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    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    ギャザラークラスの今後について

    こんばんは(おはようございます?)、プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    これだけの熱意あるポストが多いと、さすがに文章を書くのに緊張します。

    さて、今回も長文です。最長の予感がします。
    是非、お時間と、お気持ちに余裕があるときに、
    じっくりと、可能であれば、何度かお読み頂けると嬉しく思います。

    ----------------------------------------------------------------------------

    ■アーマリーシステムにおける「冒険者」と「クラス」の視点の違い■

    ギャザラーやクラフターについてお話する前に、前提としてアーマリーシステムに触れます。

    FFXIVにおけるプレイヤーキャラクタは「冒険者」です。
    その冒険者の中に、バトル系クラス/ギャザラー系クラス/クラフター系クラスがあります。
    現時点のアーマリーシステムは並列であり、どのクラスであっても、
    単独でレベルを上げることも、並行してレベルを上げることも可能です。
    1キャラクタで「やろうと思えば何にでもなれる」のがアーマリーシステムです。

    FFXIVの世界の中で、遊べる要素を極端に大きな括りでまとめると、
    主に「戦うこと」「採集すること」「製作すること」という、三つに分けることができます。
    これが各クラスの分類とイコールなのは、改めて言うまでもありません。

    この戦うこと、採集すること、製作することの三大要素は、
    それぞれのクラス分類とイコールなので、「クラス」という視点でみれば、
    お互いに「不可侵」の方が、それぞれに尖った面白さが出せると、吉田は考えています。

    ただし「冒険者」の視点で見ると、そこに「不可侵性」はありません。
    時間をコツコツかければ、どのクラス、どの要素でもプレイすることができるからです。

    冒険者として捉えると「どの要素であっても、体験もプレイも可能」ですが、
    クラスとして見ると「それぞれの要素しかプレイできない」ことになります。

    Ultima Onlineを引き合いに出される方もいらっしゃいますが、
    数十種存在する「スキル」の中から、やはり「チョイス」してキャラクタを育てます。
    育てられるスキルの上限が決まっているから、キャラクタ視点で見て
    いずれどこかに「不可侵」な部分が発生しています(育て直しは可能ですが)。
    すべてを体験しようとした場合、複数のキャラクタを育成する必要があります。

    ですが、FFXIVの場合クラスを並行して育てることに、なんら制限がないので、
    一部シナリオの差分以外、1キャラクタですべての要素を満たすことが可能です。

    当然時間はかかりますが、MMORPGは、長い期間プレイして頂くことを
    念頭において設計されますので、吉田としてはLIVE後編でも御伝えした通り、
    「基本的には、ご自分のペースで色々楽しんでください」という思想が根幹にあります。

    その結果、FFXIVのアーマリーシステムの中で、できるだけ多くのお客様に、
    楽しんで頂くために、

    ・1日のゲームプレイ時間が短いプレイヤーでも、コツコツ長期間遊べばどれも体験できる
    ・ゲームにのめり込むタイプの人には、尖った要素を入れて楽しんで貰う


    という根本の考えを、最終的にアーマリーシステムとマッチングの仕組みを使って
    実現しようと思っています。

    ----------------------------------------------------------------------------

    ■メインクエストやコンテンツについて■

    アーマリーには「冒険者」と「クラス」という二つの視点がある、という前提で具体的な例に入ります。

    吉田がFFXIVに着任する以前に作られたメインクエストには、
    「どのクラスでもクリアできるように」という思想を守ろうとして、バトルが発生せず、
    物語のみで、広大なエリアを行ったりきたりするものがあります。
    これは「当時のクラス視点」での結果。

    ですが、プレイした吉田の感想はあまり芳しくありませんでした。
    「どのクラスでもクリアできるように」は、クラスアイデンティティをある意味崩壊させます。
    前述した「クラス間の不可侵性」とは真逆の発想なので、クラス固有の尖った面白さが出せません。

    では、尖りを作るために、全クラス向けに「1本の大きなお話しを複数視点で製作すればいい」という
    考え方が浮上してきますが、ここで問題になるのは、製作コストももちろんなのですが、
    最大の要素は「フラグ制御」からくる制約の多さです。

