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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    そして、戦闘に関して言えば、成長が感じられ、成長することによるヒエラルキー向上というのは、単一ゲームで多様性を作るのは難しく、PvEとPvPでそれぞれ個別に用意するぐらいになります。
    長くなったのでこの詳細は別レスで書き込ます。

    要はPvEにおける最強の装備を手に入れ、キャラクターを強化する最高の手段が零式コンテンツである以上、どんなに好みっぽいコンテンツが出たとしてもFF11を楽しいと感じていた人がそれを持って楽しいと感じることは無いです。
    たとえば、エウレカがコンテンツ内レベルアップがあり、得られる装備で最強を目指すとしても、そこで得られるものが零式コンテンツで得られるものと同等かそれ以上のものに「普遍的に」ならない限り、零式コンテンツへ挑む為のただの手段で終わります。
    (たとえば、偶数パッチで最強になるには零式、奇数パッチで最強になるにはエウレカ(この場合、一つ前のパッチの零式装備を超える必要有)ぐらいまでして初めて楽しいと感じれると思います)

    FF11にしろ、ソーシャルゲームにしろ、同じことを飽きずに繰り返しプレイできて、長時間プレイにも耐えられるのは、ランダムだの属性だのゲーム性云々ではなく、それそのものがゲーム内のヒエラルキー上位に向かう為の手段だからです。
    一方でFF14は、その部分が零式コンテンツであることは普遍的であり、どんな遊び方のサブコンテンツを出したとしても、そこに至るまでの道でしかない為に成長とヒエラルキー向上の頭打ちが早く、飽きるし、つまらないと感じるのです。
    この部分に関しては、今のところFF14はまったくブレてないのでどれだけコンテンツレベルで遊び方を横に広げようとしても、Nekohebiさんのような方が満足いくことは無いと思ってます。

    戦闘に限定すれば、現状の零式中心のヒエラルキーを完全に無視して、別枠ヒエラルキーとして楽しめるのは、PvPだけだと思います。

    なので、改善したいのであれば、「承認欲求を満たす為のゲーム内ヒエラルキーの定義及びそれを支えるコンテンツの報酬設計」の見直し、しか無いと思います。
    今存在するFateやダンジョン、DD、ディアデムなどに超低確率でも零式を超える装備品がドロップすれば、一気に問題解決しますよ。
    (19)

  2. #122
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    Conchita Malkovich
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    要素が足りない。まぁ万人ウケしないとなFFなので仕方ない部分もあるかと思います。
    フィールドもIDもコンパクトになってて、危険な要素皆無だしね。
    旧MMOみたいに、普通のIDでボスまでの道のりに一時間くらいかかった上にボスで全滅とかも無いですしね。
    あと、日本鯖むだに多すぎだと思うんです。まぁ商売なのでしかたないけど。
    欧州鯖で遊んでみたのですが、旧エリアも含め、人がわんさかいてそれだけでも楽しめました。

    日本鯖は、旧フィールドにマップにいるの一人だけ?Wとかよくありますw
    (1)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一部抜粋です

    で、お二人のこの意見自体が、「RPGは1人用で作るのが一番楽」という僕の意見の証明になってます

     ・他人と一緒だと「遊びたい時に遊べない」「遊ぶことが出来ない」という事態になる
     ・ゲームの技術が発達し、進化したからこそ「1人用じゃないより高度な物」が作れるようになった
    だから、私が言ってるのは一人用から複数任用に変化してきた過程においてなんでオンラインと言う
    状況を加味した上で「一人用」を作るべきかを語れと言ってる。
    ぶっちゃけ、ff14はメインクエストであっても時間を相当掛ける気になればソロでクリアできる。
    サスタシャだって25LVで装備集めればポーションがぶ飲み戦士でクリアできる。これって求める
    要素の半分以上を埋めてない?
    ※まぁ、パッチ2つから3つは遅れるかもしれないが・・・・。

    出来る事をすればいいだけで別途のコンテンツに切り分ける意義は?
    複数任用より煩雑なシステムを一人用に構築する意義は?

    これらの問題点を「私が面白いと思う」ってだけでは運営側の指標にならん。

    前に行ったけどそんな話ならFF14で目指す必要は全くないのよ?
    皆と遊ぶ為に発展してきたオンラインゲームで元々の意義に反して
    ソロで遊ぶって話をするならオンラインやめてオフラインで遊べばいいんじゃない?
    もうすでにオンラインで遊ぶ必要性皆無なんだもの。
    そう言う意味では現在の「置きゲー」にできるff14のシステムって非常にわかりやすいし
    遊びやすいって思うけどね。
    (20)
    Last edited by sijimi22; 01-24-2018 at 08:58 AM.

