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  1. #111
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    Quote Originally Posted by RMK View Post
    極性は星極性と霊極性のことです。
    詳しくはロドストに解説して下さってる人がいるので見てみて下さい。
    簡単に言うと各属性にこの極性があり、星極性によると激しく、霊極性によると静かになるみたいです。
    じゃあこれらがゲームのプレイにどう影響してるかと言うと、分かりやすいのは黒魔道士のファイアとブリザドですね。

    また世界設定についてはクエストやフェイトに遊びとして盛り込まれてます。
    例としてはアジムステップのダタク族の連続フェイトですかね。
    なんであんなに移動しながらフェイトが発生するかはご存知かもしれませんが、ダタク族の決まりみたいなもんです。

    この2例以外にもたくさんあります。
    もちろんプレイヤーの行動に関わるものばかりではないので、物足りないと言われればそれまでかもしれません。
    しかし世界設定を読み解くことでプレイヤーのゲーム体験に深みが加わるのではないかと思います。

    読んできました<(_ _)>

    あの手の要素がゲームを面白くしてくれる役割を果たせる事は間違いないです
    ただ属性とかに有りそうな要素やゲーム性と比較したら、さすがにちょっと存在感が薄い要素ですかね^^;


    連続フェイトの話しはよく分かります
    あの手の工夫や味付けは、とても良い方法だと感じます

    ただ僕としてはやはり「敵に特徴や個性」が今ほど希薄だと、やっぱりどうしてもイマイチな感じなんですよね

    属性という要素が無くても、今のフィールドモンスやフェイトの敵に「今以上の個性や面白さ」を出す方法くらいはまだ結構あります

    ですから最低でもそれくらいはやってくれないと・・・と言う思いが強いです
    (2)

  2. #112
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    一部抜粋です

    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    その時代の2人でもプレイできるゲームってのはセーブ機能が無かったでしょ?
    常にゲームを始めたら1面からスタート
    いつ電源を入れてもスタート地点が同じだから複数でプレイすることが出来たのですよ
    RPGならどうでしょうか?
    友人と一緒にプレイしていてレベルが共に10になりました→また今度ね!→友人が来るまでそのゲームを遊ぶことが出来ない!!

    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post

    追記
    昔からRPGの話をするなら最少人数で2名でそれ以上で遊ぶもの。
    単にゲームマスターをゲーム会社がになった事と、元々のコンシューマ機とカセットの
    容量の問題から複数人のセーブを行えなかった事からコンシューマのゲームの基本が
    一人に移行して行き、オンラインとPC等の発展からPCでのMMORPGへと進化して行き
    コンシューマが追いついて行った。
    RPGは一人向けじゃなく、複数向けから一回一人用にせざる負えなくなりオンラインで元に
    戻っただけだよ。


    まず僕は「RPGは1人用で作るのが一番楽だ」「作りやすい」と言っているだけで
    「RPGとは1人用なのだ」と言っているのではないですので、そこはまず念を押して強調しておきたいです


    で、お二人のこの意見自体が、「RPGは1人用で作るのが一番楽」という僕の意見の証明になってます

     ・他人と一緒だと「遊びたい時に遊べない」「遊ぶことが出来ない」という事態になる
     ・ゲームの技術が発達し、進化したからこそ「1人用じゃないより高度な物」が作れるようになった

    まさに「1人用なら昔の技術程度でもう普通に作れる」「1人用なら作るのが楽」って事の証明になっていると自分は思います

    要は「他者と遊ぶ場合の特別な配慮」なんかする事なく、1人用なら簡単に作れるって話しです


    だから「そんなに他者と遊ばせる物作るのに苦戦するなら、とりあえず1人用(のコンテンツ)を作ればどうですか?」と言ったわけです
    (2)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    横槍ですけど「どうしようもない」が答えでしょうね。

    ただ未来永劫無理かというとそうでもなく、AI技術の進歩がその回答になり得ますよ。以下のサイトの記事とか興味深いです。
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    普通にそいうID作って目的や攻略法によってPTを募集して入れば良い。
    所謂、オープンダンジョンって形式だね。容量はバカ食いするけどできないわけじゃない。
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    コンテンツファインダーをなくしてしまえばいいと思いますよ。

    僕の質問のしかたが非常に悪かったですね、すいません<(_ _)>

    「CFを使って4人PT組んでいくID」で、今みたいに「最深部のボス倒してクリア」という条件を同じにして
    「どうやって分かれ道を盛り込こんだダンジョンを作るか」という質問のつもりでした^^;

    なんでこんな回りくどい話をしたかと言えば「分かれ道なんて1人用なら昔から簡単に作れたけど、PT用だとたったその程度の事でもちょっと難しいよね」
    という話しをしたかったからです

