僕の案でのコンボを成立させるのに、別段「タイミング」という物はありません以下、略させていただきます。
残念ながら、個人的にはNekohebiさんの提案には全く賛同できません。
例えばですが、Nekohebiさんが仰ったようなコンボをもつジョブがDPSで実装されたとします。
GCDはなく、Aボタンのコンボ1と、Bボタンのコンボ2が習得できます。
コンボの成立は一定のタイミングなので、慣れればUIをチラ見することもありません。
その他には、バフもデバフも、支援も、コンボの硬直もないとします。
コンボ1は終わるまで時間がかかりますがダメージが多めで、コンボ2は時間が短いですがダメージは少なめです。
コンボの成立条件は、Nekohebiさんの提案どおりとします。
で、このジョブで雑魚敵と戦って、果たして楽しいのでしょうか?
討滅戦に参加して、果たして楽しいでしょうか?
Nekohebiさんは直感的な操作でコンボ感を感じ満足かも知れませんが、自分にとっては、移動もせずにDPS効率の良い方のボタンをタイミングよく押してるだけの、全く楽しめないジョブだと思います。
間違いなく、既存の他のDPSジョブのほうが面白いです。
ゲームが面白くなる提案なら歓迎いたしますが、残念ながら面白くならない提案だと思います。
ただ連打していればOKですから、「慣れればUIチラ見をする事がない」のではなく、最初っからだれでもUIチラ見をしなくて済みます
アイコン配置場所にもよりますけどね
それから、「バフもデバフも支援もナシ」としないで下さい、あるのだから^^;
そこをナシにしたら、僕の案だろうが今の14のコンボ仕様だろうが、面白いハズが無いです
アクションゲームじゃないと否定されていますが,典型的なアクションゲームの操作方法だとおもいます^^;
アイコンαを弱攻撃,βを強攻撃に置き換えたら,ほとんどニーアオトマタです。
素直にアクションゲーっぽくしたい!で良いのではないでしょうか。
私はアクションゲーが好きなので,いいね!を10回連打します。
あと,アクション性が高くなる=PS差が広がる/難しくなるという前提で議論が進んでますが,そんなことはないです。
単に個人の得手不得手(アクション苦手/得意とか)や慣れの問題です。操作の複雑さでいれば,上述のニーアよりFF14の方が上です。
初心者がそれなりの操作ができるまでに要する時間はFF14の方が長いでしょう。
既存のバトルシステムを根本から変えるような話題なので反発も多いでしょうが,無理に論破しようとせず,
「あなたの意見はそうでしょうが、私の意見はこうです」でよいのでは。
no5016さんは、「アクション寄りになる事=PS差が広がる」という事自体を否定されてますね
ここが僕と一緒です
そういう方に対してなら僕は「はい、アクションゲームの操作方法です」とはっきりと言えます
「アクションゲームの操作方法だ」と言うと、たったそれだけで「じゃぁPS差が開く、アクションはPS差が出る物だから」と結論付ける人がいます
アクション寄りになる、という事が「PS差を縮める事に繋がる場合」と、「PS差を開かせる事に繋がる場合」があって、僕は「その二つの場合を区別してから結論を出すべきだ」と言ってます
no5016さんはその区別を僕と同じようにされていると思います
だったら僕はno5016さんに対してはハッキリと「アクションゲームの操作方法だ」と言えます
そして「だからこそ今の14の扱いにくさ、戦いにくさをある程度解消できます」と説明する事ができます
なので
>操作の複雑さでいれば,上述のニーアよりFF14の方が上です。初心者がそれなりの操作ができるまでに要する時間はFF14の方が長いでしょう。
ここにも完全に同意します
僕もそう思っているからこそ、アクションを参考にして代案を出しました<(_ _)>
返信の順番が前後しますが、一点きになる箇所、というか「指摘されるかもしれない」と思っていた指摘がされていたので、そこへの返答を書きます<(_ _)>
これは要は「開発側の匙加減の問題」です
今の14は、前にも言ったように「現在提供されているコンテンツに対して、そこに対応するには不向きで不十分なシステムが用意されている状態」だと思います
そこを解消するために、コンテンツに合ったレベルにまで操作性などを上げるわけです
それなのに、「操作性等が上がりました、じゃぁコンテンツ側をもっと難しくします」としてしまったら、改善・修正の意味自体が無くなってしまいますよね
「レベルが上がって新しい技を覚えた、ステータスなどもアップした→それに合わせて敵も強くした」という難易度の上昇は勿論OKですが、この僕の案は「現状のミスマッチを埋めるため」に行う事です
せっかく埋めたこのミスマッチを「より高難易度のコンテンツを作る事でまた元通りにしてしまう」のなら、それはただ単に「開発側のミス」というだけです
だから、そこを心配していたら、「現状の扱いにくさや不便さ、複雑さに対する改善」はずっと出来ない事になります
僕の書き方が悪かったのかもしれないですが、やっぱりRoundaboutさんが考えていた案は、僕にきっちり伝わってます(と思います^^;)
スキル無使用の構えに戻らない事も、「1段目のトゥルーなどの短すぎるモーションは、まず長くしないといけない」という事も、理解してます
ただ僕は、先行入力受付時間の事は勘違いしてました
「つなぎモーションが再生される部分」で受け付けてるのではなくて、「つなぎ部分に差し掛かる前までが受付時間」だと思ってました
所で「モーションのつなぎ方以外の事」はどういう風になるんでしょうか?
