

ゲームの設計として敵の行動手順を敵任せにしていても簡単にいえば「敵の次の一手を敵自身に決めさせる」というだけですね
14は「敵の行動手順を固定化するからこそ提供できる戦闘の楽しませ方」にこだわってます
ザックリ言えば、謎解き的な色が濃いわけです
でも、敵の行動手順を固定化しない場合は、楽しませ方がちょっと変わってきます
ザックリ言えば「各自が逐次対処を自由に楽しむ」という感じ。
なので、「逐次対処を楽しませる」という観点で物事をとらえた上で、「敵の行動を敵任せ」にする、という感じです
14以外のFFではよく見られる手法だと思いますね(14の中でも一部そういうボスも居ますが、とりあえず簡易的に作った程度 という印象です)
ユーザーが予習や攻略動画、記事などを見たり作ったりする事によって
攻略法が解明・記録・拡散されてしまっては未知との戦いは再現できなくないですか?
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