    質問のしかたを失敗したのでそんな展開にはならなかったですが。

    だから僕は「そんなに難しいんだったら、まず1人用ダンジョンとして一つ作ってるのも手ではないかな」と思うんですよね


    それからZharさんの言う「AI」ですが、それは分かれ道がどうこうと言うより、#47でMuliusさんが提示している「変化」についての話しになりますね
    その技術に頼るとしたら、それはもう何年も先とかの話しになりそうですね

    ただ、そこまで究極な物が出来るまで待たなくても「今の技術で出せる程度の変化、流動性」を盛り込めば、14においてはそれで十分だと思います
    (2)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ・物理・魔法・属性等の要素が関わる特徴や多様性。
       ジョブそれぞれに用意される属性武器を各自で負担、得手不得手で参加するジョブを限られ、装備を揃えてない人に人権のない格差社会。

    ・クラウドコントロール等の妨害手段。
       モンスターの攻撃力、耐久力の増大、相手を各ジョブが持つCCで縫いとめないと全滅するギスギスゲー。

    ・スキル回しや攻略手段に縛られすぎない自由度。
       レベルを上げて物理で殴ればいいような環境、制限解除でバージョン1つ前のボスを殴るような遊び。

    ・消費したリソースを回復させないで有限なリソースとして管理。
       一昔前の回復剤を連打する消耗品ゲー。全員が必要な消耗品を揃えてなければ冒険に出られないかリソース回復要員に頼る無消費ゲー。

    ・安全な街や集落、敵から逃げる緊張感。
       基本的にフィールド上での戦闘に利用価値を沸かせるとひたすら狩り続けるBOTや業者等の餌場になるのでFATEで限界。
       現状でもハルガイの居るエリアに入ると適正レベルでも死ぬ等の移動時のストレスを増やす必要がない。

    ・リアリティがきちんと与えられた敵の提供
       乱数でランダム行動するだけの敵をリアリティって言える時点でまずおかしいよね?
    1番目と2番目は「問題ない事」をスレの中で簡単に説明してますので読んでみて下さい

    3番目の指摘ですが、14は「手順を最適化して闘う要素」+「多様なギミック要素」で構成されている感じですから、それ以外の楽しませ方が有る事を知っているかどうか、ですね。

    4番目の指摘ですが、これ#47でMuliusさんが「悩みどころ」と発言した話にも関係してますね
    方法はいくらでもあるけど、その一つが「リソースを使わなくても出来る攻撃手段をしっかり提供する事」です

    5番目ですが、業者気にして「面白くない物」を作るくらいなら、もはや莫大なお金かけて作ってる事自体が疑問です
    業者を気にするのは当然ですが「まず存在価値と面白さをある程度でも出す事」を最優先に考えるべきだと自分は思います

    6番目ですが、「ランダム行動するだけの敵」なんて僕は提案してません<(_ _)>
    (2)

  5. #115
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    とりあえず、エウレカ待ってみたらいいんじゃないですかね?ほんでエウレカが気に食わなければまたスレ立てて騒いだらいいし、そん時はエウレカが気に食わない同士がいるかもしれないし。
    (3)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    これもループ話題ですけど、属性で弱点を突いて大ダメージみたいなのは「新しい敵がどんどん出てきて、敵を見て弱点を推測すること自体が遊びの一つとして成立する」場合に限って面白いと思います。オフライン RPG はそれが成立してますよね。

    「相手の属性や特徴、状況に応じてユーザーが手順に縛られず自由に行動を選択するジョブ」なんて、技数40もあれば十分です
    むしろ余るくらいですね

    それに、14のゲームスピードは速いからこそ「手順要素という融通の利きにくい物」で自由を縛り過ぎず、「直感的に使える自由度」をもっと重視すべきだと思いますけどね。

    あと、40の技やアビが作れるんだから、どう考えても「月光コンボだけ打ってください」なんて事には成りませんよね
    40も技があって、その中から技を選択する理由が「弱点を突く事だけ」になる訳がないです
    技やアビに持たせる個性って別に「属性要素だけ」で差別化されている訳じゃないですから。


    しかも今のバトルシステムだと、「状況に合ってない技を使わされている事」も多いです

    例えば赤で後ろにパっと飛びのく技ありますよね
    あれ「後ろに飛びのきたい時」に純粋に使えますかね?

