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  1. #1251
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    闘魂旋風脚なんて初見・前情報なしのところじゃやたらと使えませんよ。

    モンクはほぼやってないですが、そもそもこのゲームのスキル回しの大変さは知ってますし、「手順が決まっている方」がはるかに有効に回せる事も知ってます
    一応黒は60までやってますし。(60になった時点でやめましたが)


    もし馬のような敵が出来て、「スキル回しが出来ないという不満」が上がったとしたら、今度は「スキル回しを簡素化、撤廃する意見」を自分なら提案します
    タイムライン式じゃないと面白くないシステム を維持するより、タイムライン式だろうがそうでなかろうが面白いシステム に変えた方がずっとメリットが大きいですから。


    リアリティを求めるなら自分なら という具体例が出てますが、自分だって「どこをどういじってもOK」なら、バトルシステム自体をごっそり変えます
    しかし、「今出来そうな事」に限定して自分はスレを立ててます

    自分は自分の提示した馬が「これがリアルな戦闘だ」とは思ってませんし、その事は何度も主張してます
    今のままではなかなか実現できない「流動性や自由な展開」という意味においての「リアリティ」を、今のユーザー側を極力いじくらずにある程度実現する方法 として発言しているのです


    そして「個人の好みだ」という事ですが、当然です

    殆どの意見は「個人の好み」がその発言の元になっているんじゃないですか?
    そのユーザー個人の意見が聞きたくて、フォーラムを作ったんじゃないかと自分は思います



    文明社会の話は、あまり関係ないと思います

    Yazannさん自身が考えた「リアルな戦闘」だって、べつに戦場体験をしてきたから言える事、ではないですよね?
    今でもすでに、現代社会で平和に暮らしてきたゲーム開発者達が、沢山のリアルな戦闘体験ができるゲームを作ってきてますし



    そんな事より、今の14の戦闘だと「どういう体験ができて、どういう体験が出来ないのか」を自分は考えます
    (2)

  2. #1252
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    そういう分かったような語りは「やってから言ってください」

    50までやっての意見 と前置きしてるので、別に問題ではないと思います


    それに、Wagasiさんの質問は「あなたの主張するものは死者と違うのか?」という質問です
    そして付け加えて、50までのボスの強いバージョン と言っていますよね

    自分はタイムライン式がもつ問題点、タイムライン式では実現できない要素を「馬」のようなもので実現してください と言っていますから
    50の強いバージョン という事は、もうその時点で「違う」という事は分かると思います

    タイムライン式を全否定するのは「面白くないから」ではありません(個人的にはイマイチですが)
    タイムライン式じゃ実現できない種類の「面白さがあるから」です

    面白いのか面白くないのか、はやってみないと分かりません
    ですが、「自分の主張する物を実現しているか、そうでないか」は、50までをやれば、そしてWagasiさんの投稿を参考にすれば分かります

    自分の提案した物と死者は違います



    ソースの話ですが、あそこで「ソースにあたる要素」が有るのは知ってます
    魔土器もそうですし、時間などもそうですね

    問題はそこが「面白いかどうか」です
    少なくとも50までは、その要素が「やりくり要素」として面白く作用してくる事はありませんでした


    やってから言えばいいですが、PTメンバの都合もあるので、自分がそれ以降を体験する事はしばらくは無さそうです<(_ _)>
    (1)

  3. #1253
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    初心者に手厚くレクチャーをしたところで、重要なのはこういう「コンテンツ毎の特色」にある事が多いです
    これがこのゲームの醍醐味ですが、これらの要素が、本当に今の初心者さん達にも「想定通りの面白さ」として作用するでしょうか

    何をすればいいのか分からない、ただみんなについていくだけ 時には自分一人だけ死んでしまう それでもPTは楽勝でクリア
    ギミック自体もゴリ押しで終わったり、あるいは全フェーズの真ん中程度を体験しただけで終了 といった感じです
    この部分を楽しめないというのは理解できましたが、これは一緒に遊ぶユーザーのモラルで変わってしまいます。
    どんなシステムであろうと絶対に解決できません。
    みんなが楽しめないと言う理由がパターンゲーにあるという答えになりません。
    仮にnekohebiさんの求めるシステムが実装されても解決できないと思います。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから自分は、「手順やギミックに縛られない戦闘」の重要性を主張してます
    経験者でも初見でも今のタイプほどの「差」が出ない作りの戦闘です

    マリオのような「固定パターン」の戦闘だけでなく、例えば「格闘ゲーム」などのように「敵の行動の手順などは敵が決めて、毎回違う展開になる戦闘」が必要だと思います
    それぞれがそれぞれの「今」を楽しめる仕様の一つとしてスクショ機能の充実とディアデム諸島の一時閉鎖理由として挙げます。
    他にも開発は鋭意製作中ではないかと。もはや待つ以外の選択肢がないように見えます。

