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  1. #1
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    レガシーFFXIVが続かなかった理由が、レベリングがPT推奨だった為に追いつけないくて辞めた一人なのですけど。
    新生FFXIVのCFのセールスポイントが発表された時、ソロでも先に進めるゲームだった記憶があるのですが・・。
    一人でいてもMMOの醍醐味が味わえるこのシステム作った人天才だなぁと感心してました。
    ボッチでも続けられるMMOを作ったんですよ。本当すごいです。

    ですが、FFXIVのPVPコンテンツだけは、ソロユーザーが大半なこのゲームで毎日(毎回)固定を組むことを推奨されるコンテンツなのですよね。
    (レイドなら1度クリアしてIL上がればレイドファインダーや旧式ならCFでいける)
    不満が出ないわけないじゃないですか。

    ソロのPVPがやりたいならフィーストがありますよ。
    44は当然ですし、88でもほぼソロの人しかいません。
    自分はFLをソロでやりたいんだ!っていう意見はわかりますが、現状全てのコンテンツが満遍なくソロ対応してるかと言えばそういうわけでもありませんし、
    例えばアクアポリスなんかはCF未対応で自分でPT組まないと実質行けないような難易度設定になってますよね?(学者だとソロで行けるかもしれませんが…)
    ハウジングの飛空艇なんかは完全PT推奨ですよね。

    自分で出来る範囲で努力をするのは素晴らしい姿勢だと思いますが、自分が出来ないことをやっている相手に対して「あいつらは強すぎて対戦しても面白くないから一緒にやりたくない」ってのは違うと思いませんか?
    だいぶ前からあがっている初心者向けにソロ限定のコンテンツを追加するっていうのは非常にいいアイディアですが、何百試合とやってきたプレイヤーがする発言だとは到底思えません。

    コメテオやARゲージ増減の調整を追加で行うのは必要な対策だと感じますが、ソロ専はまた別の不満が生まれるだけでしょう。

    (追記)
    ちなみにGC縛り撤廃で陣営をランダム振り分けっていうのは落とし所としてはいいと思います。
    固定とソロの要望のちょうど間を取った感じでしょうか。
    (19)
    Last edited by MariaC; 02-16-2017 at 11:28 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by MariaC View Post
    ソロのPVPがやりたいならフィーストがありますよ。
    44は当然ですし、88でもほぼソロの人しかいません。
    略。
    「あいつらは強すぎて対戦しても面白くないから一緒にやりたくない」というセリフは一度もわたくし吐いたことがないですよ。むしろ対面に固定PTがいるほうが楽しいです。
    私が困ってるのは、味方に固定PTがいて粘着ゲームに付き合わされることですよ。あと、その粘着試合が後々無関係な野良PTなのに敵に粘着されるの繰り返し・・・ まえから何度も言っています。ちゃんと読んでほしいです。

    わたしが固定の何がいやで、なぜフロントラインに拘るかというと、フィーストが殴り合いのゲームならフロントラインはチェスなどのような戦略ゲームだからです。

    そして現状の固定のキル依存(※キルするのはPVPなので害悪という意味ではないです。ただ魚群おいまわしてキルするだけの作業ゲーを指します)は本来あるべきフロントラインのゲームから逸脱していると思っています。
    フロントラインのいいところは考えるところが多いから好きなんです。次のリスで敵はどううごく?いくつ点数のびる? それを考えながら動くからたのしいのです。

    (自分の指揮の話はどーでもいいので割愛)
    ソロ専用で生まれた不満は本人の頑張り次第で覆るんですよ。わたしはそのパワーを信じてます。


    追記
    あとハウジングウンヌンは、PT組める日に1回やればいいですよね。 固定PTではないですよね・・・。アクポリも。
    問題になってるのはVC必須の固定PTだと思うんですが・・・。

    あと、個人的には今回のパッチで私は頑張れますが、あくまでそれは私だけなんですよ・・・。
    そして何が嫌かってソロでいること=怠慢って言われるのがいやなんです。
    (27)
    Last edited by pomepome; 02-17-2017 at 04:31 AM. Reason: ※追記

  3. #3
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
     略 
    なるほど、相手が強くて一方的に蹂躙されるのが嫌なわけではないというのがわかりました。


    それを前提にいくつか訂正させていただくと、まず固定の粘着については個々のモラルに起因するということ。
    固定であろうがなかろうが、同じようなことを考える輩が複数集まれば同じような結果になるわけで、粘着する固定がいるからPT組めなくしろっていうのは根本的な解決になっていない気がします。

    次にフィーストも十分戦略性に富んだゲームということ。
    これはやりこまなければわからないかもしれませんが、トップクラスになるとお互いの動きに深い駆け引きが生まれます。
    FLとの大きな違いは、それがゆっくりとした時間の中で大人数で行われるか、急速に進む展開の中で少人数で行われるかの違いです。

    やりこまないと戦略が理解できない・見えてこないという点についてはFLもフィーストも同じだと思いますが、上記理由からフィーストの方が操作が難しく敷居が高いのかもしれませんね。

    三つ目は、KILL依存の固定について。
    本来あるべきフロントラインのゲーム性というのは一体どこからやってきたのでしょうか。
    トームリスの占拠や破壊/OPの占拠/KILLそれぞれにポイントが割り振られている時点でどれを選択するかは個々に委ねられていると私は認識していますが。
    あなた自身の理想としてのあるべき姿というのがあるのは理解できますが、それに沿わないとゲーム性を損なっているというのは一方的かつ視野の狭い意見のように感じます。

    他の方がおっしゃる固定害悪論も、KILLによるポイント稼ぎについても、勝利への最短を考えた結果の戦術としてなぜ認められないんでしょうかね……。
    固定とのKILL力の格差があるのはわかりますが、なら別の手段を選べばいいだけでそれを否定する理由にはならなくないですか?

