Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
チョコボの件は、残念でしたね。

「戦闘職を上げていないとアクセスできない要素」はあっていいと
思うのですが、移動用マウントのような、汎クラス的な部分で
差別化を行うのは、やはりどうかと思います。

この点については、ひきづつき声をあげていくべきかと。
ちょこっとずれるのですが。
「もう世界を救う話しはやめにしないか?」という記事が海外で掲載されたそうです。
なにか2.0でもやろうとしていることは、正にそれに毒されているように見えます。

チョコボの件に関しても、どうしてギャザラーやクラフターを「ハブってしまう」仕様になってしまったのか、
戦闘職ありきでのゲーム設計ですよね。
戦闘職で無いと「ストーリーが進まないから、作るのも大変だから」っていうところが、
あれ、じゃストーリーとか要らなくね?には何でならなかったんですかね?

いや、世界を救う話、やっててもいいんですよ。
それとエオルゼアという世界にログインして、鉱石掘りまくったり、物を作る話とは別ではないかなぁと。
なんていうか、どっかで見たような日本製ストーリーRPGのようなことを、何で強要されるんだろうという
疑問がわくんですよね。

FF11でも、シナリオを進めなければ行けない場所ばかり、
進めてないからそこにこれない人とか、あまりの難易度に絆ブレイクとか、散々問題になっていたのは、
知らないわけではないと思うんですけども。
シナリオなんて一回見ちゃえばそれっきりなんですよ? (大体前回までの話、忘れてますし、皆)
二週目とか無いし、強くてニューゲームもない。 スタートしてすぐにラヴォス倒すような話とかは無いし。

グランカンパニーにしても、戦士としての入り方、魔法使いとしての入り方、ギャザラ・クラフターとしての入り方、
簡単な短い導入部分があればいいだけなのでは?
内部のグランカンパニーのゲームが各立場で楽しめればいいわけであって、お話って重要ですか?