個人的な考えの吉Pへのレスです。

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
FFXIVにおけるプレイヤーキャラクタは「冒険者」です。
私は冒険者という自覚が無くて「鍛冶屋」という自覚で参加しました。
このあたりで、前提がずれているって言うことはないでしょうか。
スレッドを見ても、「どうもなんかまだおかしい?」ような気がします。
となると「冒険する鍛冶屋」って何なんだろうという話になります。
(そういうものを作れるのなら作ってもいいと思いますけども)

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
冒険者として捉えると「どの要素であっても、体験もプレイも可能」ですが、
クラスとして見ると「それぞれの要素しかプレイできない」ことになります。
ギャザラーがつるはしで魔王を採掘して倒すわけにもそりゃいかないので・・・
個人的には「別に誰が世界を救っても興味が無い」です、鍛冶屋としては。
鍛冶屋にとっては一本の剣や一振りの斧を作り出して、提供するだけ、
壊れて帰ってきたら治し、修理不能だったらもうだめだね~ っていうだけ。
改良して欲しかったら改造したり、オーダーメイドで作ったり。
戦争やら討伐になったらグランカンバニー等に従軍するだけですよ。

もう世界なんて救わなくてもいいのでは?

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
「どのクラスでもクリアできるように」は、クラスアイデンティティをある意味崩壊させます。
前述した「クラス間の不可侵性」とは真逆の発想なので、クラス固有の尖った面白さが出せません。
前述の通り、別に採掘・製造のみで考えれば、そういうゲームなので、
「世界救うシナリオってこのゲームする上で全員に必要なの?」と考えています。
元々、シナリオに参加させて! という趣旨のトピックではないようにも思います。

かなりの意見が求めているのは「オープンワールドRPG」のような事で、
世界に参加したい、のであってストーリーRPGしたいわけではない方が
多いように見えますね、トピ的には。

冒険者もいる、農家もいる、鉱山士もいる、鍛冶屋も漁業者もいる。
ウルティマオンラインへの回帰ではないのかなぁと。
いまだUOを、それ以降のMMOは超えていないと評価するレビュワーもいらっしゃいます。

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
これがLIVE後編でお話しした「メインストーリーの根幹を追いかける場合には、
ゆっくりと、1クラスでもいいので、新生後はバトルクラスも育ててください」という
発言の意図になります。

ダイナミックなストーリーの根幹には「脅威との戦い」が必要です。
ですので、根幹は「バトルクラスの役割をプレイ中の冒険者」に進めて貰おうと思います。
なので別に何かと戦ってもいいし、何も望まない人もいます。
バックグラウンドで動いているストーリーの裏で、自分たち勝手に需要を見抜いて
売る、買う、採掘する、伐採する、刈り取る、獲る、釣る、作る、
それをするのがギャザラーとクラフターのプレイなのではないのかなと。
(このあたりは、たぶんボタンのかけ違いで吉Pと考えは同じなのかもしれないです。)

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
バトルクラスには「強敵と戦い、勝ち取る面白さ」を。
クラフターには「物を作って使って貰う満足感」を。
ギャザラーには「素材を集めて世界を支える充足感」を。

で、どうも吉Pの言いたい事がちぐはぐ、か、何かずれてる??部分がここで、
ここだとはっきりゲームのプレイスタイル等が分かれているお考えがあるんですよね?

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
そして「採集行為自体」のミニゲームの調整について。

<略>
また、新生までの間にも、アニメーションの見直しや、
ゴッドセンドの調整、採集物の追加などは、可能な限り行います。
文面からすると変わってないような気もしますが、
実際完成したゲーム状態をプレイしないと、
こちら側からは何もアプローチはできないので、
吉Pの腕に期待したいです。

特定のポイントを三角ベース状態でぐるぐるなのは勘弁してください。

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
膨大なレシピを調整してしまわないと、経済バランスを崩したまま、
先に進むことになってしまうからです。
レシピがどうのというより、作った一つの武器防具の可能性と、
バラエティ変化を膨大に用意していただきたいです。
これは前の製造システムが目指していたもの、同一の武器でも製造材料が違えば、
外見や性能が変化する。
これはすばらしいシステムだと思っていました。
Diabloの用に多種多様なステータス性能が固体別に固有していたり、
改造や改良で変化する、「マテリア」なんていうコンテンツで管理されたものではなく・・・
それでこそ、この世界に深さができると思います。

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
「製品」は「需要」がなければ売れません。

<中略>

6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、
ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。
それで、そもそも今の「マテリア」を今誰も望んでいないという
根本の問題があると思います。
今は実験段階だと思うのですが、
私としては、もっと現実的に直感的なシステムのほうがベストと思います。
※再加工・焼き直し・高性能なパーツとの交換、壊れた際の道具や武具の「転生」
何で「マ テ リ ア」という「コ ン テ ン ツ」にしちゃったんだろう?
みんなが求めていたのはちゃんとした循環する基本的なゲームシステムでは?


Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
経済について直接的にポストを避けてきたのは、非常に難しいテーマだからです。
画一的な答えが出せるなら、世の中こんなに不景気にはなっていないですし、
経済学者が世界中に存在しなくて済むと思います。
この点においても、あくまで私個人の考えですが、
ウルティマオンライン最大の失敗(そして魅力)を態々継承しなくてもいいのでは?
放置で稼動し続ける経済を作るのは無理だったことは証明されていると思うんです。
架空で考えれば、それこそ、ウルダハという都市には30万人は住んでいると考えともおかしくない、
都市国家の周辺人口からしたら100万人でしょう。
そのリアリティを作れれば経済なんて要らないのではないかなと・・・

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
「ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」はどうなった?という書き込みを
しばしば拝見します。
これは前体制下での発言ですが、
「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、
多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。
本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。
ギャザラークラスにはギャザラーにしかない物を採集する能力が、
クラフタークラスにはクラフターにしかない物を作る能力が、
バトルクラスにはバトルクラスにしかない敵と戦う能力が、
それぞれ用意されています。
どうにもすべての要素をプレイできる、とはプレイヤーは最初から
誰も考えていなかった、のではないのかなぁ・・・

世界を救うゲームをするという意味ではなくて、
「ゲームになっている」ということなのでは?
吉Pの考えていることで間違っていないんだけど、
どこかで伝言ゲームがひどくなって、実は話がこんがらがっているような気が・・・