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  1. #891
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    うーん影渡しがタンクのDPSに直結していることは認めないといけないと思います
    四層だけの問題じゃなくて、全ての層において有用ですよね

    バトルリタニーや騙し討ちといった火力シナジーは全てその貢献度分、本体のDPSを落とされているわけで
    影渡しと斬耐性低下がその例外として扱われているのはバランス上の歪みと言えます
    バランスを考える上では訂正していかなければならない部分だと思います

    それを削除にするか、配布にするか、性能低下にするかといった部分はまた意見の分かれるところでしょうけど
    何かしらの調整が必要なのは間違いないと思います
    タンクのDPSに直結することは自明ですね。
    「タンクのDPSに直結している」という点を否定しているわけではありません。

    誰かの火力を上げること自体を否定するのならば、忍者に限らないジョブが持つ全てのサポートスキルを削除することになると思います。
    全てのサポートスキルが、全ての層で有用です。

    私の主張を箇条書きでまとめさせて頂くと、

    ・影渡(と斬ダウン)を例外でなく火力向上サポートのひとつとしてカウントすべき、というのは賛成。
    ・しかし影渡のような、特筆すべきジョブの特徴を安易に潰すことには反対。
    ・上記の火力向上サポートによるdps上昇分を計算し、もし該当ジョブが強すぎるならば特徴以外の部分(耐性ダウンや本体DPSなど、普遍的な要素)で調整すべきではないか。
    ・ジョブ特徴によりコンテンツ相性が過剰に出ないよう、コンテンツ側が調整すべきではないか。

    ということです。
    (16)
    Last edited by Huracan; 08-16-2017 at 08:26 PM.

  2. #892
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    Quote Originally Posted by Huracan View Post
    ・影渡(と斬ダウン)を例外でなく火力向上サポートのひとつとしてカウントすべき、というのは賛成。
    ・しかし影渡のような、特筆すべきジョブの特徴を安易に潰すことには反対。
    ・上記の火力向上サポートによるdps上昇分を計算し、もし該当ジョブが強すぎるならば特徴以外の部分(耐性ダウンや本体DPSなど、普遍的な要素)を調整すべきではないか。
    ・ジョブ特徴によりコンテンツ相性が過剰に出ないよう、コンテンツ側が調整すべきではないか。
    概ね同意です。特定ジョブのスキルが有用に働き過ぎてしまった例というと侵攻2層ルノーが思い出されますが
    四層に関してはあれの小規模版かも知れませんね

    Quote Originally Posted by startup View Post
    なるほど、理由はわかりませんが同じコンテンツの前後半で採用率が変わるものなんですかね?
    集計されているのは当然クリアPTのみなので、エクスデスのみを倒したPT
    ネオエクスデスを倒したPTでそれぞれ変わりますね

    人に見せる形には整形出来ていませんが、こちらで詳細が見れますよ
    (9)
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  3. #893
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    侍/忍者の斬耐性ダウンについては、こちらタンクのバランス調整問題にも直結してきます
    無難にTANK/DPSロールどちらからも削除し、その上で適正な単体DPSというものを定めるほうが宜しいかと

    PTにジョブを採用するときにやはり意識するのは、○○があるから入れたいなんですよね
    積極的な理由で採用されるジョブは強い、全ロールにおいてジョブの強さを表す絶対的な基準です

    タンク視点から見ても、忍者は
    ・斬耐性ダウンを持ってるジョブで一番強いから入れたい
    ・だまし討ちでPTDPS上げられるから入れたい
    ・影渡、煙玉でMTのDPSを上げられるから入れたい
    とまあ、このような理由で忍者は絶対PTに入れたいなんですよね
    戦士がいても斬耐性ダウン分忍者のDPSが落ちるわけじゃないので戦士がいても絶対PTに入れたいなんです
    合理的にPTのジョブ編成を詰める上で、DPSロールの1人目に忍者を挙げないのは非合理的な理由がない限りはまず有りえません
    だまし討ちの効果はコンテンツであれば計算より高い(リキャストが非攻撃時間があればあるほど回る)ので短回転シナジーはこういう部分でも破格の性能です