    あとバトルシステム(特にスキル回し)についてですが
    ゲームウォッチの記事にインタビューが出ていたのでご確認下さい。
    記者がGCDを意識しながらコンボを繋いでいくというところは?と言う質問に対して
    そこは変わらないです。ベースはあくまでも「FFXIV」なので。あれ以上忙しくなることは絶対にないです。
    と答えているので、スキル回しが前より楽になり、初心者はとっつきやすくはなると思いますが、抜本的なバトルシステムの変更は相当難しいもしくはもっと先の話になると思います。
    (11)

  4. #1254
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    この部分を楽しめないというのは理解できましたが、これは

    たしかにモラルも関わってくる問題ですが、原因はそれだけではないです

    何をさして「モラル」と言っているのか分かりませんが、「知ってて当然」という行動によって、先々進んだり、起こしてくれなかったり、そういう状況を指しているのだろうと思います
    そういうプレイをする方と一緒になると、初見としては確かに、楽しめない状況になりがちです

    なぜそう成りがちなのか、それは「何もかも知っている状態に成れるから」です
    敵の数や特徴、技やギミックの仕様、そして「手順」に至るまで、「知り尽くせてしまうから」です


    だからその「知れる量」を減らすんです
    その一番大切で、かつ自然な手段が「手順、展開までは決めない方法」です

    それに加えて自分は、謎解き的ギミックも極力排除してます
    こうすることで、「知ってて当然のプレイ」をする人と初見さんの格差は埋まります


    自分が馬のような方法によってシステム側から解決しようと言うのは「モラル」ではなくて、そのスタイルの違いによって生じる「差」の方です




    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    それぞれがそれぞれの「今」を楽しめる仕様の一つとして
    開発さんが色々手を尽くしている事は分かりますが、「ボス戦」に絞って考えた場合、何をしているでしょうか
    「次のボスを作ること」しかしていないと思います

    そのボス戦に絞っただけでも、「遊びの幅」を広げる事ができる、という事です
    そこも広げないと勿体ないと自分は思います



    スキル回しについてですが、自分もここをいじるのは大変だと思います
    「今後より複雑になることはない」という内容には少し安心しました

    ゲームの難易度が「敵の強さ」によるものなら納得いきますが、「扱いにくさ事から生じる難易度」は個人的には好ましくないです
    初見さんや復帰組にとっても、今の難易度の高い「スキル回し」はネックになってると思います
    是非もっと「扱いやすいシステム」「思い通りに操作出来て戦えるシステム」にしていって欲しいです
    (1)

  5. #1255
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    スレ主のイイネの数と他の人の意見ののイイネの数、見てね?
    自分がどうこう思って意見していても、他の賛同を多く得られない以上、
    いくら論議した処で、その意見は切り捨てられる意見にしかならないと思う。
    (24)

  6. #1256
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    まあ、周りから理解をえられなくても自分の求める要望を出す、というのは一つのスタンスなのでいいのではないでしょうか。
    いろいろわかってもらえなさそうなので僕は手を引きます。
    (2)

  7. #1257
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の一番最初の投稿に、そもそもの目的も何もかもが、だいたいまとまった形で投稿してありますので、そこを読んでみてください

    そこからジャンプできる僕自身の引用の「イクシオン一体」って所、これも、スレの流れの中で変わっていった馬の仕様をまとめなおした物ですので、読んでみて下さい


    一応ここで超完結にまとめると

    固定の手順で行動し、謎解き的要素てんこもりに彩られた感じのボス戦闘ばかりを実装するのではなく、
    「敵は敵に与えられた技を、一定の条件や制限の下で敵が自由に取捨選択するタイプのボス戦も作ってください」

    という意見です

    それを「別枠のコンテンツ群として作ってほしい」という事ですね
    今のタイプの面白さが主流であるので、そこを侵害しないように、「別にこういう戦いも楽しめますよ」っていう感じでお願いします、という意見です



    スレが長いので、何が分からないのかが分からないと自分も上手く返答できないので、もしよければ「どこが理解できないか」を教えてもらえれば
    自分もそれに対して答えれる範囲で答えようと思いますので、よろしくおねがいします<(_ _)>
    こういうのってSモブみたいな感じですよね、大雑把に言うと。
    ディアデム諸島のNMもタイムラインに沿ってないランダムだし。
    (1)

