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  1. #131
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    https://game.watch.impress.co.jp/doc...ew/612918.html

    このへんで吉田PDが中盤以降寝かせる必要なくすと言ってますのでご確認ください。βの時点です。

    >>吉田氏: はい。「新生FFXIV」のタンクは、5、6匹のモンスターの敵視をキープできるので、
    >>ヒールさえちゃんと掛かる状況なら対処できます。
    >>それをみんなで範囲攻撃を使って一気に殲滅した方が圧倒的に早くバトルは進みます。

    クラウドコントロールが強すぎたっていうのはどこかにソースありますか?
    範囲狩りが主流になったのってIL上がっていって、さらにスリプル耐性ついた後だからその記事は関係ないよ

    レベリングだと忠義の盾を覚える前のナイトは敵視も弱いし、防御も薄いし、戦士に至っては柔らかタンクだった
    また装備が整ってなかったから寝かせたほうが楽になるってんでみんな寝かせてた
    睡眠のない召喚や学者はすごく片身狭かったからよく覚えてるのです。一方で寝かせた敵を殴るなとギスギスしてたでしょ


    わざわざ敵に睡眠耐性つけるなんて、クラウドコントロールが強かったから以外の理由ないでしょう
    ソースは耐性つけたという事実がさしてると思うんですがどうでしょう
    (6)

  2. #132
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    クラウドコントロールが強すぎたっていうのはどこかにソースありますか?
    クラウドコントロールって睡眠だけじゃないですよ。
    問題になっていたのはスタンや沈黙もありましたね。

    2.0開始当時は耐性がなかったため、
    真イフリート戦でエラプションをSTがスタン技で止めて完封するのが常套手段となっていました。

    その為STだけ負担が大きく、
    DPSはひたすら殴るだけ、ヒーラーはMTを中心に回復するだけ、MTは敵視コンボを繰り返すだけ、
    と言う格差ができてしまっていました。

    スタンをミスって戦闘不能者が出ると全ての責任がSTだけに向かい、ギスギスする要因にもなっていました。

    沈黙技も、マクロで順番を報告しながら交互に詩人が撃つという場面もありました。

    上記は一例ですが、確かにロール格差ジョブ格差の要因にもなっていましたよ。
    ソースが何処かとかではなく、実体験での事です。
    (13)

  3. #133
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    敵に属性が付いて自分のスキルからその属性に効くものを選んで戦ったり、CCを駆使して進むIDが出たとしたら。
    単純にそれが出来ないジョブはハブかれ、それを知らない・出来ないプレイヤーはバカにされるだけでは…
    なにも考えずにスキルを使ってれば良いっていうのはどんなプレイヤーでも最低限戦えるという事です。

    ちなみに私は面倒なので今のままで良いです。
    (17)

  4. 01-24-2018 08:45 PM
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  5. 01-24-2018 08:49 PM
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  6. #134
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    承知しています。ではジョブガイドから現在の各ジョブのスキルをご覧下さい。
    スタンと沈黙、バインド・ヘヴィは全部ロールアクションになっています。
    格差が発生する可能性があるのは、黒のスリプルと白のリポーズだけです。
    だからそこをロールアクションにすればいいと書きました。
    じゃあ何故今でも耐性が残っているのでしょうかね?
    全ジョブで使えれば問題ないという事ではないと思います。
    (2)

  7. 01-24-2018 09:00 PM
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  8. #135
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    承知しています。ではジョブガイドから現在の各ジョブのスキルをご覧下さい。
    スタンと沈黙、バインド・ヘヴィは全部ロールアクションまたは同ロール全ジョブ所持になっています。
    格差が発生する可能性があるのは黒のスリプルと白のリポーズだけです。
    だからそこをロールアクションにすればいいのでは?と書きました。
    各ジョブCCを持ってるのは知ってますよ。
    CCの効果がそれぞれ違うのはご存知でしょうか?
    例えば催眠と沈黙は効果が違います。
    そして沈黙が重要なIDが出たらどうなるでしょう。
    仮に催眠をロールアクションにしたところで何も変わりません。

