個人的な考えの吉Pへのレスです。
私は冒険者という自覚が無くて「鍛冶屋」という自覚で参加しました。
このあたりで、前提がずれているって言うことはないでしょうか。
スレッドを見ても、「どうもなんかまだおかしい?」ような気がします。
となると「冒険する鍛冶屋」って何なんだろうという話になります。
(そういうものを作れるのなら作ってもいいと思いますけども)
ギャザラーがつるはしで魔王を採掘して倒すわけにもそりゃいかないので・・・
個人的には「別に誰が世界を救っても興味が無い」です、鍛冶屋としては。
鍛冶屋にとっては一本の剣や一振りの斧を作り出して、提供するだけ、
壊れて帰ってきたら治し、修理不能だったらもうだめだね~ っていうだけ。
改良して欲しかったら改造したり、オーダーメイドで作ったり。
戦争やら討伐になったらグランカンバニー等に従軍するだけですよ。
もう世界なんて救わなくてもいいのでは?
前述の通り、別に採掘・製造のみで考えれば、そういうゲームなので、
「世界救うシナリオってこのゲームする上で全員に必要なの?」と考えています。
元々、シナリオに参加させて! という趣旨のトピックではないようにも思います。
かなりの意見が求めているのは「オープンワールドRPG」のような事で、
世界に参加したい、のであってストーリーRPGしたいわけではない方が
多いように見えますね、トピ的には。
冒険者もいる、農家もいる、鉱山士もいる、鍛冶屋も漁業者もいる。
ウルティマオンラインへの回帰ではないのかなぁと。
いまだUOを、それ以降のMMOは超えていないと評価するレビュワーもいらっしゃいます。
なので別に何かと戦ってもいいし、何も望まない人もいます。
バックグラウンドで動いているストーリーの裏で、自分たち勝手に需要を見抜いて
売る、買う、採掘する、伐採する、刈り取る、獲る、釣る、作る、
それをするのがギャザラーとクラフターのプレイなのではないのかなと。
(このあたりは、たぶんボタンのかけ違いで吉Pと考えは同じなのかもしれないです。)
で、どうも吉Pの言いたい事がちぐはぐ、か、何かずれてる??部分がここで、
ここだとはっきりゲームのプレイスタイル等が分かれているお考えがあるんですよね?
文面からすると変わってないような気もしますが、
実際完成したゲーム状態をプレイしないと、
こちら側からは何もアプローチはできないので、
吉Pの腕に期待したいです。
特定のポイントを三角ベース状態でぐるぐるなのは勘弁してください。
レシピがどうのというより、作った一つの武器防具の可能性と、
バラエティ変化を膨大に用意していただきたいです。
これは前の製造システムが目指していたもの、同一の武器でも製造材料が違えば、
外見や性能が変化する。
これはすばらしいシステムだと思っていました。
Diabloの用に多種多様なステータス性能が固体別に固有していたり、
改造や改良で変化する、「マテリア」なんていうコンテンツで管理されたものではなく・・・
それでこそ、この世界に深さができると思います。
それで、そもそも今の「マテリア」を今誰も望んでいないという
根本の問題があると思います。
今は実験段階だと思うのですが、
私としては、もっと現実的に直感的なシステムのほうがベストと思います。
※再加工・焼き直し・高性能なパーツとの交換、壊れた際の道具や武具の「転生」
何で「マ テ リ ア」という「コ ン テ ン ツ」にしちゃったんだろう?
みんなが求めていたのはちゃんとした循環する基本的なゲームシステムでは?
この点においても、あくまで私個人の考えですが、
ウルティマオンライン最大の失敗(そして魅力)を態々継承しなくてもいいのでは?
放置で稼動し続ける経済を作るのは無理だったことは証明されていると思うんです。
架空で考えれば、それこそ、ウルダハという都市には30万人は住んでいると考えともおかしくない、
都市国家の周辺人口からしたら100万人でしょう。
そのリアリティを作れれば経済なんて要らないのではないかなと・・・
どうにもすべての要素をプレイできる、とはプレイヤーは最初から
誰も考えていなかった、のではないのかなぁ・・・
世界を救うゲームをするという意味ではなくて、
「ゲームになっている」ということなのでは?
吉Pの考えていることで間違っていないんだけど、
どこかで伝言ゲームがひどくなって、実は話がこんがらがっているような気が・・・