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  1. #1181
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    改めてレターのメインクエストに関しての時間軸云々を考えてみた。
    そこで思いついたのが、”なんで戦闘職と生産職が同じエピソードなの?”って疑問。
    戦闘に参加しない生産職とエピソードが同じだから無理が出てくるわけで
    メインクエストは戦闘職のみ発生にして、戦闘職のみ進行可能にすればいい。
    そして、ギャザラーとクラフターにはサイドストーリーとして
    ギャザラー用メインクエスト(ギャザラのみ以下同文)と
    クラフター用メインクエスト(クラフタのみ以下同文)を用意して
    ところどころエピソードの切れ目で時間軸をあわせるようにすれば問題ないんじゃ?
    戦闘職がBFなりNMなりに挑むところでは資材が足りない、装備が足りない、って話にして
    指定した素材なり装備なりを納品すると言う形で生産職はクエストを進める、で世界観も崩れないと思う。
    世界を救ったところはギャザクラが現場にいたら逆におかしいから
    街で伝え聞いて救われたことを知って歓喜した、でもいいじゃん。
    ギャザクラだけでも遊べます、しかし根幹に関わる部分は戦闘職でしか経験できないので
    ひとつでもいいから戦闘職を上げて体験してみてください、でいいじゃん。
    戦闘職でクリアしたらギャザクラどうなってるのかな?ってやり始める人もいるかもしれない。
    それが本来めざした”すべてのお客様”になるんじゃないかな。

    時間軸だの3角形だの、混ざり合わない水と油をいっしょにしてかき混ぜようとしてるだけに見える。
    もともと混じりあわないものなんだから、別々で考えればいいだけと思う。
    界面活性剤いれれば交じり合う、って意見出す人もいるかもしれないが
    その場合は水も油も別物になってしまうから論外になる。
    (9)

  2. #1182
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    Quote Originally Posted by Sephiria View Post
    自分も同意です。皮や肉・角といったものについては倒したMobから手に入ること事態は自然なことでしょう。
    ※倒したMobを解体して素材を手に入れる(解体スキルというものがある)ゲームもあった記憶が。

    生産系がメインのゲームなら、牧場を実装してそこで育成~収穫まで一手に出来るようにするというのもありそうですが、FFでは無理があるでしょうし。
    モンハンかぼくものやってろって意見ですね。同意です。
    てか弓鍛えてロールプレイする気も妄想力もないのだろうか・・・
    炭鉱夫でひたすら鉄鉱を市場に供給しまくるロールプレイ楽しいぞ
    (1)

  3. #1183
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    改めてレターのメインクエストに関しての時間軸云々を考えてみた。
    そこで思いついたのが、”なんで戦闘職と生産職が同じエピソードなの?”って疑問。
    それやりたくない理由がここらへんに書いてありますけど
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    では、尖りを作るために、全クラス向けに「1本の大きなお話しを複数視点で製作すればいい」という
    考え方が浮上してきますが、ここで問題になるのは、製作コストももちろんなのですが、
    最大の要素は「フラグ制御」からくる制約の多さです。

    FFXIVのキャラクタは冒険者であり「一人格」です。
    クラスは(今後実装されるジョブも)、同一人格内における「その瞬間の役割」になります。

    仮にバトル系クラスでシナリオの1エピソードをクリアした場合、
    冒険者としての人格は既にそのエピソードを体験済みになります。
    クラフターにクラスチェンジして同一エピソードの別側面を体験しようとしても、
    冒険者という人格にとっては、既にそれは通り過ぎた過去の出来事になります。

    シナリオA、シナリオA'、シナリオA''という、仮にそれぞれひとつのエピソードを
    別角度から見たクエストがあったとしても、シナリオ「A」に違いはありません。

    なんとかアイデアを捻りだし、時間軸を固定して「A」と「A'」と「A''」を
    並行するエピソードをひとつ/ふたつ作ることは可能です。
    ですが、その場合には「エピソードA」をクリアした後に発生する
    「エピソードB」をプレイしてしまうと、シナリオが未来に向かって前に進むために、
    エピソードBをプレイしたあと、エピソード「A'」や「A''」をプレイしようとすると、
    物語的に矛盾が発生します。

    では、エピソードBをクリア後に、エピソードA''を遊んだ場合の
    「エピソードA'' version2」を作れば… いやさすがに無理です。
    スタンドアローンのゲームで、物理限界があればやりきれます。
    繰り返しスタートから遊んで頂くのも可能かもしれません。
    が、MMOはアップデートする以上、ifが無限大になってしまうからです。

    これを回避する方法は「A」「A'」「A''」を全部クリアしないと、
    エピソードBのクエストが発生しない、とフラグ制御することです。

    しかし「A」はバトルクラス用、「A'」はギャザラー用、「A''」はクラフター用だとすると、
    今度は「全クラスプレイしないとシナリオが前に進まない」ことになります。
    このフラグ制御を構築した場合、結果的にもっとも自由度を失うことになります。

