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  1. #1661
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    「FFXIV」、パッチ3.5「宿命の果て」実装直前インタビュー

    このインタビューで触れられてる雲海探索の失敗例のように、
    一度作ってみて、その結果を実際に自身の目で見ないと
    氏は何を言われても納得しないだろうな、と感じます。

    そんで、開発は「一度作ってみる」ことが出来るけど
    いちプレイヤーにはできないので ──
    そこまで熱量があるのであれば是非
    スクエニに入社して作ってみて下さい、としか。
    (24)
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  2. #1662
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから何度も言ってる通り「繰り返し遊ばれても、難易度が必要以上に低下しない工夫」が必要だし、繰り返し遊んでもらう必要のないオフゲーですら、それなりの工夫はされてるくらいです

    この工夫を14はしてないから、ゲーム全体が非常に飽きやすいんです

    単純にゲームが飽きるのは遊びすぎるからですよ
    なにせFF14が新生してからもう3年以上たっているのだから
    どんなに面白いゲームでも3年以上同じゲームを毎日遊んでいたら飽きません?
    飽きない!って人もいると思いますが、ほとんどの人は飽きますよ
    FF14では出来るだけ飽きないように定期的にパッチが当たり新しいコンテンツ・ストーリーが追加されていきますが、
    それでも絶対的な飽きからは逃れられません

    スレ主さんは「繰り返し遊んでもらう必要のないオフゲーですら、それなりの工夫はされてる」と仰いますが、
    オフゲーで3年以上同じゲームを毎日プレイしたことありますか?私は無いです
    しかしそんな私でも3年以上14をプレイしていますから、ゲーム全体が飽きにくい工夫を14はしていると思いますよ
    スレ主さん的には工夫をしてないそうですがね
    (44)

  3. #1663
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    スレ主さんはこのスレで繰り返し「FF14を辞めてしまった人、やってるけど面白くないと思ってる人向け」として提案してると仰ってますが、


    非TL式を今になって一個作ったからって、そう簡単に「TL式、マスゲーム」がイヤでやめて行った人が戻ってくるなんて事はないと思います

    いままでにもう「TL式に対する批判など」はずっとあったと思いますが、それをずっと放置してきたのだから、「一個つくって効果が出る」なんていう虫のいい事が起こるハズはありません


    だからと言ってずっと「TL式、覚えゲー」等とと呼ばれるような物ばかりを作り続けていたら、当然それがイヤでやめた人は全然戻ってきてくれませんし
    新パッチや追加ディスクで戻ってきてくれたとしても、すぐにまた辞めてしまうでしょう

    今まで何年もこの手の声に答えてこなかったのだから、それは無理もない事です
    それでも14が「まだ人気を伸ばしたい」のなら、自分は今からでもやるべきだと思います

    時間かけて、ちょっとづつ帰ってきてもらうしか無いんじゃないかなって思いますね


    それに、最初はカジュアルで作った方が、より沢山の現行ユーザーにも触ってもらえるし、ハイエンドは調整がシビアで大変だと思います

    TL式だって「沢山作っていく過程でより精度を高めて作れるようになってきた」んだし、いきなり「ハイエンドを」って意気込むのは難しいんじゃないですかね

    復帰した人なんて「すぐにエンドコンテンツ」に触れられない事も多いですしね
    (0)

  4. #1664
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    楽しいコンテンツを作ってもらうというのは大事だとは思います。



    >新しいパッチにより導入されたものと、すでに実装済みのランダムのものとどっちが人気でるのか?
    って、この比較の意味がよく分かりませんでした<(_ _)>

    「新しく作った、敵自身が行動の決定権をもった物」の提案ですけど、なぜそれが「すでに実装済みのランダムの物」として比較検討されてるのか良く分かりません



    ランダム=面倒 と思うプレイヤーには当然嫌われるでしょう
    ですが「毎回同じことしか起こらない=面倒」「TLを覚える=もっと面倒」と思ったプレイヤーには、もうとっくに嫌われてるのが14だと思います