    あとPVPでKILLを取り合うことを戦術的理由以外で否定するのなら、ゴールドソーサーのコンテンツなどの方が向いているのかもしれませんね。
    チョコボレースやトリプルトライアド、LOVMなどはまさにあなたのおっしゃる戦略ゲームだと思います。
    (19)
    Last edited by MariaC; 02-17-2017 at 12:08 AM.

  4. #4
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    なるほど、相手が強くて一方的に蹂躙されるのが嫌なわけではないというのがわかりました。
    キルに関しては否定していませんよ。ただ、フロントラインが3竦みのゲームであるわけで。力が拮抗した場合で当初想定されていたと私は思っています。

    攻略としては正解だと前にも述べました。ただ、魚群追い回してキルするだけのフロントラインって寂しいなぁという感想ですね。 敵も同じ強さなら沢山考えて動くから楽しいんだろうなと思います。

    あと、PT組めなくしろとは一言もいっていません。 分けてくださいとは言ってましたよ。

    なんだか一方的に卑しい気持ちからだろ!って言われるのはあまり気分いいものではないんですよね・・・。
    (44)
    Last edited by pomepome; 02-17-2017 at 12:18 AM.

  5. #5
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    キルに関しては否定していませんよ。ただ、フロントラインが3竦みのゲームであるわけで。力が拮抗した場合で当初想定されていたと私は思っています。

    攻略としては正解だと前にも述べました。ただ、魚群追い回してキルするだけのフロントラインって寂しいなぁという感想ですね。 敵も同じ強さなら沢山考えて動くから楽しいんだろうなと思います。

    あと、PT組めなくしろとは一言もいっていません。 分けてくださいとは言ってましたよ。

    なんだか一方的に卑しい気持ちからだろ!って言われるのはあまり気分いいものではないんですよね・・・。
    敵と同じ強さになることを望むなら尚更フィーストの方がニーズに合っていますね。
    44ソロは基本両チーム同じ強さです。

    魚群追い回してキルするだけのフロントラインが寂しいっていうのがKILLポイントでの勝利を否定する理由ですか?
    これは全く理解も共感もできないですね……。
    私からすればKILLの発生しないゲームってそれはPVPじゃないと思います、これも個人の意見ですね。

    分けることに関しても、前にあげたようにどちらかがシャキらなくなって、新しい不満が出るだけというのは理解されているのでしょうか。
    どちらかが満足すればどちらかが不満を募らせるというループから抜け出せないのでは?

    そう考えると今回の仕様変更は固定・ソロどちらの意見もある程度汲み取った上での痛み分けの様な、順当な落としどころだと思います。
    (12)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by MariaC View Post
    敵と同じ強さになることを望むなら尚更フィーストの方がニーズに合っていますね。
    44ソロは基本両チーム同じ強さです。

    魚群追い回してキルするだけのフロントラインが寂しいっていうのがKILLポイントでの勝利を否定する理由ですか?
    これは全く理解も共感もできないですね……。
    私からすればKILLの発生しないゲームってそれはPVPじゃないと思います、これも個人の意見ですね。

    分けることに関しても、前にあげたようにどちらかがシャキらなくなって、新しい不満が出るだけというのは理解されているのでしょうか。
    どちらかが満足すればどちらかが不満を募らせるというループから抜け出せないのでは?

    そう考えると今回の仕様変更は固定・ソロどちらの意見もある程度汲み取った上での痛み分けの様な、順当な落としどころだと思います。
    キルポイントでの勝利の否定してないですよ。ただそれなら、オブジェクトとかいらないですよね。 ただ群れを誘導するだけのものになってるので。

    フィーストやれっていうのは本当お門違いです。3竦みじゃないじゃないですか。

    あと、今回のテコ入れわたしは満足してるのですよ。私だけは・・・ただ、何の解決にもなってない。それだけです。

    何度も言うように一番腹をたたてるのはソロでいることを侮辱されてることです。そこは忘れないでください。

    なぜ、マッチングに貢献してさらに尚キャリーされるお荷物扱いされなければならないのですか? 怒るのが普通でしょう。
    (47)

  7. #7
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    キルポイントでの勝利の否定してないですよ。ただそれなら、オブジェクトとかいらないですよね。 ただ群れを誘導するだけのものになってるので。

    フィーストやれっていうのは本当お門違いです。3竦みじゃないじゃないですか。

    あと、今回のテコ入れわたしは満足してるのですよ。私だけは・・・ただ、何の解決にもなってない。それだけです。

    何度も言うように一番腹をたたてるのはソロでいることを侮辱されてることです。そこは忘れないでください。

    なぜ、マッチングに貢献してさらに尚キャリーされるお荷物扱いされなければならないのですか? 怒るのが普通でしょう。
    KILLポイントで勝てる=オブジェクトいらないっていうのは何でですか?
    戦略ゲームだからこそ複数の手段が選択できて当たり前だと思うのですが。

    ソロ自体が侮辱されているのではなくて、結局のところ勝つことが目的のコンテンツで勝ちに繋がらない行動をするから侮辱されるんだと思います。
    無意味に突っ込んで死にに行く初心者っていうのは、タイタンで自分から崖下に飛び降りるような人と同じように見られているのでしょう。

    そこで問題なのは個々のプレイヤーの質自体ではなく、PVEのように時間をかけて理解を深めていくようなコンテンツが用意されていないことです。
    なので初心者向け(例えば試合数100戦未満)のチュートリアルが付いているコンテンツのようなものは必要だと思います。

    試合数を重ねても上達・理解しないプレイヤーについては今のPVEのエンドコンテンツでも同じように侮辱されているでしょう、そういうことです。
    (10)