    では、エピソードAは「A」か「A'」か「A''」をクリアすれば、クリアしたと見なす。
    という仕様ではどうでしょうか。クラス視点で見れば、それでもOKだと思います。
    ですが、冒険者という視点の場合、アーマリーは常にどのクラスに対しても並列です。
    そのためプレイヤーの皆さんが「望んだクラス」でエピソードを見れるかどうか、
    開発側では保障できなくなってしまいます。
    MMORPGは常にサーバでデータを保存しているので、リセットボタンを押して、
    ロールバックすることもできません。

    シナリオ開始時に「シナリオを開始します。ギャザラーでプレイしているため、
    他のクラスではこのシナリオの別側面は体験できなくなります。
    それでもよろしいですか? はい/いいえ」と出すこともできますが…

    常に並行して三つのシナリオを作成し、しかもそのどれもが1キャラクタでは、全部見ることができない。
    その割に、膨大な開発時間をかけ、シナリオが中々前に進まないことになってしまいます。

    吉田はこんなシナリオを作りたくはありませんし、
    皆さんも没入感ゼロのシナリオをファイナルファンタジーには求めていないと思うのです。
    驚きも何もなくなってしまいます。
    要するに
    ・一度メインシナリオをファイターでシナリオをクリアしてギャザラーで再度クリアしようとすると時間軸に矛盾が発生する
    ・ファイターでメインシナリオをクリアした後ギャザラーで再度シナリオを開始した場合
     展開が変わるような形にすることもできるけど今後アップデートで
     色々突っ込む可能性あるし何よりキリないからやりません
    ・ファイター/ギャラクラどちらかしかできないようにもできるけどどのジョブでも1キャラで万能にスキルが上げれる
     FF14でそういう取り返しのつかない選択はさせたくない
    ・単純にファイターとそれ以外でシナリオ分けて展開するのはコストもかかるし
     実装にかかる時間も増大するからやりたくない

    ってことです
    (6)
    Last edited by Rorn; 11-11-2011 at 01:25 PM.

  4. #1184
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    改めてレターのメインクエストに関しての時間軸云々を考えてみた。
    そこで思いついたのが、”なんで戦闘職と生産職が同じエピソードなの?”って疑問。
    戦闘に参加しない生産職とエピソードが同じだから無理が出てくるわけで
    メインクエストは戦闘職のみ発生にして、戦闘職のみ進行可能にすればいい。
    この事にはappleberryさんとも運営ともちょっと違う案を持ってて、メインクエストは戦闘スキルでのみ進めてもいいんじゃないかと思います
    その代わり、ギャザラースキルやクラフタースキルでクエストの舞台や関わるNPCに出会ったとき、それぞれに似合った形でその舞台裏や脇道が語られる形になったら面白いんじゃないかな、と個人的に思います
    「ああ、あれってそんな感じだったのか」と物語を掘り下げる部分を作ってもらえれば、より深く楽しめるんじゃないか、と思います
    もちろん、全部じゃなくていいし、ムービーだけとかでも構わないんですけどねw
    (9)
    Last edited by Correia; 11-11-2011 at 01:32 PM.

  5. #1185
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    これある意味一番の強敵ですね・・・。
    装備の必須、専用でも本当に感じたんだけど吉PのRPGの世界観ってちょっと古い?と感じることたまに有ります。
    装備は正式に練り直し宣言来ましたけど
    今回は話聴いた上で突き放してきたのでキツいんじゃあないかなと
    影響する人数の割合の差とも言えますが
    (2)

  6. #1186
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    それやりたくない理由がここらへんに書いてありますけど


    要するに
    ・一度メインシナリオをファイターでシナリオをクリアしてギャザラーで再度クリアしようとすると時間軸に矛盾が発生する
    ・ファイターでメインシナリオをクリアした後ギャザラーで再度シナリオを開始した場合
     展開が変わるような形にすることもできるけど今後アップデートで色々突っ込む可能性あるし何よりキリないからやりません
    ・ファイター/ギャラクラどちらかしかできないようにもできるけどどのジョブでも1キャラで万能にスキルが上げれる
     FF14でそういう取り返しのつかない選択はさせたくない
    ・単純にファイターとそれ以外でシナリオ分けて展開するのはコストもかかるし実装にかかる時間も増大する