    FFXIVのキャラクタは冒険者であり「一人格」です。
    クラスは(今後実装されるジョブも)、同一人格内における「その瞬間の役割」になります。

    仮にバトル系クラスでシナリオの1エピソードをクリアした場合、
    冒険者としての人格は既にそのエピソードを体験済みになります。
    クラフターにクラスチェンジして同一エピソードの別側面を体験しようとしても、
    冒険者という人格にとっては、既にそれは通り過ぎた過去の出来事になります。

    シナリオA、シナリオA'、シナリオA''という、仮にそれぞれひとつのエピソードを
    別角度から見たクエストがあったとしても、シナリオ「A」に違いはありません。

    なんとかアイデアを捻りだし、時間軸を固定して「A」と「A'」と「A''」を
    並行するエピソードをひとつ/ふたつ作ることは可能です。
    ですが、その場合には「エピソードA」をクリアした後に発生する
    「エピソードB」をプレイしてしまうと、シナリオが未来に向かって前に進むために、
    エピソードBをプレイしたあと、エピソード「A'」や「A''」をプレイしようとすると、
    物語的に矛盾が発生します。

    では、エピソードBをクリア後に、エピソードA''を遊んだ場合の
    「エピソードA'' version2」を作れば… いやさすがに無理です。
    スタンドアローンのゲームで、物理限界があればやりきれます。
    繰り返しスタートから遊んで頂くのも可能かもしれません。
    が、MMOはアップデートする以上、ifが無限大になってしまうからです。

    これを回避する方法は「A」「A'」「A''」を全部クリアしないと、
    エピソードBのクエストが発生しない、とフラグ制御することです。

    しかし「A」はバトルクラス用、「A'」はギャザラー用、「A''」はクラフター用だとすると、
    今度は「全クラスプレイしないとシナリオが前に進まない」ことになります。
    このフラグ制御を構築した場合、結果的にもっとも自由度を失うことになります。

    では、エピソードAは「A」か「A'」か「A''」をクリアすれば、クリアしたと見なす。
    という仕様ではどうでしょうか。クラス視点で見れば、それでもOKだと思います。
    ですが、冒険者という視点の場合、アーマリーは常にどのクラスに対しても並列です。
    そのためプレイヤーの皆さんが「望んだクラス」でエピソードを見れるかどうか、
    開発側では保障できなくなってしまいます。
    MMORPGは常にサーバでデータを保存しているので、リセットボタンを押して、
    ロールバックすることもできません。

    シナリオ開始時に「シナリオを開始します。ギャザラーでプレイしているため、
    他のクラスではこのシナリオの別側面は体験できなくなります。
    それでもよろしいですか? はい/いいえ」と出すこともできますが…

    常に並行して三つのシナリオを作成し、しかもそのどれもが1キャラクタでは、全部見ることができない。
    その割に、膨大な開発時間をかけ、シナリオが中々前に進まないことになってしまいます。

    吉田はこんなシナリオを作りたくはありませんし、
    皆さんも没入感ゼロのシナリオをファイナルファンタジーには求めていないと思うのです。
    驚きも何もなくなってしまいます。

    これがLIVE後編でお話しした「メインストーリーの根幹を追いかける場合には、
    ゆっくりと、1クラスでもいいので、新生後はバトルクラスも育ててください」という
    発言の意図になります。

    ダイナミックなストーリーの根幹には「脅威との戦い」が必要です。
    ですので、根幹は「バトルクラスの役割をプレイ中の冒険者」に進めて貰おうと思います。

    ただし、この戦いの時間軸に影響しない、ギャザラークラス特化、クラフタークラス特化のクエストを
    単独で製作することは可能です。冒険者が手にした武器の由来を知るクエストや、
    シナリオ中で折れてしまった剣を鍛え直す、など。
    シナリオの進行が縦だとすれば、世界の横の広がりを
    こうしたクエストで表現することは、是非やっていきたいと思っています。

    しかし、クエストがそもそも存在しない状況から、あらゆるアップデートを並行して
    ここまでやってきた過程で、この「横の広がり」の優先順位を下げてきたのは事実です。