例えば今のコンボは「前の段の命中がボーナス条件」ですよね?
これはアリなのか、それともナシなのか。(僕はナシにしています)
また「ボーナス受付猶予時間」が今は約10秒くらいありますが、これについてはどう考えていますか?(これも僕はナシにしました^^;)
それから「割り込みアビなど」についてです
「考慮しなくていいなら」と但し書きが書いてありますが、考慮する場合はどうなりますか?
Roundaboutさん自身の他の投稿で確か「バフ張るのにモーションは別に要らない」みたいな事を読んだ気がするので、「エフェクト出すだけにすればモーションには影響を与えない」という事ではないかと思うんですが、どうでしょうか??
僕の連投だらけになるので(もうなってるけど)、一番気になった二か所だけ返答します^^;
現在その2段コンボと3段コンボを「かかる時間と威力の個性」で使い分けて楽しむように出来ていますか?
「バフやDOTが付与出来る事」などで差別化されてませんか?
こうやってつけられた個性は、例えばこのスレ主さんが言うような「メリハリ」としてユーザーに使い分けられるのではなくて
「定期的使用という強制力をもったルーティン」として使う事になります(つまりバフやDOTが切れるタイミングで定期的に使いましょう というルーティン化)
GCDという発想自体が「時間的コスト」を一律にしているから、スレ主さんが望むようなメリハリ的要素は、GCDのそもそもの発想とは真逆になるし、DOTやバフ付与という個性がより一層「メリハリ要素」として使われない原因になっている、という感じです
だからメリハリを与えようとおもったら、DOTなどの付与効果をコンボから無くし、GCDも無くした方が「可能性の幅が広がるのではないか」という事です
Mayailurusさんの言う「僕の案の目玉要素」ってのは、個々にみれば「GCD云々にテコ入れせずに、現在のジョブなどに盛り込む事は可能」です
ですが、まずGCDの特徴に目を向けて(それ以外の点も含んでますが)考えたら、全部まとめて「盛り込む事が可能」です
そしてUIを見るべき時はあっても、僕の案では「コンボ出す為にUIを見ている訳ではない」です
ですからそもそもが「UIに目をやる機会」が激減しますし、コンボ中にグラの方を見たままでいられる可能性が遥かに上がります
Last edited by Nekohebi; 05-23-2017 at 01:47 AM. Reason: 分かりにくい箇所をちょっと直しました
Player
>例えば今のコンボは「前の段の命中がボーナス条件」ですよね?
>これはアリなのか、それともナシなのか。(僕はナシにしています)
これに関してはありです。
現状FF14はスキルAが当たることで、スキルAによりスキルBの追加効果が発生します。
スキルBのモーションを単体使用の時とコンボ成立時で変化させる場合、
この追加効果状態の有無を判定してスキルB入力時にモーション変更の処理を行う想定です。
(この追加効果がスキルAを使用するだけで発生するのか、
スキルAが命中する事必須なのかという条件もありますが、
それはダメージバランス上の問題で踏み込む意味ないと思います。)
>「ボーナス受付猶予時間」
これについてもありですね。
スキルBの先行入力時間内のモーションを自然につなぐことができる間に入力すれば、
スキルBのモーションが相応のコンボ用モーションに変化することを想定していて、
スキルAのGCD後の数秒間にスキルBが入力された場合もコンボダメージは発生するが
モーションはつなぎのない単発のものになる、ということです。
>考慮する場合はどうなりますか?
