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  1. #21
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    たかが天動程度のDPSチェックでしわ寄せもなにもないでしょう。
    2chから出張でもしてきたのですか。

    4.0ではおそらくタンク性能はかなり横並び指向になると思うので別に火力向上を否定はしませんが、
    問題意識としてはちょっと現状と乖離が大きい気がします。
    (9)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    たかが天動程度のDPSチェックでしわ寄せもなにもないでしょう。
    2chから出張でもしてきたのですか。

    4.0ではおそらくタンク性能はかなり横並び指向になると思うので別に火力向上を否定はしませんが、
    問題意識としてはちょっと現状と乖離が大きい気がします。

    たしかに、2chの情報を見て「ナイトの問題点は火力が低いことに帰結するんじゃないか」と極端に考えていました。
    「天動程度のDPSチェックでしわ寄せもなにもない」と言ってもらえると、安心できます^^

    とりあえず、ナイトの低DPSは、「DPSからは自分が火力を更に絞り出さないといけないじゃないか(もうDPS上がらないよ・・・)」と敬遠されて、
    「ヒーラーからは自分が攻撃しないといけないじゃないか」と敬遠されているのではないかと、不安に思っていたので。
    (1)
    Last edited by ThoWise; 03-17-2017 at 10:49 PM.

  3. #23
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    ナイトのDPSは天道編では問題になってないですよ、DPS要求低いですし

    問題なのは魔法の高ダメージに防御バフが回しづらいのと、INTダウンや被ダメダウンデバフなど、魔法攻撃にあったデバフがあたえられずにパーティへの貢献が他のタンクジョブよりも少ないからです
    (7)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Yu510 View Post
    ナイトのDPSは天道編では問題になってないですよ、DPS要求低いですし

    問題なのは魔法の高ダメージに防御バフが回しづらいのと、INTダウンや被ダメダウンデバフなど、魔法攻撃にあったデバフがあたえられずにパーティへの貢献が他のタンクジョブよりも少ないからです

    ディバインベールのバリアでは、「INTダウンや被ダメダウンデバフ」の効果を補完することはできないという感じなんでしょうか?
    ディバインベールの件は 「防御バフが回しづらい」 ということに含まれているかもしれませんが。
    (0)

  5. #25
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    そもそもレイドの強攻撃ってツインタニアからずっとメインタンクが受け続けるんじゃなくスイッチで対処するのが正攻法のはずだから
    バフを駆使した攻略方法がちょっとおかしいというぶっちゃけ論
    (11)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    そもそもレイドの強攻撃ってツインタニアからずっとメインタンクが受け続けるんじゃなくスイッチで対処するのが正攻法のはずだから
    バフを駆使した攻略方法がちょっとおかしいというぶっちゃけ論
    これですね。
    起動3層や極タコシヴァが分かりやすいですけど、デバフ関係でスイッチした方がバフも潤沢でヒーラーも攻撃出来る筈なのにスイッチが浸透しない。

    まあ極ラムウが活性割合回復の時に戦士1が流行ったのを見ればわかる様に、スイッチなんて無い方が良いと大多数のプレイヤーが思ってるのは間違い無いと思います。
    タンクだけMTSTの動き覚えたり相方の動向にビクビクしないといけない?実際はヒラでも変なスイッチされるとクルセタイミングやHot更新ずれて感覚狂うので好きでは無いです。
    (2)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    これですね。
    起動3層や極タコシヴァが分かりやすいですけど、デバフ関係でスイッチした方がバフも潤沢でヒーラーも攻撃出来る筈なのにスイッチが浸透しない。

    まあ極ラムウが活性割合回復の時に戦士1が流行ったのを見ればわかる様に、スイッチなんて無い方が良いと大多数のプレイヤーが思ってるのは間違い無いと思います。
    タンクだけMTSTの動き覚えたり相方の動向にビクビクしないといけない?実際はヒラでも変なスイッチされるとクルセタイミングやHot更新ずれて感覚狂うので好きでは無いです。

    なるほど、本来バフが切れた時点でスイッチをする仕様になっているのに、大多数のプレイヤーがスイッチをめんどくさがって、
    問題化したという側面もあるわけですね。
    (0)

  8. #28
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    そもそもナイトが弱いじゃなくてナイトを入れるメリットがないが正しい。


    ナイトにしか耐えれない物理技なんてものを出せばバランスは崩壊するし。

    バトルコンテンツでもっとも重視されているシナジーがナイトモンクキャスターが極論存在価値すらない。と言われているものです。
    ナイト自身は使っていて別に弱くもないです。
    他三ジョブもむしろ強いですね。
    しかしシナジーの効果量が低いため、どうしても他のジョブに比べて大幅に劣っている結果です。
    忍者なんてシナジーなくせば最弱ですよ。

    このシナジーという物をどうするかしかナイトの強みを生かすことはできません。
    (6)

  9. #29
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    タンク視点とヒラ視点では多少見方に違いがあるようですが・・

    わたしはヒラなので、そちらからの視点からとして

    ヒラからすれば、MTがナイトであろうが、暗黒であろうが、戦士であろうが
    大差ありません。
    ヒールワークが大幅に変わることがないからです。

    ナイトの防御力が、ほかよりも、明らかにすぐれていて
    回復魔法の回数が減らせるのであれば別ですが・・

    あと、ヒラの攻撃は、強いられているわけではなく
    ヒラ本人の意思によるものが大きいとおもいます。
    また、攻撃にMPを割くわけですから、MP枯渇問題にもなります。
    とくに白は回復、攻撃ともに燃費が悪いですから余計です。

    たとえば、ナイトの防御力により、ヒラの回復魔法使用度が
    減るほどのものであるなら、その分攻撃できるとも取れますが。
    (8)

  10. #30
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    動ける前提のタンクで考えますけど、ヒールワークもMP(アビ)管理の差による攻撃頻度はナ暗戦で変わりますよ。

    1層は暗MTはファウストタイムで案山子にしかなれない暗の面倒見るの大変だけど、ナはストスキ連打でTP戻しながら自分で何とか出来るので攻撃に使えるMPに差が出ます。
    2層は鉄球インビン受けのナイトと普通の防御バフ使う暗黒で雑魚フェーズのヒールワーク変わるし、暗黒だとラッシュ激震ラッシュ激震の時の減りが違うのでここはシールリジェネアサイラムでクルセ伸ばせるかどうかの差が出ます。
    4層は停止2回目や隕石3回目のランパ+スキンしか出来ないナイトと、シャドスキDAマインド出来る暗黒では炎AAで落ちるかの差が出るのでアビの温存考えます。
    起動と天動4ばかり言われますけど、起動2層ナイトと暗黒のダメージも相当違いますよ?

    バエサルは物理ダメージかなり痛いしシェルはCT回るけど暗黒はノーバフでランチャー受け有るし、かばうヴェールがかなり使えるのでナイトだとMP運用変わります。
    最後の坂からのまとめでインビン貰えたら凄く嬉しい、暗戦だとDAドレインやバサブラオバパの超ヒール有るとは言えここはクルセ切るのちょっと怖い。
    ソームHはタンクの防御力いらない。火力有るとヒールワーク凄く変わるから、暗黒の方が嬉しい。ソームは暗黒、バエサルはナイトな今回のエキルレイメージ。

    空島でもAA軽減力が重要視されるので、MTナイトの方が攻撃出来ます、暗は挑発使えないし咄嗟に取り返せるMPもヘイトもないけど、ナイトはドゥームスワイプで咄嗟に追加された雑魚直ぐ取れる等。
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