    新生までの間、皆無である、とは言いませんし、実装しない、とも言いませんが、数は少なくなります。
    最低限の「幹」を太く作ってからでないと、枝葉が生きてこないと思っているからです。
    とは言えパッチ1.20で予定しているアチーブメントには、ギャザラー/クラフター向けの
    コツコツ要素が多数用意されています(もちろん専用の報酬も)。

    また、同様のことがバトルの絡んだコンテンツにも言えます。

    「とあるダンジョンの中で、ギャザラーをパーティに入れないとドロップしないアイテムがある。
    ダンジョン内でクラフターしか作れないカギでしか、開かない扉がある」

    これも企画して実装すること自体は可能ですが、

    ・バトル系クラスから見れば戦闘能力のないクラスを護る必要がある⇒ストレス
    ・ギャザラー/クラフターはバトル中は暇である⇒ストレス
    ・ギャザラー/クラフターをPT数にカウントしないようにしないとバトルバランスが取れない⇒ストレス

    結果的にこれは、それぞれにとって「中途半端」だと思うのです。
    クラフター/ギャザラーにバトル支援能力を入れ始めると、不可侵性は崩れてしまいます。
    (それでもいいから、ちょっと面白そうじゃない?こういうダンジョン実装してみなよ、
    というご意見があるのはわかりますw 余裕ができたら、1回やってもいいかなとは思います)

    ですので、吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを
    用意した方が良いと考えています。

    その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、
    製作を進めようと思っている代表格です。


    ----------------------------------------------------------------------------

    ■ギャザラーの今後と根本修正について■

    バトルクラスには「強敵と戦い、勝ち取る面白さ」を。
    クラフターには「物を作って使って貰う満足感」を。
    ギャザラーには「素材を集めて世界を支える充足感」を。

    コツコツ色々な物を集め、世界を旅した結果が称えられたり、
    ランキングされたり、NPCに褒められたり、他のプレイヤーに喜んでもらえたり、
    ギャザラーには、そういうコンテンツが向いているのかなと思っています。
    (実装が目に見えない理由は、次項で触れます)

    そして「採集行為自体」のミニゲームの調整について。
    遅くとも新生のタイミングでは、

    ・採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
    ・発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが
     一目で認識できるようになる
    ・レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
    ・レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
    ・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
    ・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
    ・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
    ・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)


    もっと細かいですが、上記などを実装するために、既に仕様書が完成しています。

    この中にはサーバーの改修をまたないと実装できないものが含まれます。
    また、新生までの間にも、アニメーションの見直しや、
    ゴッドセンドの調整、採集物の追加などは、可能な限り行います。

    時期はまだ明確にお答えできませんが、食事効果、食事レシピ等、
    残ったレシピ改修が完了後に、状況を見て着手する予定です。
    膨大なレシピを調整してしまわないと、経済バランスを崩したまま、
    先に進むことになってしまうからです。
    (ちなみにギャザラー/クラフターには専属スタッフがちゃんといます)


    ----------------------------------------------------------------------------

    ■バトル/クラフト/ギャザリングの三角形■

    ギャザリングは一次産業です。
    ギャザラー単独では、手にした採集物から「製品」を作ることができないので、
    手に入れた素材そのものを市場に流すか、あるいはクラフターのチカラを借りて、
    「製品化」して流通させるしか方法がありません。

    この「製品」の主な消費先は「バトルもしくはバトルクラス」です。
    脅威と戦うためには装備が必要です。薬も必要だし、食事も摂ります(ちゃんと改修します)。
    もちろん、おしゃれのための製品や、ギャザリング自体/クラフト自体にも
    製品の需要はありますが、バトルがやはり圧倒的になります。

    「製品」は「需要」がなければ売れません。
    バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。
    より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、
    新しく基礎性能の高い装備を身につけます。

    もちろん、買い手が製品を簡単に探し出せるためのシステムも必要です。
    ただし、それは「需要」が先にありきじゃないと、価値が発揮されません。

    つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。
    当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。

    1.バトルシステムを変更する
    2.バトルコンテンツを実装する
    3.レシピを改修する(量産)
    4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)
    5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)
    6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える


    まずは一次産業であるギャザラーにとって「素材が必要とされる状態」を作らないと、
    ギャザラーにとって最も根源的であるはずの「素材を集める」ことが、
    生きてこないと考えた結果です。

