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  1. #341
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    仮にスレ主の要望が全て叶うようなデザインに変更されようものなら、このゲーム辞めます。
    元々そんなジャンルを望んで遊んでいるわけではないので···。
    (35)

  2. #342
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by chaorin View Post
    一通り目を通してみてもよくわからないんだけど、要するにFF14でモンハンみたいなバトルがしたいってこと?
    どちらかと言うとff14の皮で昔の各種成長要素を加味したタイムToウィンのコンテンツを追加したいって話かと。
    その中で戦い方がモンハンのようなランダムを中心とした割かしシビアな方向を望んでる感じ。

    まぁ、FF14の根幹をなす部分を否定するような(短い時間で追いつかせるなんかの部分)コンテンツじゃなやダメって
    言われても簡単には頷けないって状況をまぁ、スレ主さんが理解したく無いような感じ。
    (3)

  3. #343
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    最初から最後までモンハンやれで終わりますね
    フレンドがいるからやめれないなら素直にゴメンナサイすればいいです
    このゲームつまらんけどフレンドさんがやってるからやってるわって言われてフレンドさん嬉しいですかね
    普通に腹立たしいわ
    (36)

  4. #344
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    実際問題、1つのゲームの中に相反するシステムを取り入れて
    成功したタイトルって言うのを見た事が無いんですよね。
    ミニゲームは別として、根幹部分への取り込みが出来るものなんでしょうか?

    FF11にILを導入しようとしてどうなったかを知っている人なら
    尚更、リスクの高い提案だと感じそうなものですが。
    (1)

  5. #345
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    また迷走し始めてる気がしたので、#2 でスレ主さんが 14 に欠けていると上げた要素について、なるべく寄り添う方向で私の考えを整理してみました。


    ー 属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素

    属性がなくてもしっかり冒険になっているゲームはいくらでもあるので、冒険に必須とまでは言えないでしょうが、FF らしさとしてはかなり重要だと思います。
    コンテンツのバランス取りを優先して PC の個性を殺し、ことさらにプレイヤーの技量を重視しているため、純 RPG よりはアクションゲームか格闘ゲームにかなり寄ったゲームデザインになっていますので、物足りなさ、違和感は理解できます。


    - ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実

    ボスクラスに効果がないのは昔からなので雑魚専要素ですが、ソレアリキを回避する調整の結果、速攻でボコった方が余程効率が良いという状態になってしまいましたね。
    ここは今後の調整、仕様変更次第では復権もありうるかと思います。


    - スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度

    つまるところ「決められた手順に従って決められた通りにフェーズを進めていく要素が、個々の戦闘よりもはるかに比重が高いこと」がご不満なのだと思いました。
    蛮神戦などは1ボス戦というよりはボスを中心に置いた閉鎖空間での連続コンテンツセットなので、そこを NM 一匹との戦闘と比較しようとして混乱している気がします。
    敵の挙動のランダム性がどうとかは実は本質ではないので、周りと話が噛み合わないのではないでしょうか。


    - 消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事

    想定されているのが「座ってヒーリング」だとすれば、同じコースをスタートからゴールまで時間制限付きノンストップで走らされる、レースゲームのような ID の構造とは相性が悪すぎますね。
    余談ですが、ID ではどうせならクリアリザルトで区間 DPS と通し DPS を出してクリアタイムや MOB 撃破数と合わせてスコアリングするまで「周回要素」に振り切ればいいのにと思ったり。
    (0)

  6. #346
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    - ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)

    前述の通り、PC 側にその手の個性を付与できないので、雑魚の弱点が雷属性でも、雷属性の攻撃手段がないのではどうしようもない。


    - 「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
    - 移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感

    フィールドに緊張感がないという話であれば異議はありませんが、フライングマウントがある時点でそこを追求する意味はもはや無いと思います。エウレカに期待しましょう。


    - 行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在

    すみません、これはよく分からなかった。
    (0)

  7. #347
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14以外のFF作品は全て「敵の次の一手は敵次第」という条件下で「戦える設計」でした。
    きちんと「その面白さ」を視野に入れた状態で作られていました
    それと相性が悪い作品なんて一本もありません
    僕は「14だって出来る」と思ってますし、これをやらないと「コンテンツ幅」なんてなかなか広がらないと思いますね
    まったく違います
    過去のFFはちゃんとライムラインにそって敵の攻撃が決まっていました
    このあたりはFF低レベル攻略サイト等を見ればよくわかります
    つまりネコヘビさんは存在すらしない「過去のFF」というものを理想とし、
    その間違った前提のもとに考えた基準で「FF14も過去のFFのようなコンテンツがなければならない」といったところで
    話が前に進むはずがありません

