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  1. #871
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    また、同様のことがバトルの絡んだコンテンツにも言えます。

    「とあるダンジョンの中で、ギャザラーをパーティに入れないとドロップしないアイテムがある。
    ダンジョン内でクラフターしか作れないカギでしか、開かない扉がある」

    これも企画して実装すること自体は可能ですが、

    ・バトル系クラスから見れば戦闘能力のないクラスを護る必要がある⇒ストレス
    ・ギャザラー/クラフターはバトル中は暇である⇒ストレス
    ・ギャザラー/クラフターをPT数にカウントしないようにしないとバトルバランスが取れない⇒ストレス

    結果的にこれは、それぞれにとって「中途半端」だと思うのです。
    クラフター/ギャザラーにバトル支援能力を入れ始めると、不可侵性は崩れてしまいます。
    (それでもいいから、ちょっと面白そうじゃない?こういうダンジョン実装してみなよ、
    というご意見があるのはわかりますw 余裕ができたら、1回やってもいいかなとは思います)

    ですので、吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを
    用意した方が良いと考えています。

    その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、
    製作を進めようと思っている代表格です。
    あまり乗り気ではないようですが、特殊?ダンジョンも楽しみにしています!
    いつもじゃアレですが適度なストレスもゲームの華だと個人的には思っています!
    イシュガルド攻防戦は、ギャザラ、クラフタ、バトルどれか一本づつあげた人が集まって攻略するコンテンツ(あくまで推測ですが)だとして、、、、
    せっかくホームタウンに戻らなくてもクラスチェンジ(&ジョブチェンジ)できるこのゲームですから、
    「ここのエリアはバトル3人で耐えてギャザラ5人で一気に集めよう、次のエリアは敵がすごい数出るから盾3人アタッカー3人ソサ1クラフター1で!」
    とか複数クラスあげた人達用のクラスチェンジしながら乗り越えるダンジョンとかそういうのもアリじゃないかと!
    優先順位的にはもちろん後回しだとは思いますが、「中途半端じゃない」そういうコンテンツも実装できる余裕ができる時がいつか来ることを願っています。
    (18)
    Last edited by RingoMumin; 11-10-2011 at 05:25 AM.

  2. #872
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■メインクエストやコンテンツについて■

    アーマリーには「冒険者」と「クラス」という二つの視点がある、という前提で具体的な例に入ります。

    吉田がFFXIVに着任する以前に作られたメインクエストには、
    「どのクラスでもクリアできるように」という思想を守ろうとして、バトルが発生せず、
    物語のみで、広大なエリアを行ったりきたりするものがあります。
    これは「当時のクラス視点」での結果。

    ですが、プレイした吉田の感想はあまり芳しくありませんでした。
    「どのクラスでもクリアできるように」は、クラスアイデンティティをある意味崩壊させます。
    前述した「クラス間の不可侵性」とは真逆の発想なので、クラス固有の尖った面白さが出せません。

    では、尖りを作るために、全クラス向けに「1本の大きなお話しを複数視点で製作すればいい」という
    考え方が浮上してきますが、ここで問題になるのは、製作コストももちろんなのですが、
    最大の要素は「フラグ制御」からくる制約の多さです。

    FFXIVのキャラクタは冒険者であり「一人格」です。
    クラスは(今後実装されるジョブも)、同一人格内における「その瞬間の役割」になります。

    仮にバトル系クラスでシナリオの1エピソードをクリアした場合、
    冒険者としての人格は既にそのエピソードを体験済みになります。
    クラフターにクラスチェンジして同一エピソードの別側面を体験しようとしても、
    冒険者という人格にとっては、既にそれは通り過ぎた過去の出来事になります。

    シナリオA、シナリオA'、シナリオA''という、仮にそれぞれひとつのエピソードを
    別角度から見たクエストがあったとしても、シナリオ「A」に違いはありません。

    なんとかアイデアを捻りだし、時間軸を固定して「A」と「A'」と「A''」を
    並行するエピソードをひとつ/ふたつ作ることは可能です。
    ですが、その場合には「エピソードA」をクリアした後に発生する
    「エピソードB」をプレイしてしまうと、シナリオが未来に向かって前に進むために、
    エピソードBをプレイしたあと、エピソード「A'」や「A''」をプレイしようとすると、
    物語的に矛盾が発生します。