    TL式だから離れる人とランダムだから離れる人、どっちが多いのかは自分には分かりません
    それを知りたいなら、「冒険者600万人突破で、今現在何人が残ってるか」を参考に考えてみたい所ですね
    ただその数字は多分公表されてないだろうから、分かりませんが。

    辞めた人=「TL式がイヤだった」って訳では無いし、「面白かったけどリアルの都合でやめた」って人もいるでしょうから
    当然辞めた人間の方がどのみち多くなる事は間違いないですが、良い参考にはなると思います




    飽きさせないために一番いいのは「新しい物を作る事」だと思います

    でも新しい物で釣るのは最もお金がかかる方法です
    それが出来ないから、「空島やソーサーなどを作るのに、エキルレIDを一個削った」らしいですし(どっかのスレでそう書いてました)

    それに14って「新しい物を新しい状態で全員が触れる事が出来るゲーム」ですか?
    「新しい物も、先人が消化してしまったら、後発組にとっても型落ちになってしまうような一極集中型のゲーム」では、「新たなコンテンツ実装」すら満足なエサには成りえません
    (0)

  5. #1665
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    重要なことを書き忘れました。
    カジュアルなコンテンツにランダムな攻撃、というのがなぜ合わないと思うのかを説明します。

    「敵次第」にすると「一撃を弱くする」、これは自分も最初から言ってます
    ただし「全部の技を弱い物にしないといけない」って事は絶対にありえません

    別にランダムであっても、「即死技、一発が痛い技、回避不能で結構痛い技」だって十分に盛り込めます
    その具体的な方法だってもう書いてます

    だから「被弾してもOK→木人と変わらない」という想定がそもそも間違いです


    それに今のカジュアルコンテンツに「木人化」した物って在りませんか?

    TL式ってのは、必要以上に難易度が低下してしまうんです
    今のカジュアルがもう「TLとギミックの仕様」に慣れて、「木人化してる物」が沢山ありますよね
    そういう物が存在しないのなら、まだ話は分かりますが、もうTL式でそれが起こってます


    Himelynさんの主張だと「ランダムでカジュアルは作れない」という事になってしまいます
    だったら今ある「ギルヴェガノス」や「ガウロウ」はカジュアルと言えないんでしょうか?
    あれが「14で作れるランダムカジュアルの限界点」でしょうか?
    あそこで用いられている方法やアイデアが「14で盛り込めるランダムゲーの全て」でしょうか?
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-01-2017 at 01:19 AM.

  6. #1666
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    前にも書きましたが、IL制の肝というのは「装備を強化しその装備を強化した手間暇分、強さを実感できるかどうか」です。

    今の14は「装備ではどうにもならない場面が大量にあるゲーム」です
    ボス一体の戦闘全編の内、2割が「装備が良くても死ぬ技や場面」だったとしたら、「装備が身の安全の保障として一定の効果を発揮するのは、全体の8割だけ」です


    自分の仕様は違います
    「装備が身の安全の保障として一定の効果を発揮する」のは、ほぼ「10割」です
    これは「正解、不正解で足切りする仕様」ではなく「数字の削りあいで全編が構成されているから」です


    haiiromikotteさんが言いたいことは分かります
    今の14だと「中身が固定」なのだから、「装備によってどの数値がどう変化したのか」を知りやすいです
    ですが一方で「装備ではどうにもならない場面」が多いんですよね

    プレイヤーにとって、どっちが装備の有難みを感じるかは個人差がありますが、ランダム方式だと「IL制との親和性がTL式より低い」とは言い切れないんです




    それから
    >ランダムが○○回来る前に倒せる高火力PTのみ

    この意味はよく分かりませんでした
    自分の具体案の「イクシオン」で、どこにそんな要素があるんでしょうか?