  8. #1258
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    モンクはほぼやってないですが、そもそもこのゲームのスキル回しの大変さは知ってますし、「手順が決まっている方」がはるかに有効に回せる事も知ってます
    一応黒は60までやってますし。(60になった時点でやめましたが)
    えーっと・・・何度か申し上げてますが闘魂旋風脚を打つタイミングの見極めはスキル回しとは別なんですが・・・。あと黒も60になった時点でやめてるんですか・・・
    大変さを知ってるとかそういうのではなく、ジョブ個別の特性とコンテンツ個別との相性の問題ってあるんですよ。以前他の方もモンクについては言及されてましたけど、スキル回しのくだりじゃ回答がかみ合ってないんですよ。むしろ、スキル回しなんて基本的なことでしょこのゲームだと。少なくともここに書き込まれてる皆さんはそれは前提でそれ以上のことの話をされてると思いますけど・・・


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そして「個人の好みだ」という事ですが、当然です
    要望を出す段階は誰だってそうですよ。問題は他人に説明するときです。個人の好みだけがベースだと納得できる人は少ないです。
    スレッドの流れが個人の好みの押し付けでしかなくて、全く賛同得られなかったような要望のスレッドたくさんありますよね?
    現在進行形でもあるでしょ?
    そりゃ説明する責任なんてないですけど、このままじゃ堂々巡りですよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Yazannさん自身が考えた「リアルな戦闘」だって、べつに戦場体験をしてきたから言える事、ではないですよね?
    私がゲームに求めるリアリティはあくまで現実性ではなく、雰囲気や空気感の質を重視してその世界を身近に感じることができるか否かなんです。本当ならこうじゃないとおかしいとかこうあるべきではありません。
    というかそれを言うなら現実の世界が舞台で近代兵器もって戦うゲームを私はやります。
    私はあなたの言う「リアルな戦闘」とやらを考えたわけじゃないです。ゲームのバトルコンテンツとして自分が一体感を感じられるのを示しただけです。で、ゲームに求めるリアリティってのは人によって違うぞって話で、そんな言葉じゃ納得できる人少ないよってこと。
    (9)

  9. #1259
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    自分もこれで最後にしますが、一つ言わせていただくとあなたは他のジョブやあまり自分がやったことのないコンテンツについてちゃんと体験するべきです。レベル上げだけじゃ何も身に付かないのでカンスト後のコンテンツ何でもいいのでちゃんとやってみてください。最低でも物理系の職は新しく経験した方が良いでしょう。そこまでやって初めてこのスレッドで問題にされてるいくつかは理解できるのではないでしょうか。
    (24)

  10. #1260
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    色々と言いたいことは沢山あるのですが。
    まず最初に、マリオは世界中で多くの人に繰り返し遊んでもらっている作品です。
    作り手も恐らくは少しでも長く手元に置いて欲しいと願いながら
    丹念に丹念に作り込んだことでしょう。

    この辺はもっともらしい理屈で我田引水しないで
    知らないなら知らない、わからないならわからない、と
    答えてくれた方が個人的には好印象でした。

    で、そのマリオでさえ、いつかは飽きられます。
    作り手側もそのことをよく判った上で
    根気強く、新しいコンテンツを作っています。

    飽きられないゲームはありません。
    飽きるのは人間の脳の正常な働きだと考えます。
    それはNekohebiさん自身もわかってることですね。

    その上で、飽きにくい戦闘を目指しての提案なのでしょうが
    恐らく、Nekohebiさんが飽きにくくても、他の人が飽きます。確実に。
    何か月も馬だけ見てくれ、って訳にはいかないでしょう?
    まして現状の内容を見る限り、蛮神戦との差別化は不十分であると思えます。

    更に言及するなら、仮に蛮神戦に準拠する難易度、報酬設定であると考えた場合
    恐らくコンテンツとしての賞味期限もほぼ同程度に収束すると思います。
    あえてNekohebiさんのポリシーを優先して、報酬で釣らなかった場合、更に短い期間で飽きられます。
    クエストを受けて、戦って、勝って、クエストの結末を見たら、大半の人は繰り返し遊ばないでしょう。
    案外、人ってそういうもんなんですよ。

    だから、蛮神戦とは違う手触りになるように枠組みを作って
    逐次、新コンテンツとして投入していく方が飽きにくいと思って提案しているのですが
    その方向には話を拡げていただけないようで、非常に残念です。

    このスレッドの目的が単に新コンテンツの提案であれば良かったのですが
    どうも流れ的にはNekohebiさんの気に入る回答以外は認めて貰えないようなので
    自分としては、どうにも発展性のある議題とは思えず、これ以上の書き込みは控えようと思います。

    返信は不要です。不毛ですので。

    追記:マリオの報酬はゲームクリアだけではありません。
    そこに考えが及ばなかった辺りも個人的にはマイナスポイントでした。
    (29)
    Last edited by Matoya; 11-29-2016 at 09:48 AM.

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