Quote Originally Posted by Rukachan View Post
・物理・魔法・属性等の要素が関わる特徴や多様性。
   ジョブそれぞれに用意される属性武器を各自で負担、得手不得手で参加するジョブを限られ、装備を揃えてない人に人権のない格差社会。

・クラウドコントロール等の妨害手段。
   モンスターの攻撃力、耐久力の増大、相手を各ジョブが持つCCで縫いとめないと全滅するギスギスゲー。

・スキル回しや攻略手段に縛られすぎない自由度。
   レベルを上げて物理で殴ればいいような環境、制限解除でバージョン1つ前のボスを殴るような遊び。

・消費したリソースを回復させないで有限なリソースとして管理。
   一昔前の回復剤を連打する消耗品ゲー。全員が必要な消耗品を揃えてなければ冒険に出られないかリソース回復要員に頼る無消費ゲー。

・安全な街や集落、敵から逃げる緊張感。
   基本的にフィールド上での戦闘に利用価値を沸かせるとひたすら狩り続けるBOTや業者等の餌場になるのでFATEで限界。
   現状でもハルガイの居るエリアに入ると適正レベルでも死ぬ等の移動時のストレスを増やす必要がない。

・リアリティがきちんと与えられた敵の提供
   乱数でランダム行動するだけの敵をリアリティって言える時点でまずおかしいよね?
1番目と2番目は「問題ない事」をスレの中で簡単に説明してますので読んでみて下さい

3番目の指摘ですが、14は「手順を最適化して闘う要素」+「多様なギミック要素」で構成されている感じですから、それ以外の楽しませ方が有る事を知っているかどうか、ですね。

4番目の指摘ですが、これ#47でMuliusさんが「悩みどころ」と発言した話にも関係してますね
方法はいくらでもあるけど、その一つが「リソースを使わなくても出来る攻撃手段をしっかり提供する事」です

5番目ですが、業者気にして「面白くない物」を作るくらいなら、もはや莫大なお金かけて作ってる事自体が疑問です
業者を気にするのは当然ですが「まず存在価値と面白さをある程度でも出す事」を最優先に考えるべきだと自分は思います

6番目ですが、「ランダム行動するだけの敵」なんて僕は提案してません<(_ _)>