    赤には赤のスキル回しがあるだろうから、あの技を使うタイミングってまず第一に「スキル回しの順番が巡ってきたとき」であって、「後ろにパッと飛びのきたい場面かどうかは別」になってしまってます
    せっかく「後ろにパっと飛びのくアクション性」が与えられてて、そこが面白いのに、「スキル回し」という融通のきかない手順要素が先に立って「後ろに飛びのきたい場面で使う自由」を阻害してて勿体ないなって思います

    僕もRoundaboutさんと同じで、「順番に強制されて出す事になる」よりは「状況や特徴などに合わせて自由に取捨選択する行為」の方が好きですね
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 01-24-2018 at 06:33 PM. Reason: 名前に「さん」を付け忘れていたため修正しました

  7. #117
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    ギミックに使うときは温存するもんじゃないの
    そもそもスキル回しで撃たされるってスキル回し考えてるのあなたでしょうに
    まさかトレースしてどういう意図で組まれた回しか理解せずに文句言ってるの?
    (28)

  8. #118
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    1番目と2番目は「問題ない事」をスレの中で簡単に説明してますので読んでみて下さい

    3番目の指摘ですが、14は「手順を最適化して闘う要素」+「多様なギミック要素」で構成されている感じですから、それ以外の楽しませ方が有る事を知っているかどうか、ですね。

    4番目の指摘ですが、これ#47でMuliusさんが「悩みどころ」と発言した話にも関係してますね
    方法はいくらでもあるけど、その一つが「リソースを使わなくても出来る攻撃手段をしっかり提供する事」です

    5番目ですが、業者気にして「面白くない物」を作るくらいなら、もはや莫大なお金かけて作ってる事自体が疑問です
    業者を気にするのは当然ですが「まず存在価値と面白さをある程度でも出す事」を最優先に考えるべきだと自分は思います

    6番目ですが、「ランダム行動するだけの敵」なんて僕は提案してません<(_ _)>
    1番目、2番目ともにまともな説明になってません。ちゃんと明確に説明をするべきですね。

    3番は毎回言われてますが、制限解除状態であれば手順を最適化する必要はありません、実際にFF11なんかもほぼ同様に安全マージンを大量に取られた状態です。
    また多様なギミックに関しても他のMMOと大差なく、比較的に他のゲームよりも協力要素を増やしたものになってるだけですよ。

    4番は意味がわかんないです。リソースを消費する以上は消耗品を消費するか、手元のリソースを減らない形で運用するしかない無消費ゲーですよ。
    どちらにしろフィールドでのプレイヤー負担が増えるだけのクソゲーです。

    5番目に関してはだからこそフィールドに必要以上のお金をかけてないだけで別の要素にお金使ってますよね。
    必要のある場所に必要なだけお金をかけている意味で理想的な形かと思います。

    6番目ですが、FF14以外の他のFF14に関して既にRTAやらTASなんかで判明しているとおりに
    何ターン目にAとBとCの中からランダムで行動を選択、または最初から最後まで攻撃パターンが一定なんかのFF14と同じ仕様です。
    FF14だけなんで出来ないんだって言うから、ほかも一緒だよって言ってるだけです。
    (9)

  9. #119
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    RPGではなくMMORPGなのでおそらく厳しいかなと。ブラックデザート的なものを目指すのも一興ですがあちらのほうはシステムが多すぎますしね
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  10. #120
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いや、そんな事ないです
    自分は作って欲しいと思うコンテンツは山ほどありますし、実際に「こういうのを作って下さい」と具体案を出してスレを建てた事もあります
    うーん、では、この点はいいです。
    ただそう見えますよ、という問題提起なだけに留めておきます。

    その視点で議論するとなると、下記の点。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その原因が「DDはここが良くなかったね」とか、「ディアデムはこうすれば」とか、そういう個別の小さな問題だけではなく、もっと根本的な「14の基本的なシステムその物にあるのでは?」という事です
    Nekohebiさんを始めとして?FF14に不満があり、過去のFF11が面白いと感じていた人の源泉は「14の基本的なシステムその物にあるのでは?」ということは全くもって同意です。
    しかし、Nekohebiさんが主張している具体的な問題点は、的を外れていると思っています。(だから、問題提起した後の結論に興味がないのでは?と感じるのですが)

    根幹となるFF14の問題点は、戦闘やダンジョンのランダム要素だとか、属性だとか、そんな細かい点はまったく関係ないと思っていて、真因は「承認欲求を満たす為のゲーム内ヒエラルキーの定義及びそれを支えるコンテンツの報酬設計」だけだと思います。

    つまり、ディアデムにしろ、DDにしろ、Fateにしろ、そのコンテンツをこなすことで承認欲求を満たすだけのヒエラルキーの向上を期待できる報酬が得られないことが、ゲーム要素そのものは本来であれば面白いはずなのに、面白いと感じない最大の理由です。
    人間はどんなゲーム性であっても成長が感じられ、成長することによるヒエラルキー向上がないと面白くない、逆に言えば成長が感じられ、それに伴うヒエラルキー向上があるどんなゲーム性でも面白いんです。

    そして、戦闘に関して言えば、成長が感じられ、成長することによるヒエラルキー向上というのは、単一ゲームで多様性を作るのは難しく、PvEとPvPでそれぞれ個別に用意するぐらいになります。
    (17)

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