    「過去のFFでは~」「普通のRPGでは~」「冒険なのに~」などは恐ろしくどうでもいい話で
    我々がプレイしているのはFF14ですので
    「FF14に違う形のコンテンツがあれば遊びの幅が広がるのに」というアプローチであれば
    まだ賛同する人もいるとは思いますけどね
    (33)

  8. #348
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    今や行動判断や装備やスキルの自由度はゲームとは関係ない場所で即時標準化されてしまいます。
    攻撃はしないけどファッションチェックは最適な装備を選んで挑戦するコンテンツでした。それが24時間も立たぬ間にニュースとして最強装備が決まってしまったんです。
    空島1も同様だったと思います。 選択肢そのものはゲーム内に与えられていたにも関わらず「ゴリランドが最効率」と拡散性の高いソーシャルメディアで出ればゴリランドゲームになってしまいました。
    プレイヤーがどんなに最高のオンラインゲームしたくても、開発者がどんなに最高のオンラインゲーム作ってもオンラインメディアの即時性と拡散性に翻弄され、その世界観を失っていくんです。

    一昔前なら敵を倒すのにゲーム内であれこれ試すか、家に帰って(もしくは会社でボスにバレないように)掲示版のレスを辿ってレス返して。。。今と比べると随分とオンラインゲームの社会は特別な空間いられたんですよ。 古き良きMMORPGはその時代だからこそ輝いてたんじゃないでしょうか。

    一部モンハンやれって言ってる方が居るように自由度や多様性に重きを置くならスタンドアロンで、多くの人と繋がりたいならシステムはフラットでアクションライクになっているかなって思います。
    モンハン面白いですよ。 コラボしてたホライゾンも面白かっです。ウイッチャーも面白かったですよ。
    冒険好きならぜひどうぞ。
    (26)

  9. #349
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕のフレにも当然いろんな方がいます
    14に概ね満足している人もいますし、僕と同じような感想の人も居ますね。
    同じような感想をお持ちのフレさん達と別のゲームを探してみた方がいいのでは・・・?

    サブクエをほとんどやらない自分としては、たまにふらっと(ウィークリーのBモブ探し中とかに)フィールド散策していて、
    思わぬ発見があったときは多少なりとも冒険感を味わえています。
    スレ主さんの言うRPGらしい冒険(というより戦闘)とはかけ離れた世界の話ですが、これもまたRPGらしい冒険だと思います。
    このスレで前に書きましたが、RPGの(与えられた遊び方の中で)楽しみ方なんて人それぞれなんです。

    根本からシステムを否定するのであれば、
    それらを備えたゲームを同じ感性を持ったフレさん達と探す旅に出た方が良いかと。
    FF14よりグラフィックスが優れたゲームも世の中には沢山あるでしょうし。
    (36)

  10. #350
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    まったく違います
    過去のFFはちゃんとライムラインにそって敵の攻撃が決まっていました
    このあたりはFF低レベル攻略サイト等を見ればよくわかります

    調べてきましたが、やっぱり14より過去のFFの方が遥かにランダム性が高いですね^^;

    「1撃目:AかBかC」「2撃目:BかC」「3撃目:AかBかC」「4撃目:AかBかC」という具合ですね
    この仕組みの敵とたたかう場合、普通プレイヤーは「敵の次の一手はこれ」って断定できますか?
    「AかBかC」なんだから、その中のどれが選ばれるかは常に「敵任せ」じゃないですか。

    一回遊んでもらって終わりでOKなオフゲーですら、「これくらいのランダム性」があったんです


    それがFF11になると「もっと不確定」になりますよね
    これは「オフゲーと違って、繰り返し遊ばれるゲームだから」です
    だから過去のFF以上の「ランダム性、不確定要素」を意図的に盛り込んだんです


    で14はといえば、「11よりさらに、同じボスと何度も戦う事になるゲーム」ですよね

    なので僕としては「11と同程度のランダム性」か「それ以上の何か不確定な仕組み」「それ以上の何かリアルな思考」が用意されるものとばかり思って期待してました(期待したと言うより、当たり前の事だと思ってた)
    ところが蓋を開けてみれば「11どころか、過去のFF作品よりさらにランダム性が低い作り」でした


    まぁそれはそれで「メリット」はあるんですが、当然「デメリット」も大きいわけです
    ただこの「デメリット」を感じる人もいれば、感じない人もいる というだけの事です

    でもこのデメリット自体は間違いなく14内に存在してますから、僕としては「このデメリットを14は放置したままでいいのか?」と思うわけです。
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