    ギャザラーにフォーカスしたコンテンツに時間とコストを割いて、
    6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、
    ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。

    経済について直接的にポストを避けてきたのは、非常に難しいテーマだからです。
    画一的な答えが出せるなら、世の中こんなに不景気にはなっていないですし、
    経済学者が世界中に存在しなくて済むと思います。

    もちろん、もっと細かいレベルで考えているのですが、
    本当に答えのない議論になってしまうので、吉田の中の根幹と結論だけを
    上記に記載しました。

    新生に至るまでは、この根本部分が綺麗に循環するように、
    皆さんのフィードバックも頂きながら、アップデートを続けていきたいと考えています。

    そうすれば早く幹が太くなり、早く枝葉を実装することも可能になるからです。

    ですので、ご報告が遅くなりましたが、しっかりギャザラーにもクラフターにも
    計画はできており、仕様も存在します。


    ----------------------------------------------------------------------------

    ■新生とその後■

    先日のLIVE後編でハウジングのお話をしました。
    吉田がハウジングの基礎デザインを自分で行いました。
    (仕様詳細化は別スタッフですが、本当に膨大な仕様作成をお願いして、
    ゴメンナサイという状況)

    是が非でも庭をつけて、そこにコンテンツを置きたいというのは、
    ギャザラーとクラフターのために考えたことです。

    建築素材をギャザラーが集め、クラフターがカスタムの屋根を作り、
    建物の外装をいじることも可能です。
    ギル売りされている屋根も幾つかありますが、
    カスタムものは、ギャザラーとクラフターがいないと手に入りません。

    庭には畑を実装していきますので、ギサールの野菜を育てて、
    飼育小屋でヒナチョコボを育てて欲しいと思っています。

    共同製作で船や飛空艇を作るのも、このハウジングの地下工房を想定しています。
    (新生以降の実装になってしまいますが)

    ハウジングの絵がお見せできるようになったら、
    できるだけ早く公開させて頂きますので、妄想を膨らませつつお待ちください。


    ----------------------------------------------------------------------------

    ■最後に■

    「ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」はどうなった?という書き込みを
    しばしば拝見します。

    これは前体制下での発言ですが、
    「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、
    多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。
    本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。

    ギャザラークラスにはギャザラーにしかない物を採集する能力が、
    クラフタークラスにはクラフターにしかない物を作る能力が、
    バトルクラスにはバトルクラスにしかない敵と戦う能力が、
    それぞれ用意されています。

    ですがFFXIVの「冒険者」はこのすべてを選択することも、
    最後は特定のクラスだけを好んでプレイすることも可能です。

    冒険者は冒険者らしく、最終的に皆さんがチョイスする、それぞれのメインクラスは、
    自由であって欲しいと思いますし、そういうゲームを目指して、これからも開発と運営に尽力します。
    (552)

  2. #2
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    Crucis's Avatar
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    おつかれさ・・・ま・・・・
    ちょっと読むには・・・うん・・・ちょっと・・・
    ・・・長すぎ・・・ます・・・ね・・・ぐふっ・・・

    がはっ・・・
    (5)
    多少の誤字は脳内変換お願いしますね ┌|゜o゜|┘

  3. #3
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    Ichigodaihuku's Avatar
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    Quote Originally Posted by Crucis View Post
    おつかれさ・・・ま・・・・
    ちょっと読むには・・・うん・・・ちょっと・・・
    ・・・長すぎ・・・ます・・・ね・・・ぐふっ・・・

    がはっ・・・
    いやいやw
    気になってる話題なら流石にこれはちゃんと読みましょうよ、数分程度ですってw
    長大なスレッドを追いかけることに比べたら遥かに短い時間でしょう
    (2)

  4. #4
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    Pipi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    もちろん、買い手が製品を簡単に探し出せるためのシステムも必要です。
    ただし、それは「需要」が先にありきじゃないと、価値が発揮されません。

    つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。
    当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。

    1.バトルシステムを変更する
    2.バトルコンテンツを実装する
    3.レシピを改修する(量産)
    4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)
    5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)
    6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える 
    コレの意見は良くわかります。
    でも現状はLSですべてをまかなう方が多いため経済があまりうまく進んでいません。(特に過疎鯖)
    課金開始で更に人が減るでしょうし可能ならば統合なども考えてほしいです。