    モンク、竜騎士、侍、どの近接ジョブを「まずは忍者を入れて」という枠にぶつけるのであればそれ相応のDPS貢献が必要になります
    これは単体DPSだろうとシナジーによるものだろうと、トータルでPTDPSが高い必要がありますね
    危惧すべきは支援系のMeleeDPS2枠になってピュアDPSな侍などの枠が逆に3ジョブ1枠から2ジョブ0枠になることでしょうか
    計算した資料は持ち合わせてないので、近接4ジョブピュアDPSとしてジョブの個性はスキルの演出というフレーバーに収めるのが丸いのか、
    それとも4ジョブともシナジー持たせてしまうのか、そのへんは難しいところですが…
    (15)

  4. #894
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    キャスター枠についてですが
    現状近接3構成でもアクセを除けば防具被り無しで編成できてしまいますしね、そういった面からもなかなかキャスターをPTに組み込む理由っていうのが出しづらい
    ギミック等でよほど頻繁に、それこそ移動アビのリキャが間に合わない頻度で移動を強制でもされないとキャスターのメリットが発揮できないですし
    初期のころと違って最近のギミックは近接だけ動くというよりもみんなで動くパターンが多くなっていると感じます
    かといって単純にDPS上げてキャスター3とかになるのも避けたい

    じゃあPT内に一人はキャスター欲しくなるような要素があれば良いなということで
    PTが攻撃(回復)するたびに貯まっていく偏属性エーテルゲージ(キャスター専用LBゲージ)みたいなのを作って、キャスターはそれを使って大技が使える
    LBとの差別化として1~2分の短い間隔でチャージ出来て、威力も1000~2000くらいの攻撃やだまし相当のバフデバフ撒ける等(数字や効果は例えです)

    キャスターにPTゲージを利用する役としてのポジションがあれば「PTに最低一人は欲しい」という状況が作り出せるのではないでしょうか
    (要は本人のDPS以外の付加価値でPTにキャスターの席を作れたら良いなという話です)
    キャスターも大火力が出せて、それでいてキャスター複数をPTに組み込むメリットは無いので他のDPSに与える影響も少ない

    極端に言えばLBゲージをもう一本増やしてキャスター専用にすれば現状のままでもPTに1席確保できて、しかし2席以上取ることにはならない

    そうでもしないとキャスター組み込むメリットが他職とアクセ被りが無いくらいしか思いつかないんですよね、それで十分なのかもしれないですけど
    (4)
    Last edited by u39; 08-17-2017 at 10:57 PM.

  5. #895
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    Quote Originally Posted by u39 View Post
    そうでもしないとキャスター組み込むメリットが他職とアクセ被りが無いくらいしか思いつかないんですよね、それで十分なのかもしれないですけど
    ある程度どの枠にも適用します? もし近接が弱い枠になったら同じ理由になるかな?

    まあ、どこが悪いかと言うと一つ思いつくのは「物理オンリー」のシナジーの存在が悪いのかな? 前からそういうシナジーを減らして欲しいなと思っています。 特徴が減ってつまらないでしょうが、全てを全ダメージにすればいいのに・・・

    結局ボスによって動かされるギミックの数は結構変わりますが、データを見るとどのボスでもピュアDPSな黒はピュアDPSな侍に結構差をつけられている事は問題ですね。 理想を言うなら2層見たいな(あんまりうごかなくていい)用なボスで黒トップになって、動きが多い所で侍トップでもいいけど、今は全部侍トップなのは少々良くないですね・・・ あまり深く数字見てないですが、キャスター枠全体のダメージをちょっと引き上げてもいいような気がしますね
    (10)

  6. #896
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    遠隔DPSの強化は良いですが、遠隔対象の範囲攻撃を増やして下さい。 ボス中心の範囲攻撃ばかりなのでくっついたりはなれたりの繰り返しでうんざりします。
    木人基準のDPS調整では意味がありません。
    (6)

  7. #897
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    キャスターが3人以上になるケースって想像出来ないんですよね

    タンクとヒーラー側の都合で
    レンジのMPTP回復が欲しい、タンク用のSTRボーナスが欲しい(=近接。戦がいなければ斬耐性低下も欲しい)
    これでレンジ1枠、近接1枠がほぼ確定で、今のバランスなら忍者も必須なのでそれも1枠
    仮にキャスターが近接同等の性能を持っていたとしても、キャスは1枠が合理的なまま

