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  1. #1241
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちなみに、多くのジョブが複雑なスキル回しを必要としますから、非タイムライン式でもあまり影響が出ないのは白のような「スキル回し自体があまりないジョブ」くらいじゃないですかね
    どのジョブでも「だいたい同様に影響が出る」と思います
    もう少し他ジョブのシステム理解しろよ・・・
    (26)

  2. #1242
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    死者の宮殿150層以降のボス戦とかは予習が必要なくなかなか歯応えのあるものだと感じたのですがスレ主さんの提案するランダムバトルってこれじゃだめなんですか?

    まあ予習が必要ないというか低層のボスの強いバージョンが出てくるのでそれまでの過程を活かせばクリアできるというよく出来たものでした。

    ボス戦以外でも死者の宮殿自体がスレ主さんの言う『「FF14での戦い方」が最も重要な知識であり、逆にそれさえ分かっていれば「ある程度誰でも役に立つ、戦える戦闘」』に合致していると思います。

    タンクは釣る敵を決めてヘイトを維持し位置を調整し、ヒーラーは相手の攻撃とPTメンバーの体力に気を配る。DPSは止めるべき攻撃を覚え、注意しつつ迅速に敵を処理する。

    各人の動きはFF14の戦闘の基本で有りつつもランダムにポップしている敵に対し柔軟に動くことが求められます。
    予習など必要なくこれまでの経験と状況判断でクリアできる作りでありつつも難易度も高いのでスリリングな戦闘を楽しめます。
    (7)

  3. #1243
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    この発言にはちょっと賛成できないです

    IDのボスや蛮神戦、クリタワなどで見られる多くのボス戦などなど ですね


    モルボルがボスの所で、デバフが溜まると実を食べないといけないとか
    わいたザコに敵の攻撃を当てさせて雪玉を作って、それをテキにぶつけるとか
    見てから回避するのでは間に合わないけど、「いつどこにAOEが出るか決まってる」から、知ってれば回避できる場面とか。

    初心者に手厚くレクチャーをしたところで、重要なのはこういう「コンテンツ毎の特色」にある事が多いです
    これがこのゲームの醍醐味ですが、これらの要素が、本当に今の初心者さん達にも「想定通りの面白さ」として作用するでしょうか

    自分はこれらのコンテンツを、ギミックの仕様を知らない時は「知らない事の面白さ」として体験し、
    戦いつつ仕様を理解しようとした面白さや、理解して倒した時の面白さを、開発が想定した通りの体験として遊べました


    これが、今から始めるような初心者さんだった場合どういう体験になるのか

    何をすればいいのか分からない、ただみんなについていくだけ 時には自分一人だけ死んでしまう それでもPTは楽勝でクリア
    ギミック自体もゴリ押しで終わったり、あるいは全フェーズの真ん中程度を体験しただけで終了 といった感じです

    14の主要コンテンツはほぼ、ギミック+手順ゲーム ですから、「知らない人と知ってる人」の間に、「戦闘の基礎知識」だけでは埋められない大きな差が出るものばかりです


    で結果的に、「はやく追いつかないと本当の14の面白さを十分に体験できない」という状況になってきます
    初心者さんが早く追いつくように「緩和やブースト」をするのも良いですが、それぞれがそれぞれの「今」を楽しめる仕様にしていく事も重要だと思います

    だから自分は、「手順やギミックに縛られない戦闘」の重要性を主張してます
    経験者でも初見でも今のタイプほどの「差」が出ない作りの戦闘です

    マリオのような「固定パターン」の戦闘だけでなく、例えば「格闘ゲーム」などのように「敵の行動の手順などは敵が決めて、毎回違う展開になる戦闘」が必要だと思います
    (2)

  4. #1244
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    分かりやすくまとめて下さい、イマイチ理解出来てないので(´・ω・`)
    自分の一番最初の投稿に、そもそもの目的も何もかもが、だいたいまとまった形で投稿してありますので、そこを読んでみてください

    そこからジャンプできる僕自身の引用の「イクシオン一体」って所、これも、スレの流れの中で変わっていった馬の仕様をまとめなおした物ですので、読んでみて下さい


    一応ここで超完結にまとめると

    固定の手順で行動し、謎解き的要素てんこもりに彩られた感じのボス戦闘ばかりを実装するのではなく、
    「敵は敵に与えられた技を、一定の条件や制限の下で敵が自由に取捨選択するタイプのボス戦も作ってください」

    という意見です

    それを「別枠のコンテンツ群として作ってほしい」という事ですね
    今のタイプの面白さが主流であるので、そこを侵害しないように、「別にこういう戦いも楽しめますよ」っていう感じでお願いします、という意見です