    作っても売れなければギャザクラも更に楽しみが減りますし、なにか対策をお願いします。
    (5)

  5. #5
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    Daiginjoukikusui's Avatar
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     長文作成おつかれさまです。&ありがとうございます。
     いままでFF11をプレイしていてなかなか見えてこなかった開発チームの考え方や運営方針がちゃんと見えてくる詳しい説明に感動しました。ここまで考えていた出してゲームを作っていただいていることは知り合いにFF14をもう一度プレイしてくれと進める際や新規にプレイしてくれる方へいいゲームになるよと話すことができます。去年の正式発売から今年のプロデューサーレターライブ放送までは絶望していましたがライブ放送を拝見してからは「またオンラインFFをやる!」という気持ちが盛り上がってきています。
     家でプレイしていると嫁や子供も興味を持って話しかけてきます。特に大人への階段を上っている子供たちには安心してプレイできるオンラインゲームをやらせたいとつねずね考えているのでFF14がこのまま良い方向でユーザーと開発・運営チームが協力して盛り上げていければ大変うれしく子供たちにもやらせてみようと思えます。
     これからも大変な仕事が山盛りかと思いますが、チームのみなさんがんばってください!
    (8)

  6. #6
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    なんだろうな、なんかもう「泣ける」としか言えないのだけど。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■ギャザラーの今後と根本修正について■

    バトルクラスには「強敵と戦い、勝ち取る面白さ」を。
    クラフターには「物を作って使って貰う満足感」を。
    ギャザラーには「素材を集めて世界を支える充足感」を。

    コツコツ色々な物を集め、世界を旅した結果が称えられたり、
    ランキングされたり、NPCに褒められたり、他のプレイヤーに喜んでもらえたり、
    ギャザラーには、そういうコンテンツが向いているのかなと思っています。
    (実装が目に見えない理由は、次項で触れます)

    そして「採集行為自体」のミニゲームの調整について。
    遅くとも新生のタイミングでは、

    ・採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
    ・発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが
     一目で認識できるようになる
    ・レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
    ・レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
    ・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
    ・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
    ・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
    ・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)


    もっと細かいですが、上記などを実装するために、既に仕様書が完成しています。

    この中にはサーバーの改修をまたないと実装できないものが含まれます。
    また、新生までの間にも、アニメーションの見直しや、
    ゴッドセンドの調整、採集物の追加などは、可能な限り行います。

    時期はまだ明確にお答えできませんが、食事効果、食事レシピ等、
    残ったレシピ改修が完了後に、状況を見て着手する予定です。
    膨大なレシピを調整してしまわないと、経済バランスを崩したまま、
    先に進むことになってしまうからです。
    (ちなみにギャザラー/クラフターには専属スタッフがちゃんといます)
    今ようやく、新マップの中で、ギャザ活動を行なっている自分の姿が見えたよw

    みんなこれがほしかったんだよ……w
    (37)

  7. #7
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    お疲れ様です。

    「ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」はどうなった?という書き込みを
    しばしば拝見します。

    これは前体制下での発言ですが、
    「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、
    多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。
    本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。
    ここの部分ですが、「(新生後の)メインクエストはギャザクラだけではクリアできない」等の意味を遠回しに表現していると思いますが、(別の機会でもいいので)もう少し踏み込んで述べてもらった方がいいかなと思います。でないと、今後もずっと「ギャザクラだけでもクリアできるメインクエストを別に用意して!」と言い続ける人とか出るでしょうから。
    (28)

  8. #8
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    ■メインクエストやコンテンツについて、へのレス

    シナリオ時間軸の話をされましたが、メインシナリオ=特定の時間軸上を移動するもの、と定義したのは何故なのでしょう?

    MMORPGは吉田さんが仰るように「ライブ」なものでは本来ありません。
    いつ誰がどこでシナリオを開始しようとも並列して存在するシナリオの時間軸的整合性はプレイヤー個人が整列させるものでしょう?
    MMORPGにおけるシナリオとはもっと漠然としたものではありませんか?
    例えばフリーシナリオのRPGのように。

    そもそんな縛りを想定上に設定せねば作れないメインシナリオなら「いりません」。
    誰しもが平等にその世界の物事を楽しめる……それが、その程度の扱いがMMOにおける「求められる」シナリオではありませんか?
    その結果楽しみに優劣が発生してしまうのならそれこそが無為なエゴでしょう。
    シナリオ楽しむのに戦闘を必須条件にするから問題が起きている、とは思わないのでしょうか?