    まして多くの人は「ランダムランダム」って言いますけど、「ソース管理させたランダム」ってのは、強い技使えば数発でTP枯れ、弱い技なら沢山うてるのだから、一口にランダムといっても
    そのふり幅はしっかりと上限が設けられます


    「それを可能にしたゲーム」が世間に存在している以上、不可能なんて強い表現使っても無意味だと思います

    自分はそれが出来ていたゲームとしてずっと「11」を上げてますが、その11ですら「自分の提案よりはずっと闇雲ランダムゲーだった」んです
    それでもカジュアルからハイエンドまで出来ていたわけです(14のハイエンドよりはずっと楽ですが)

    この事はどう説明するんでしょうか?
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-01-2017 at 01:21 AM.

  7. #1667
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    このスレでもうしてるから、と言う意見をいいますが現状私が追ってる中で

    ヒラとしては、盾ばかりが殴られるってのは結構つまらないです
    なので馬では「盾以外が殴られる機会」もきちんと盛り込んでますから、それだけでもちょっと面白いです

    さらにモードチェンジによって「テキが何を嫌がっているのか」が変化し、それがそのまま「技の取捨選択やタゲ選択に変化をもたらす仕様」ですから、意思がデザインされたランダムです

    ザコ沸いてホーリーしに行ったら「放電」くらって吹っ飛ばされてスタンくらった、なんて事があった方が自分は楽しいです
    「やろうとした事が、敵によって妨害される」という可能性がないと、物足りないです

    ヒラとしてはステ異常回復も面白いですが、これも「いつ誰が食らうか」が固定化される程、面白味は減少します

    サンダー系の使用で角に輪が溜まっていけば、「あの技が即死級になったかもしれない」というスリルが出て面白いです
    しかも、それが「いつ発動されるかは分からない」のだから、「輪っか全消費技」がくるまでずっと「ハラハラ」です、これも楽しいです

    ごく一部の具体例だけ挙げましたが、ヒラならこう言う所が面白いと思えます
    ずっとこうやって説明してますから、全然逃げてません


    Rukachanさんが言いたいのは「これは単発の技の仕様説明と、その時の当たり前な対処にすぎない」という事だと思います
    TL式ならさらに、上手く次の技と繋げてあって、数手込みで考えられてるから面白いのだ、って事でしょうが

    僕としては「手順固定してまでそれをやるなら、固定せずに単発の技の対処の連続の遊びの方をさせて欲しい」と思います
    中身固定の物を繰り返し遊び続けるのは、なかなかキツいです

    TL式で「凝った面白さを短い期間楽しむ物」を提供するのか、非TL式で「シンプルな面白さを繰り返し楽しむ物」を提供するのか、その違いだと思います
    この投稿より後の、pockyさんへの返答箇所でも、同じ内容の事が書いてあるので、そっちも是非読んで欲しいです
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-01-2017 at 01:22 AM.

  8. #1668
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    普段の発言を見てください。 貴方の大好きな過去ログを遡ってください。
    貴方はずっとTL式のデメリットしか語っていませんよ、メリット語る時もデメリットに聞こえるようにしてます。
    もしそうでないなら誤解されないような返信をするべきだと思います。
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    何故にそこでTL式の話になるのかがわかりません。
    少なくともそう言う「TL」「非TL」の話題がなければ会話出来ない時点で議論出来ないのでは?


    このスレの内容について本当に考えたいならまず

    「TL式のメリット、デメリット」「非TL式のメリット、デメリット」「ギミックという仕掛け遊びのメリット、デメリット」これらの点は全て理解しておく必要があります

    ここを避けている時点でもう、このスレの内容について本気で考える事は不可能です
    聞きたい、聞きたくないに関わらず、絶対に必要な、考慮すべき要素です


    それに現状批判は「悪口」ではありません
    そこがしっかり区別できなければフォーラムで議論なんて出来ないんじゃないでしょうか

    フォーラムのルールをよく見て下さい
    「誹謗中傷など」は禁止してますが「14の批判」は禁止してません
    そこを禁止したら議論なんて出来ないからです
    だから開発の方も、批判なんて聞きたくはないけど、「禁止」はしてないんです

    批判は批判であり、悪口ではありません。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-01-2017 at 01:24 AM.