    ってことです
    それを理解した上での話です。
    時間軸に関してはガチガチに同期を取るから矛盾を感じるんで
    まったくのパラレルで進むストーリーであれば別物として成り立たせることは可能とおもいます。
    無理に展開を変える必要はありません。逆に展開を変える方が不都合が生じる。
    同じムービーが流れるなら時間軸によるデジャヴから違和感を感じるでしょうが
    まったく別のムービーが流れるなら違和感を感じることは少ないと思います。
    ファイターでクリアしたあとにギャザラーシナリオをやってみたら
    こんなところでこんな繋がりしてたのか、とか
    まったくの裏(これは戦闘に出ない街中からの視点って意味ね)から見た内容なら
    時間軸の違和感は新しい展開による新鮮さで一掃されると思います。
    FF11でプロマシアをクリアしたあとに旧ジョブAFをやって同じNPCがでてきても
    時間軸が前後してんじゃないか? とは考えませんでした。
    こんなところでこんな繋がりがあったのか、と新たな展開のほうを楽しみました。
    それに、メインシナリオで時間軸云々いってるくらいじゃ10年もちませんよ。
    メインシナリオをいつ完結させるつもりですか?
    10年後? 20年後? それまで完結しないシナリオを延々と繋ぎ続けて引っ張るのですか?
    完結したらFF14はサービスを終了するのですか?

    物理的に3つ連続クエを導入するのが困難というのは理解できます。
    しかしひとつに絞って矛盾を生じるくらいなら
    ”最初は戦闘職のメインシナリオのみですが、
    後々ギャザラー用クラフター用のサイドストーリーを導入します”
    でもいいと思います。導入することを明確にしていれば。
    もともとギャザクラ主体にしたい人っていうのは
    世界を救うために穴掘ったり草刈ったりしてるわけじゃないでしょう。
    のんびりと日常を味わいつつプレイすることを望んでると思います。
    日常に十分といえるコンテンツがあれば、メインストーリーの遅延くらいは許容すると思います。
    (15)

  7. #1187
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    メインシナリオをいつ完結させるつもりですか?
    10年後? 20年後? それまで完結しないシナリオを延々と繋ぎ続けて引っ張るのですか?
    11やらWoW、EQ等と同じように、拡張パック毎に完結になるんじゃないですかね
    吉田Pは色々つらつら書き連ねてますが、その実「自分としてはやる意味ないと思うからやりません、ストーリーは一本です」って宣言しただけですから
    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    後々ギャザラー用クラフター用のサイドストーリーを導入します”
    それにあたるのが
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ただし、この戦いの時間軸に影響しない、ギャザラークラス特化、クラフタークラス特化のクエストを
    単独で製作することは可能です。冒険者が手にした武器の由来を知るクエストや、
    シナリオ中で折れてしまった剣を鍛え直す、など。
    シナリオの進行が縦だとすれば、世界の横の広がりを
    こうしたクエストで表現することは、是非やっていきたいと思っています。
    これなのでは
    (14)

  8. #1188
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    ギャザラースキルやクラフタースキルでクエストの舞台や関わるNPCに出会ったとき、それぞれに似合った形でその舞台裏や脇道が語られる形になったら面白いんじゃないかな、と個人的に思います
    「ああ、あれってそんな感じだったのか」と物語を掘り下げる部分を作ってもらえれば、より深く楽しめるんじゃないか、と思います
    もちろん、全部じゃなくていいし、ムービーだけとかでも構わないんですけどねw
    おお!Correiaさん、コレ良いです!
    私もこういうのすっごい好みです♪
    XIVのNPCは何だか皆淡白な感じがして前から気になってたんですよね。
    世界にある種の深みも出そうだし、此処は是非前向きに導入を検討して頂きたいですね!
    (3)

  9. #1189
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    11やらWoW、EQ等と同じように、拡張パック毎に完結になるんじゃないですかね
    吉田Pは色々つらつら書き連ねてますが、その実「自分としてはやる意味ないと思うからやりません、ストーリーは一本です」って宣言しただけですから

    中略

    これなのでは
    拡張パック毎の完結にするならば余計に時間軸の影響がすくない
    パラレル進行にしないと時間軸の違和感だらけになっちゃうんじゃないかな。
    ところどころで隣で平行動作してるシナリオと接点がある、位で成立すると思います。
    主軸は戦闘職でつくってMMOの基礎をかため、
    ストーリー上はギャザクラはサイドストーリー的な扱いにして
    それ以外の日常プレイに関してはコンテンツを十分に、でギャザラーは生きていけると思います。
    それから流通なり戦闘職との繋がりや
    ××防衛のような合同コンテンツを上乗せしていけばいいんじゃないかと思います。
    (7)

  10. #1190
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    「過去を見る力」で過去に飛んだ時遭遇した人とは
    「過去に会った事がある」ことになっているようですから、
    時間軸云々はどうにでもできるんじゃ?とは思います・・・(ワケ分からなくなりそうだけどw)

    ストーリー中のイベント戦闘に関しては
    あくまで「演出」なのか、先の話やエンディングを見るための「高い壁」なのか
    どちらかで非戦闘職の入り込む余地とよしPの挙げる理由の正当性が
    変わってくるんじゃなかろうか。
    (8)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

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