    では、エピソードBをクリア後に、エピソードA''を遊んだ場合の
    「エピソードA'' version2」を作れば… いやさすがに無理です。
    スタンドアローンのゲームで、物理限界があればやりきれます。
    繰り返しスタートから遊んで頂くのも可能かもしれません。
    が、MMOはアップデートする以上、ifが無限大になってしまうからです。

    これを回避する方法は「A」「A'」「A''」を全部クリアしないと、
    エピソードBのクエストが発生しない、とフラグ制御することです。

    しかし「A」はバトルクラス用、「A'」はギャザラー用、「A''」はクラフター用だとすると、
    今度は「全クラスプレイしないとシナリオが前に進まない」ことになります。
    このフラグ制御を構築した場合、結果的にもっとも自由度を失うことになります。

    では、エピソードAは「A」か「A'」か「A''」をクリアすれば、クリアしたと見なす。
    という仕様ではどうでしょうか。クラス視点で見れば、それでもOKだと思います。
    ですが、冒険者という視点の場合、アーマリーは常にどのクラスに対しても並列です。
    そのためプレイヤーの皆さんが「望んだクラス」でエピソードを見れるかどうか、
    開発側では保障できなくなってしまいます。
    MMORPGは常にサーバでデータを保存しているので、リセットボタンを押して、
    ロールバックすることもできません。

    シナリオ開始時に「シナリオを開始します。ギャザラーでプレイしているため、
    他のクラスではこのシナリオの別側面は体験できなくなります。
    それでもよろしいですか? はい/いいえ」と出すこともできますが…

    常に並行して三つのシナリオを作成し、しかもそのどれもが1キャラクタでは、全部見ることができない。
    その割に、膨大な開発時間をかけ、シナリオが中々前に進まないことになってしまいます。

    吉田はこんなシナリオを作りたくはありませんし、
    皆さんも没入感ゼロのシナリオをファイナルファンタジーには求めていないと思うのです。
    驚きも何もなくなってしまいます。

    これがLIVE後編でお話しした「メインストーリーの根幹を追いかける場合には、
    ゆっくりと、1クラスでもいいので、新生後はバトルクラスも育ててください」という
    発言の意図になります。
    メインクエの話は、吉Pなりに悩んだということでしょうね。

    ただ、FF11を筆頭とする、オフゲ的ストーリーを持ち込んだMMOでは
    「シナリオはシナリオ、ゲームはゲームで割り切る」
    「並行的な話が進行する場合、いわばパラレルワールド的に
     それはそれ、これはこれとして扱う」
    というのが常套手段であったように思います。

    #吉Pの美学に反するなら、仕方ないけどw

    戦闘職向けのメインクエを最後までクリアしたあとに、
    時間軸的には「ふりだしに戻る」になってしまっても、
    ギャザラー向けのメインクエは、また最初から話をする、
    というような内容でも、それなりに今のプレイヤーには
    受け入れられるのではないか、と思うのですよね。

    このあたり、今すぐ結論を出さなくてもいいので、
    少し考えてみてもらえないでしょうか。

    まぁ、
    「戦闘職向けにはメインクエがあるけど、ギャザラー向けには
     ○○があるから、帳尻はあってるよな!」
    という世界になっていくのであれば、メインクエにこだわる人も
    減るかとは思います。
    それはそれであり、かなぁ。
    (30)

  3. #873
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    つまり
    吉p「戦闘職を上げてこい」ということですね
    ギャザクラだけじゃメインストーリーを楽しめないことですね

    ギャザクラサブクラス確定でよかった
    まぁ 偽りの希望を持たせるよりマシか
    (17)

  4. #874
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    あまり乗り気ではないようですが、特殊?ダンジョンも楽しみにしています!
    いつもじゃアレですが適度なストレスもゲームの華だと個人的には思っています!
    イシュガルド攻防戦は、ギャザラ、クラフタ、バトルどれか一本づつあげた人が集まって攻略するコンテンツ(あくまで推測ですが)だとして、、、、
    せっかくホームタウンに戻らなくてもクラスチェンジ(&ジョブチェンジ)できるこのゲームですから、
    「ここのエリアはバトル3人で耐えてギャザラ5人で一気に集めよう、次のエリアは敵がすごい数出るから盾3人アタッカー3人ソサ1クラフター1で!」
    とか複数クラスあげた人達用のクラスチェンジしながら乗り越えるダンジョンとかそういうのもアリじゃないかと!
    うっかりツボに入って毎日通いそうなダンジョンだな……!w
    (3)