    そして「使える」と「使う」は違いますね。
    (1)

  9. 01-24-2018 09:16 PM
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  10. #136
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    調整考えるのめんどくさいからそのまま放置してるだけだと思います
    さすがにそれは違うと思いますね。

    全ジョブで均等にクラウドコントロール可能になってしまうと、
    それ有りきのバランス調整をする必要が出てくるからだと思います。

    結果それを前提とした攻略方が常套手段となり、それのワンミスで全滅にもなりかねず、
    ギスギスの引き金にもなりかねません。

    4.0でスキルの大幅な変更見直しが行われた理由を考えれば、
    クラウドコントロール重視にすることが、FF14のバトルシステムに合わない事もわかるかと思います。

    「面白い」よりも「作業感」が強まるだけですよ。
    これこそまさしくスレ主さんが望んでいないことですよね?
    (1)

  11. 01-24-2018 09:44 PM
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  12. #137
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    例えばタンクはみんなスタンと沈黙をもっていてヒラはみんな睡眠を持っているならば、
    例えばナイトの場合、標準でスタン技(シールドバッシュ)は持っていますが、
    沈黙技はロールアクションに移されてしまったため、それをセットしない限り使えません。

    戦士や暗黒騎士の場合は、スタン技すらロールアクションに依存しています。

    4.0でクラウドコントロールがロールアクションに殆ど移されたのは、
    それを必須とせず、場面に応じて使い分ける工夫の余地(なくても大丈夫だがあると便利程度)を広げるためかと思います。
    (1)

  13. 01-24-2018 09:46 PM
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  14. #138
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    マテウスさんはちょっと新生初期のレイドのピーキーすぎるCC依存のゲーム性にトラウマを持ちすぎなのでは。
    レイドだけじゃなかったですよ?
    真イフでもSTがスタン役なんて暗黙の了解でしたし、キマイラでの詩人の沈黙役とかも常套手段でしたね。

    エンドコンテンツに限らずそれ有りきのピーキーなバランスにならないよう、
    クラウドコントロールの重要性を下げたのだと思いますけどね。
    (0)

  15. #139
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    だからCCあったほうがいいIDだったらおもむろにそのロールアクションをセットすればいいわけでしょう
    いつも必須なんじゃなくて「場面に応じて」の例ですよねこれは。
    だったら尚更現状維持で問題ないのではないでしょうか?
    (0)

  16. 01-24-2018 09:53 PM
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  17. #140
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    私はアムダプールパッチ(2.05)でそこの敵に耐性がつけられたのが始まりと記憶しています。
    また、まとめ狩りのはしりはその時の外郭周回でした。
    それ以降のダンジョンは基本的に寝かせが前提になっていないように思いますが。
    当時の外郭はギミック利用が主体じゃなかったっけ。最初の敵も警報装置を消して丁寧に逃がしてた記憶があります
    まとめ狩りはメインルーレット実装からじゃなかったかな。単純にILが低くて火力が低い、防御が低い、回復が弱いで事故が起きやすかったから効率が良くない

    それを補強する論として、アムダパッチはカンストして敵を倒す意味がないからアムダで敵を無視するためにタンクが自殺する戦法をつぶしたパッチだからというのがあります
    それくらい敵を倒さないことを徹底するのになぜ外郭では敵を倒すのかという矛盾があります
    倒したほうが早いってのはある程度IL上がった後(メインルレ実装あたり)ですね

    睡眠耐性はワンパレの睡眠放置対策です。こっちはパッチ後も最初のボスまでで使われたりしましたけど
    のちにバインドでも放置ができると理解したのか睡眠耐性のほかにバインド耐性もこっそり新しいIDの敵は常備してたりします

    なんか脱線しつつあるのでしめますが、
    寝かせという選択肢を耐性つけて潰すしかないくらいに睡眠によるクラウドコントロールは強かったんです
    それほど強い手段は、上手く利用できるできないの差が激しすぎるのです
    別にまとめ狩りに誘導しようとしてCC潰されたわけじゃあないのよ
    (14)

  18. 01-24-2018 10:14 PM
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