    スレが長いので、何が分からないのかが分からないと自分も上手く返答できないので、もしよければ「どこが理解できないか」を教えてもらえれば
    自分もそれに対して答えれる範囲で答えようと思いますので、よろしくおねがいします<(_ _)>
    (0)

  5. #1245
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    死者の宮殿150層以降のボス戦とかは予習が必要なくなかなか歯応えのあるものだと感じたのですが


    PCがずっと壊れてたので死者は50までしかやってないですが
    低層のボスの強化版 という事は恐らく、「タイムライン式の戦闘」だと思います


    その場合、14での戦い方 を知っていればある程度役に立つ としても、「手順を覚えている人」と比べたら雲泥の差がでます
    差が出るだけでなく、手順まで決まっているから「飽きやすい」です
    少なくとも50までは、二度三度と戦いたくなるようなボスではなかったです

    自分ならばそのボスに「敵のTPやMPの範囲内において、自由に技を駆使」させます

    中心攻撃→外周攻撃 という風に連続する事で面白くなるパターンは、なにも手順まで決めなくても「連続して使うコンボ」を設定した上で自由に使わせればいいです
    それがいつ来るか分からないし、来ても単発かもしれない。
    自分が望むのはそういうボスです


    道中に関しては、突然沢山わいたときなどは面白かったですが、「その時だけ」という印象です



    そもそもこの手のローグ系は、「ソースが有限である事」が絶対に必要だと思います
    MPやHPやアイテムを「やりくりする面白さ」が必須です

    ですが14は、「超強力なHP,MP自動回復」があり、もうこの時点で面白さの一部を失ってます

    これは死者の中だけでも廃止なり軽減すればよいですが、さらに14では黒のように「自由にソースを回復できるジョブ」があります
    こっちの方はもう、ジョブ自体を大幅に変えない限りどうしようもないです


    超弱いザコでも、ソースを1は消費するかもしれない だから「ソースが減って、どこまで行けるか分からない」
    どんなザコであっても、「リスク」として降りかかてくるからこそ、ローグ系は面白くなります

    14はそういう要素をほぼ廃止してしまってます
    だから自分としては最初から、「あまり面白い物は出来ないのでは」と思っていました


    話が少しそれましたが、死者は自分の望むソレとは別物 のようです<(_ _)>
    (1)

  6. #1246
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    初心者と経験者で差が出るからランダム

    これはちょっとよくわからないです。
    ランダムすればするほど初心者の方が攻略の仕方が分かりにくくなるのではないかと思います。

    そもそもですが、敵の技を覚えてしまえば、ランダムしてもタイムテーブル通りに動くのと大差ないと思うのですが。

    この技来たら横に回避する。って一連の流れになるだけだと思うような…

    効率のいい攻略が出回るのはランダムにしても出てくる問題のような気がします。
    (22)

  7. #1247
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その点は分かってます
    で、その影響が出る事自体が「面白い」です

    そもそも、初めて戦うボスの場合、みなさんはそういう技を一切使わずに戦ってるんでしょうか?
    「確実に有効に使えるか分からない技」は、先が分かる状態になるまで「使えない」「使わない」ですか?

    自分はそれこそが「戦いらしいリアリティと面白さではないか」と考えています
    闘魂旋風脚なんて初見・前情報なしのところじゃやたらと使えませんよ。疾風迅雷が切れることは本来モンクにとって致命的です。本当に理解していただけてます?

    あなたのおっしゃるリアリティとやらにも一理あるのは認めますけど、たぶん「リアリティって何ぞや」って質問投げかけたら人の数だけ答え帰ってきますよ。
    例えば私だったら操作性に重点を置いて、

    ・リキャストをなくし、アクションをコマンド制に
    ・コンボパターンの自由化
    ・ターゲット制は廃止してTPSorFPS的要素を強くする
    ・敵のルーチンはこちらの構成や対象との戦闘距離が基準
    ・近接DPSはより格闘ゲーム寄りに
    ・レンジ職をFPS、TPS色の強い操作性に
    ・全体的に動きながら戦うことを前提としてアクション性を重視したモーション、アクション仕様に

    ここまでやって直観操作の向上や臨場感、息つかせない没入感を入れて「リアリティ」を感じれます。だから言葉としては曖昧で、このように個人の好みの域を出ないんですよ。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そして戦いという物自体が、「本来そういう物では?」と感じてます
    うーん・・・。
    申し訳ないけど、現代の文明社会に生まれ、世界的な人口の割合から見て明らかに安全な暮らしを享受してる私たちが戦いのリアリティというものについての認識を語っても現実の紛争地域や、狩猟で生計経ててる人々には鼻で笑われそうですけど。
    そもそも現実ではなく設定や世界観が空想な仮想世界のことである時点でリアリティという言葉自体霞んできますが・・・

    あくまでそれは戦い云々ではなく、あなたが考える「ゲームに於いて最も最適な自分の思い描くバトルシステムの在り方」が正しいのでは?
    (19)
    Last edited by Yazann; 11-28-2016 at 11:09 AM.

