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  1. #10
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    MariaC's Avatar
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    Feb 2017
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    Yoneda Overdose
    World
    Chocobo
    Main Class
    Warrior Lv 60
    Quote Originally Posted by pomepome View Post
     略 
    なるほど、相手が強くて一方的に蹂躙されるのが嫌なわけではないというのがわかりました。


    それを前提にいくつか訂正させていただくと、まず固定の粘着については個々のモラルに起因するということ。
    固定であろうがなかろうが、同じようなことを考える輩が複数集まれば同じような結果になるわけで、粘着する固定がいるからPT組めなくしろっていうのは根本的な解決になっていない気がします。

    次にフィーストも十分戦略性に富んだゲームということ。
    これはやりこまなければわからないかもしれませんが、トップクラスになるとお互いの動きに深い駆け引きが生まれます。
    FLとの大きな違いは、それがゆっくりとした時間の中で大人数で行われるか、急速に進む展開の中で少人数で行われるかの違いです。

    やりこまないと戦略が理解できない・見えてこないという点についてはFLもフィーストも同じだと思いますが、上記理由からフィーストの方が操作が難しく敷居が高いのかもしれませんね。

    三つ目は、KILL依存の固定について。
    本来あるべきフロントラインのゲーム性というのは一体どこからやってきたのでしょうか。
    トームリスの占拠や破壊/OPの占拠/KILLそれぞれにポイントが割り振られている時点でどれを選択するかは個々に委ねられていると私は認識していますが。
    あなた自身の理想としてのあるべき姿というのがあるのは理解できますが、それに沿わないとゲーム性を損なっているというのは一方的かつ視野の狭い意見のように感じます。

    他の方がおっしゃる固定害悪論も、KILLによるポイント稼ぎについても、勝利への最短を考えた結果の戦術としてなぜ認められないんでしょうかね……。
    固定とのKILL力の格差があるのはわかりますが、なら別の手段を選べばいいだけでそれを否定する理由にはならなくないですか?

    あとPVPでKILLを取り合うことを戦術的理由以外で否定するのなら、ゴールドソーサーのコンテンツなどの方が向いているのかもしれませんね。
    チョコボレースやトリプルトライアド、LOVMなどはまさにあなたのおっしゃる戦略ゲームだと思います。
    (19)
    Last edited by MariaC; 02-17-2017 at 12:08 AM.