Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
この発言にはちょっと賛成できないです

IDのボスや蛮神戦、クリタワなどで見られる多くのボス戦などなど ですね


モルボルがボスの所で、デバフが溜まると実を食べないといけないとか
わいたザコに敵の攻撃を当てさせて雪玉を作って、それをテキにぶつけるとか
見てから回避するのでは間に合わないけど、「いつどこにAOEが出るか決まってる」から、知ってれば回避できる場面とか。

初心者に手厚くレクチャーをしたところで、重要なのはこういう「コンテンツ毎の特色」にある事が多いです
これがこのゲームの醍醐味ですが、これらの要素が、本当に今の初心者さん達にも「想定通りの面白さ」として作用するでしょうか

自分はこれらのコンテンツを、ギミックの仕様を知らない時は「知らない事の面白さ」として体験し、
戦いつつ仕様を理解しようとした面白さや、理解して倒した時の面白さを、開発が想定した通りの体験として遊べました


これが、今から始めるような初心者さんだった場合どういう体験になるのか

何をすればいいのか分からない、ただみんなについていくだけ 時には自分一人だけ死んでしまう それでもPTは楽勝でクリア
ギミック自体もゴリ押しで終わったり、あるいは全フェーズの真ん中程度を体験しただけで終了 といった感じです

14の主要コンテンツはほぼ、ギミック+手順ゲーム ですから、「知らない人と知ってる人」の間に、「戦闘の基礎知識」だけでは埋められない大きな差が出るものばかりです


で結果的に、「はやく追いつかないと本当の14の面白さを十分に体験できない」という状況になってきます
初心者さんが早く追いつくように「緩和やブースト」をするのも良いですが、それぞれがそれぞれの「今」を楽しめる仕様にしていく事も重要だと思います

だから自分は、「手順やギミックに縛られない戦闘」の重要性を主張してます
経験者でも初見でも今のタイプほどの「差」が出ない作りの戦闘です

マリオのような「固定パターン」の戦闘だけでなく、例えば「格闘ゲーム」などのように「敵の行動の手順などは敵が決めて、毎回違う展開になる戦闘」が必要だと思います