攻撃アビリティ(ダメージスキル)の割り込みを想定すると、
追加効果対象のスキルだけでなく攻撃アビリティ全般に対してモーションの連続性を
担保しなければならなくなります。現状元の構えを必ず挟むのはそのためで
構えが全てのアビリティのモーションスタート時のデフォルト姿勢なので、
それを経由する事でモーションの破綻を小さくしています。
私の案ではそこを変える事になるのですが、変えたことによって先に出していた
コンボの構成スキルが変なところでモーション中断して、モーションが全然繋がってない
攻撃アビリティのモーションに突然移行するのも、
後から出した攻撃アビリティがモーションなしでエフェクトとダメージだけ発生するのも、
見た目的に破綻するしPvP等を想定すると「見えない攻撃」になり対処できなくなります。
そういう処理のゲームもあるのですが操作感も視認性も悪くなるので推奨できません。
なのでモーション再生が必須である攻撃アビリティはGCD中使えない前提です。
バフアビリティ(今でいうと蒼の竜血などですね)はオーラエフェクトの発生継続が重要で、
今もエフェクトを出しながらの他スキルモーション再生が可能だし認識できるので、
そちらの発動モーションはコンボ時は省略されてよいということです。
Last edited by Roundabout; 05-23-2017 at 08:49 AM.
なんか
コンボ(コンビネーション・ボーナス)と
チェイン(連続技)が混在して語られている気がします。
格闘ゲームとかはコンボの内訳にチェインやモーションキャンセルがあるのは理解していますが
FF14のボーナスってそれだけでない内訳で実装されていると思います。
(※油をかけた後火炎系攻撃すると油の恩恵でボーナスが付く:コンボ)
まあ、ゲームの仕様上順番にアクションしないとボーナスがなくなるので連続技のように見えますけど
で、Nekohebi さんはコンボの内訳を連続技だけにってことでしょうか?
それとも、「戦う」コマンドだけでWSは要らないって事ですか?
GCDは一律2.5secで固定って訳ではなく、サブステで短縮が可能です。
そのうえ、WSとWSの間はAAが発生することもあり、モーションが一律安定するわけではありません。
以上のことより連続技を成立させるには(モーション的に)AAも無くすことにもつながる気がします。
それって旧FF14?
>現在その2段コンボと3段コンボを「かかる時間と威力の個性」で使い分けて楽しむように出来ていますか?
>「バフやDOTが付与出来る事」などで差別化されてませんか?
それぞれ効果時間が余ると威力が低いようなものなので、「バフやDOTが付与出来る事」自体が「かかる時間と威力の個性」になっているという認識です。
>「定期的使用という強制力をもったルーティン」
私は現在のコンボにルーティンに沿った行動をとっているというイメージは無く、状況に合わせて使用しているつもりです。
挙げられている2段・3段のコンボに時間と威力しか違いが無いのであれば、状況によっては逆に延々と一つのコンボを打ち続けるだけになりそうに思います。
どういった状況・要素で使い分け、単調さを回避するのでしょうか?
>GCDという発想自体が「時間的コスト」を一律
逆に一律だから計算しやすく、効果を実感しやすくなり、各個人でスキル回しを勉強しやすいというメリットがあるのかなと思います。
DOTやバフが成果としてのメリハリを、procが操作感のメリハリを生んでいるのではないかと考えています。
>ですが、まずGCDの特徴に目を向けて(それ以外の点も含んでますが)考えたら、全部まとめて「盛り込む事が可能」です
はい、ですが、単体で導入できそうな他の要素はメリットが強く、GCDの変更はメリットが弱く見えるため、抱き合わせっぽく感じられて片方でいいのではと思ってしまいます。
>僕の案では「コンボ出す為にUIを見ている訳ではない」です
私だけかもしれませんが基本的にコンボを出すためには音を聞いて入力しています。
もちろん連携要素はフライテキストやバフ・デバフ一覧を見ますが、基本的には周囲の状況把握をしています。
そもそも目標としているグラフィックを見るだけでよくすることのメリットが弱く感じます。
私がメリットを正しく評価できていないだけかもしれませんが、現在はメリットを得るために抱えるデメリットが大きすぎるように感じます。
Player
Player
あれ?
Nekohebiさんは、DOTや追加効果等のコンボも無くすという発言があったので
「戦う」ボタンだけで殴るゲームにしたいのだと思ってました。
違うのかな?
で、「モーションの連続性についての改良の提案」に関しては
別モーション中もAAって発生しますよね?確か
キャスターみたいにWS中はAAが発生しないようにするんですかね?
逆にAAモーションのために、ディレイするイメージなのでしょうか?
後、SS積んだ際のGCD短縮が発生した場合、
スト2レインボーみたいに皆早送り状態になるのかな・・?
それともモーションキャンセルになるのか・・
あくまでもコンボはコンボなので連続技のような連続性って必要なのかな?ってのが私的な意見です。
GCDの2.5をスキル毎に変更?
威力小のGCD1.5とか威力大のGCD3.0 そんな感じ?
でもまぁ初心者にわかりやすいかっていうと統一されてないと難しいと思います
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