    つまり現状のキャスは生来のメリットの薄さ(マナシフトとアドル)に対して性能の上限が低すぎるのではないかと思います
    だから1層では近接3、3-4層ではレンジ2がそれぞれ最速編成になってしまっている。こちらは現に起きている問題です
    そもそも4ジョブの近接が2枠で、3ジョブのキャスターが1枠、2ジョブのレンジが1枠という基準からして冷遇気味ですよね

    現状のDPS序列は全層平均で近接>>レンジ>キャスターです
    本来はSTRボーナスも斬耐性低下もない黒魔は侍と同等か、それ以上でなければおかしいし
    召・赤もそこから自分の持つシナジーを差し引いた順位でなければおかしいと思います
    今のキャスのDPS性能は、強化された詩機と同等以下で、かつ詩機のような強力なオプション(各種ダメージ軽減、TPMP歌)
    を持たされていない状態です
    このキャスター冷遇、どうにかならないものでしょうか


    参考までに現在のDPS序列(零式全層75パーセンタイルベース)を書き出してみます
    ()内はDPS換算されていないシナジーです

    4588 Samurai (斬耐性低下)
    4526 Dragoon
    4487 Monk (マントラ)
    4475 Ninja (影渡し、煙玉、斬耐性低下)
    4415 Bard (TPMP歌、トルバ、ミンネ)
    4358 Machinist (TPMP歌、ウェポンブレイク)
    4322 Summoner (蘇生、光輝の盾)
    4321 Black Mage
    4298 Red Mage (ヴァルケアル・ヴァルレイズ)
    (23)
    Last edited by emanyon; 08-17-2017 at 08:25 PM.
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  8. #898
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    Quote Originally Posted by nekokiti29648152123 View Post
    遠隔DPSの強化は良いですが、遠隔対象の範囲攻撃を増やして下さい。 ボス中心の範囲攻撃ばかりなのでくっついたりはなれたりの繰り返しでうんざりします。
    木人基準のDPS調整では意味がありません。
    近接DPSが高いのは良いですが、ボス中心範囲を増やして頭割りとかの強制移動ギミックを減らしてください。
    ボスにくっついたり離れたりするたびにキャストが切れるリスクを背負ってうんざりしています。
    木人基準のDPS調整では意味がありませんね。同意します。明らかにキャスターの方が下り幅が大きくて近接優遇過ぎます。
    (29)

  9. #899
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    個人的にはキャスター枠が1であり2以上でない事自体はさほど不満はありません。
    ジョブの追加順もありますしね。
    3.xであれば近接が3ジョブ2枠、レンジとキャスが2ジョブ1枠とまあそんなもんかな感はありますし、仮に4.xでも同じ比率を保とうとすれば新ジョブをもっと増やさなきゃですからねえ
    ただ最適構成がキャス0というのはやはり気分的にも良くない物であり、前も言ったようにキャスを入れるメリットはきちんと確立して貰いたい所ですね。
    (8)

  10. #900
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post

    また侍戦の採用が減っている事により、計算外扱いになっている忍の斬耐性低下シナジーが威力を発揮しています
    現在のネオエクスデスにおけるTAトップのPTは

    忍 4,581 ナ 3,418
    赤 4,508 暗 3,238
    竜 4,457 白 2,291
    詩 4,150 占 1,387

    という編成(数字はDPS)ですが、忍者がPTメンバーに与えているシナジーを算出すると
    バランス上考慮されているだまし討ち単独の理論値「406」を2倍以上超えて

    だまし討ち 517
    斬属性低下 619
    影渡し   算出不能

    となりました。この状況における忍者のシナジー込みDPSは何と5717+影渡しです
    斬低下はやはりバランスの歪みだなぁと思う次第です
    あの・・・・
    517とか619とかどうやって算出されたんですか?

    私が算出しただまし討ちのシナジーDPSと違うんですけど、同じPTなのになぜですか?

    https://docs.google.com/spreadsheets...c38/edit#gid=0

    上の1のPTです。

    ちなみに私の計算方法は

    だまし効果中のダメージ総和からだまし分を抽出して、戦闘時間で割ったものです。

    だまし効果中かどうかは掲載サイトの機能で判定しています。

    同じデータだと思うんですが、なんで違うんでしょう?
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