  5. #875
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    例えばFF11のビシージのような市街戦があったとして、その市街戦中にクラフターが、アイテム納品することによってバリスタが使えたり、壊れた装置を直すことによって再び使用できたり、一定カウント納品達成したら戦闘職に補給が行くとか、基地の防御壁を回復できるとかそういった感じで一緒に戦える仕様があると楽しそうですな('Д')!
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    トラビア ハイペリオン グングニル鯖のモンクです。
    きたねぇ花火だぜ('Д')っ==◎)'д')

  6. #876
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    >>Canariaさん

    メインもサブも関係ないから。
    元々戦闘系と生産・採取クラスは別世界の住人なんで、それを前体制では無理矢理ごっちゃにしてたって話なんです。
    生産・採取メインにしている人にとって重要なのは「生活感・世界の空気感」であってNM倒したとか
    世界を救ったなんて、大げさに言うと如何でも良いんです。
    今日良い服を作れたとか、釣りで大物吊り上げたとか、そういった事を大事にしている人が選ぶクラスなので。
    (88)
    Last edited by Torori; 11-10-2011 at 05:52 AM. Reason: 句読点追加。

  7. #877
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    やっぱり、 家(うつわ)がないと 始まらないのでしょうね。

    強引にミニゲームを作って、収集系アイテム出しても、飾れないと面白さ半減だしね。


    無い袖は振れないかぁ。

    それでも・・・吉Pなら、 新生までの間用に 何かしら新コンテンツをひねり出してくれる!と期待をかけていただけに、ちょっとがっかり感。 改修中心のようですね。
    (9)
    Last edited by Gift; 11-10-2011 at 05:51 AM. Reason: 追記

  8. #878
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    Quote Originally Posted by MKQD View Post
    例えばFF11のビシージのような市街戦があったとして、その市街戦中にクラフターが、アイテム納品することによってバリスタが使えたり、壊れた装置を直すことによって再び使用できたり、一定カウント納品達成したら戦闘職に補給が行くとか、基地の防御壁を回復できるとかそういった感じで一緒に戦える仕様があると楽しそうですな('Д')!
    この部分が、もしかしたらそれに近いかもしれないですね。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、
    製作を進めようと思っている代表格です。
    ハードルはがんがん高くしておこうw
    (9)

  9. #879
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    ギャザクラのメインストーリーができるはずだ!とおっしゃる方が多いようですが。

    11は確かに多くの事象が時系列に関係なく並行に進められるゲームでした。
    しかしほぼ全てのクエをクリアして何度も思ったことは、
    「この人とは前に知り合ってマブダチになったはずなのになんで今回のクエでは知らない間柄になってるの?」
    「自分今カンストレベルなのになんでレベル30用のクエだと強制的にNPCに負けることになっちゃうの?」
    ということでした。

    本当にこれ、苦痛だったんです。
    そういうの全然気にならないよ!という人もいるかと思いますが・・・

    それに、アーマリーシステムで自由にクラスが変えられる状況で非常に多岐にわたるストーリーを
    「記憶の再生システム」で再度見ようとすると本当にカオスなことになると思うのですが。

    メインシナリオ、という名前にこだわりすぎるからいけないのではないですか?
    メインシナリオの裏話としてしっかりしたクエストを追加していきます、と明言されているのですから、
    ギャザクラとしてはそのクエストをメインシナリオとして楽しめばいいと思うのですが。
    もちろん、その裏話クエストが単なるお使いレベルのクエだったら私も間違いなくブチ切れますけどね。
    (36)

  10. #880
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    お使いクエストで思い出しましたが、FF11で度々出てくる手法として「○○を持ってこい」的なものがあります。その際に要求されるものが、前日のパッチ前まで二束三文だった合成品が一夜にして数万に跳ね上がることもざらでした。
    こんな感じでクラフター等がメインクエストに参加できる!って発想だけはやめて頂きたいなって思ってます。
    でもまあ、その時はお祭り感覚で楽しいっちゃ楽しいんですけどね('Д')b
    (4)
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