    例えばGC配属リーブがまさにこの歪みを受けている……とは考えられませんか?

    何故配属するために戦闘が必要なのか???

    戦闘がなければ面白くできないのですか?という話になりませんか?
    吉田さんの言う時系列上のシナリオ配置の結果があの「賢者と3戦して同じ問答を繰り返す」だとするのなら。
    この部分の論旨はあまりにも破綻していませんか?
    これは吉田さんにとってYESなのですか??



    これはオフゲーではありません。
    その想定は少し……というか、何か硬すぎるのではありませんか?
    そんな印象を受けました。





    ギャザクラスをバトルに参加させるというのは私も中途半端だと思います。
    ただ、このゲームはアーマリーシステムという多数のクラスをまたがってスキルを取得できる仕様で有るにもかかわらず、
    いざ戦闘が発生した段階でそのクラスにチェンジすることができません。
    別にエンドコンテンツにギャザで参加させろ、なんて言っていないんですよ?w

    吉田さんは「冒険者」という概念を出されましたね。
    それならなおのこと「戦闘経験値を積んだ冒険者であるギャザラー」が戦闘対応をできないのはおかしくありませんか?
    (43)
    Last edited by puripuri; 11-10-2011 at 06:29 AM.

  9. #9
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    ■ギャザラーの今後と根本修正についてのレス

    とっても良いと思います。死にステータスになってた大部分が価値がでますね!



    ■バトル/クラフト/ギャザリングの三角形へのレス

    おっしゃるとおりだと思います。


    ■最後にへのレス

    >「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、
    >多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。


    そんな事は望んでませんよ。
    吉田さん、もし一番大きな勘違いをなされているのならこの部分です。

    自分たちは自分たちにしかできないことだけやっていきていきたい。
    メインシナリオ全部遊べなくてもいいんです。
    自分たちなりのメインシナリオが同量のコンテンツとして用意されているならば。


    私はこのスレで、MMOはヒエラルキーピラミッドではなく「円」だと書きました。
    誰しもが自分の望んだ方向に好きなだけ進んでいける、好きな生き方を出来るのがMMOだと。






    我々に冒険者たれと望むならば、経験したこと、学んだことをあらゆる局面で発揮させていただける自由度を。
    「学んだのならば」ファイターの技能をギャザでも発揮でき、ギャザの技能をファイターでも発揮できる。
    真の意味でのアーマリーシステムになって欲しいと思います。
    (27)
    Last edited by puripuri; 11-10-2011 at 06:02 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    我々に冒険者たれと望むならば、経験したこと、学んだことをあらゆる局面で発揮させていただける自由度を。
    「学んだのならば」ファイターの技能をギャザでも発揮でき、ギャザの技能をファイターでも発揮できる。
    真の意味でのアーマリーシステムになって欲しいと思います。
    これにはいいねを2000回押したくなるほど同意しましたが、実際のところは難しいですよね。
    アーマリーの本質を語るとなると最終的にはここへ行き着かないと完全なるアーマリーとは言えないのが悔やまれますねぇ。
    シンセイデワーこの辺がしっかりきっちり実現出来ていれば、アーマリーについては文句なしの100%なのですが、バランスの制御を考えるとクラス変更というワンクッション入れる事を前提にしなければ厳しいのでしょうね。

    クラスじゃなくて素直に技術(熟練度でも良いです)にしてしまえばどんなに楽でシンプルな事か・・・。本当に勿体無い。

    修理するのにしても、いちいちそのクラスへ変更するべく”該当する主道具を装備しなければならない”とか、「別に技術だけ満たしているなら修理出来ても良くない?」みたいな、そうじゃないにしても「装備しなくても道具欄にあればよくね?」でも良いですし。
    修理だけに限らず、細かい点での不便さが目立つのもアーマリーでありながらもクラスという制限を加えている事から生じる弊害ですね。あぁ・・・、本当に勿体無い。
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