  4. #124
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    なんだか薄々気づいてたけどねこへび氏のものの提案の仕方がもはや「お前不細工だな 整形して来い」で言うと言い方となんら変わらないんだよなーて思った
    非常に不愉快な例えで申し訳ありませんがその姿勢を改めない限り好意的な意見やポジティブな議論にはならないでしょうよ
    (45)

  5. #125
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    前提の「これを取り込めれば面白くなる。」ってのをやめて
    「こういう仕様を取り込むにはどうしたらいいか」って成れば別なんだろうけどね。
    結果、今のff14には合わないって答えになっても仕方ないって話じゃなきゃ
    賛否すらだせん。
    下手に賛成すれば今のff14の否定になりかねないので基本的に反対に回らざる負えない。
    (30)

  6. #126
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    そこまでコンテンツを考えて変えたいと思うのであれば開発者として携わるってのが一番かな。
    FF14も他のゲームも楽しんでもらえるってのが大前提で企業として中身を複雑化してしまうと新規もつきにくい業績も落ちて運営できないにつながると思うんで、スレ主が言うようなシステム変更は無理なのでそれがあるゲームやるしかないかと。
    (9)

  7. 01-24-2018 05:35 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 01-24-2018 06:43 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  9. #127
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    また、クラウドコントロールについては初期の頃は実際寝かして個別処理などしてたわけですが、
    吉田PDのまとめ狩り推奨路線の影響で睡眠耐性などがつけられできなくなったという経緯があります。
    しかしながら、そのまとめ狩りがどうにも面白くないのです。
    普通まとめ狩りはパワープレイですごい楽なもののはずなのに、FF14の場合、
    ヒラだと回復大変でストレスだし、タンクもミスの責任の重さや進行選択の見極めの難しさがあります。
    範囲攻撃のバランスもいつもとれてないように感じます。もうそういうのにはちょっと疲れました。
    現状からリポーズとスリプルをロールアクションにすれば、
    CCスキルがだいたい全部ロールアクションになってロール別にCC分担できるので
    そろそろまとめじゃなくてそっちの前提で作られたID出してもいいんじゃないかと思いますよ。
    (7)
    Last edited by Roundabout; 01-24-2018 at 07:21 PM.

  10. #128
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     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の提供

    このへんに関することですが、昔、街のNPCに生活リズムなどが作れないのは
    メモリの問題が…みたいな話があったような気がするのですが、
    PS3のサポートをやめたのだからそろそろできるようになってる気がするのですがどうでしょうか。
    同様にフィールドの雑魚モンスターが時間帯により分布が変わったり都度生きてる感のある行動をしてたりするようにできませんか。

    また戦闘に関しても、私はFF14で、路上にただつったってる山賊がプレイヤー見つけたらまっすぐ走ってきて殴って終わりではなく、
    山賊の砦の前を通りかかると視界判定で発見され見張りの鐘がなり、中から山賊が飛び出してきて「お前のギルを数えるのが楽しみだ…」
    などと言いながらナイフを舐めつつプレイヤーを取り囲み、少し様子見した後にぱらぱらと切りかかってくる、
    等の動きをするのを見てみたいです。一部FATEでそれに近づいてるものがでてきてますが、
    もっと一般的にフィールド上全体でそういう感じにしていってほしいです。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 01-24-2018 at 08:00 PM.

  11. #129
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    もうね~何て言うか、あぁ~もぉ~って感じですよ。これを見たら
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    DDもディアデムもアクアポリスも、或いは昔からある各種フィールドコンテンツ(クエとかリーヴとかFATEとかモブハンとか)も、その全てが「本来は自分が好きな類の遊びばかり」です
    その全てに期待し、その全てに期待を裏切られた と言うのが自分の感想です^^;

    その原因が「DDはここが良くなかったね」とか、「ディアデムはこうすれば」とか、そういう個別の小さな問題だけではなく、もっと根本的な「14の基本的なシステムその物にあるのでは?」という事です

    だから僕は「具体的にこんなコンテンツを作って」という提案方法を今回は辞めて、「14に足りない要素はこういう点ではないか?」という観点からスレを建ててみました
    つまりどんなダンジョン案出したところで意味がないと自分で公言している様なものだと理解しましょう。
    あなたの提案に沿って話そうと思ったのですがこれで終わりにします。
    (37)

  12. #130
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    また、クラウドコントロールについては初期の頃は実際寝かして個別処理などしてたわけですが、
    吉田PDのまとめ狩り推奨路線の影響で睡眠耐性などがつけられできなくなったという経緯があります。
    しかしながら、そのまとめ狩りがどうにも面白くないのです。
    普通まとめ狩りはパワープレイですごい楽なもののはずなのに、FF14の場合、
    ヒラだと回復大変でストレスだし、タンクもミスの責任の重さや進行選択の見極めの難しさがあります。
    範囲攻撃のバランスもいつもとれてないように感じます。もうそういうのにはちょっと疲れました。
    現状からリポーズとスリプルをロールアクションにすれば、
    CCスキルがだいたい全部ロールアクションになってロール別にCC分担できるので
    そろそろまとめじゃなくてそっちの前提で作られたID出してもいいんじゃないかと思いますよ。
    そんな経緯はないよ。クラウドコントロールが強すぎて下手糞お断りになりかけたから耐性追加して効力落としたとかならあるけど
    (17)

  13. 01-24-2018 08:08 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

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