  9. #1669
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    ご返信ありがとうございます。
    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    (つづきです)


    イクシオンでセンチネルをどう使ったら面白いのか、具体的に答えてますけど、読んでないでしょうか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    初見の時とか、タイムライン意識してない時には、どうやってアビとか使ってますか?
    こういう感じで「角に溜まった輪の数をみて、そろそろセンチ必須の技がくる」と予測できます
    その「輪っか全消費で繰り出す一撃死的技」に「センチを張るだけの余裕はある詠唱時間」を設けるか、「輪っかが5個になった瞬間に発動」としておけば、「センチを張って耐える楽しさ」が提供できます
    いちいちTLで「ここで来る」って固定しなくても、方法は色々とあるだろうと思います

    最初の投稿からジャンプできる「イクシオン一体」の連投箇所に、その仕様は書いてます

    センチネルについて、無視なんて全然してません




    ストレッサーって技でもあるのかと勘違いしてました^^;

    上記のセンチネルの話に当てはめれば
    雷の輪の仕様を知らず、センチを張れずに死んだ事 が「ストレッサー」で
    仕様などを知って次は輪の数と技の発動に注意し、しっかり見て対処しよう、これが「カウンター」です



    >#1596には「現行スキルには詠唱とリキャストがあるので、合わないという意見に対してはどうお考えなんでしょうか?」という一文しか


    自分はその発言自体を「ハイエンドの例」と捉えた訳じゃありませんが、まぁここの言い訳はしません
    流れを説明しようと思ったけど、自分の方が混乱してきたので、結論だけ言います


    僕の馬の想定は「カジュアル」です
    でも、カジュアル想定の議論をするときは「カジュアルの話だけしてれば済む」って訳にはいかないんです
    だから必要があれば、ハイエンドの話もします<(_ _)>
    (0)

  10. #1670
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    十分ではないですね。たとえばですが

    その「ウザいだけ」という場面、今のTL式カジュアルの中でも大量に存在してます
    しかもTL式の場合、「ウザいだけな場面は、100回やってもウザいだけ」で、何の変化もなしです

    非TLだと、スタン中、次に何がくるか分からないんだから「ウザいだけじゃ済まない事になる可能性」が毎回ありますよね
    そこが非TLのメリットなんです



    TL式だと、上手く次の技と繋げてあって「数手込みで考える必要があり、良く練られた面白さが有る」と主張してるのは分かります
    でもそれが「毎回同じ」だから、いくら面白さが盛られてたって、すぐに飽きられてしまうというデメリットがあります
    しかも、答えを見つける「面白さ」は「先人が消化して、後発にはあまり残されない」って事だって起こってます

    スパークの玉だって、軌道が決まってたら「安置みつけてそこに立つだけ」になります
    見つけるまでが面白いかもしれないけど、「見つけた後はただの作業」です
    そして先人がその場所見つけたら、後発組は「そこに立つだけの作業」しか体験できない、って事もザラです

    それに、軌道が決まってない鉄球がもう実際にTL式にありますよね?
    あれ「軌道が決まってないから楽しかった」って意見がこのスレでも出てます



    過去のFF作品などを見てください
    スタンとかノックバックなんて、単体でみたら「ウザいだけ」です
    それらが「次の順不同な技と絡まりあう事」で初めて、それぞれの「効果」に意味が出てくる時があるんです

    技ってのは本来どれもシンプルな物で、単体でみたら「ウザいだけ」なのは当たり前なんです
    それらが「順不同、敵次第」で組み合わさって初めて、その効果が意味を持ち始めるんです


    手順固定して「練られた答え」を用意する事自体は簡単にできます
    でもその方法には上記の様なデメリットがあるから、何度も言ってますけど、「意図的にその手法を取ってない」んです


    TL式のメリットにばかり気を奪われていたら、この点は見えてこないと思います
    (0)

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