  8. #1248
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そういう分かったような語りは「やってから言ってください」

    難易度含めて50層までと150層以降は別物なので50層までの知識と想像で語られても困ります。

    死者の宮殿内のソースは魔土器です。

    タイムライン式のものはやる前から全否定するスタンスみたいですね。
    私もスレ主さんの提案するランダムバトルは「あまり面白い物は出来ないのでは」と思っています。
    (25)

  9. #1249
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    少し気になったのでもう一点

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    マリオはおっしゃる通りのパターンゲームです
    そして今の14もそうです

    違うのは、マリオは繰り返し何度も、ずっと遊び続けてもらう必要のあるゲームではないという事です
    クリアした面をさらに何度も遊んでもらう必要がないゲームだからです
    消化しきって飽きてもらってかまわないゲームなんです

    14もそうでしょうか?
    14もそうです。というか、ゲーム自体製品としては娯楽目的の嗜好品ですからプレイヤーにとっては、

    ・面白くなくなったらやめる
    ・優先順位が下がったらやめる
    ・金額に見合わないと感じたらやめる

    理由はぞれぞれですけど本質的にはどの作品も特定のゲームに限定して遊ぶ必要自体元々ないんです。

    吉田P/D自身、『面白いゲームがたくさんある中、一つに固執する必要はない』、『やりたいときにまた戻ってきてほしい』という旨の発言をしています。
    無論、商業的には多くの人間に契約し続けてもらった方がいいのは本音でしょうけど、あくまで続ける必要があるかどうか考えるのはプレイヤー側ですよ。

    我々はプレイし続けることを開発に強制されてるわけじゃないでしょ?

    そしてそれはオーバーオール着たヒゲのおっさんをジャンプさせてたころから変わってないってことですよ。
    (11)
    Last edited by Yazann; 11-28-2016 at 01:43 PM.

  10. #1250
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    Quote Originally Posted by uruchan View Post
    初心者と経験者で差が出るからランダム

    これはちょっとよくわからないです

    ランダムにするほど初心者に不利な要素と、ランダムにすることで「初心者も慣れた人も平等」になりやすい要素 があります


    例えば極ラムウのカオス解除の所なんかがそうです
    あの攻略法は、対象が「ランダム」だから必要になってくる物で、「初見さん」にとってはまさに「ハードル」になりがちな点の一つですね
    ランダムにすることで攻略法が複雑化しているわけです

    自分の馬の場合は、基本的には「ランダムにする事で攻略法が複雑化する仕様」ではないです
    要は、「アクション的な対処の連続」「シンプルな行動の連続」で対処していくタイプの戦闘 という感じです




    手順が決まっているから「初見でも3~4回で慣れる戦闘」 と聞けば、一見とっつきやすい物に感じられます
    ですがここで重要なのは、「慣れるまでの速度」ではなくて、「慣れる前の人と、慣れた人との差の大きさ」です

    最初は10発中9発食らってしまうけど、手順が決まっているから初見でも3~4回の経験で1~2発しか食らわなくなる戦闘 よりも
    初見で10発中9発食らうけど、慣れた人でも10発中6発くらいくらう戦闘 の方が、「初見と慣れた人」の格差が最初から小さい という事です

    いまのタイムライン式の戦闘が生んでいる状態は、この例の前者の方 です



    「敵の技を覚えてしまえばランダムにしても」という点ですが、ここも双方で違いが有ると思います

    手順まで決まっている場合、もうAOE表示の前から「回避場所」に行く というような場面が良くあります
    見てから回避する行為は文字通りの「回避」ですが、「見る前から事前に回避場所に動ける行為」は、回避ではなくて「事前対処」です

    これは自分にとってはただの「移動」ですから、回避はずっと「回避」として体験できる戦闘がしたいです
    当然「回避」に限った話ではないです



    指摘の通り、ランダムになる事で余計に格差になる事もあれば、その逆もあります
    その違いをよく考えて構成すればいいのではないか、と思います
    (1)

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