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  1. #1
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    Yazann's Avatar
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    Jan 2012
    Location
    ロッカールーム
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    Character
    Reole Schneider
    World
    Ridill
    Main Class
    Conjurer Lv 44
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その点は分かってます
    で、その影響が出る事自体が「面白い」です

    そもそも、初めて戦うボスの場合、みなさんはそういう技を一切使わずに戦ってるんでしょうか?
    「確実に有効に使えるか分からない技」は、先が分かる状態になるまで「使えない」「使わない」ですか?

    自分はそれこそが「戦いらしいリアリティと面白さではないか」と考えています
    闘魂旋風脚なんて初見・前情報なしのところじゃやたらと使えませんよ。疾風迅雷が切れることは本来モンクにとって致命的です。本当に理解していただけてます?

    あなたのおっしゃるリアリティとやらにも一理あるのは認めますけど、たぶん「リアリティって何ぞや」って質問投げかけたら人の数だけ答え帰ってきますよ。
    例えば私だったら操作性に重点を置いて、

    ・リキャストをなくし、アクションをコマンド制に
    ・コンボパターンの自由化
    ・ターゲット制は廃止してTPSorFPS的要素を強くする
    ・敵のルーチンはこちらの構成や対象との戦闘距離が基準
    ・近接DPSはより格闘ゲーム寄りに
    ・レンジ職をFPS、TPS色の強い操作性に
    ・全体的に動きながら戦うことを前提としてアクション性を重視したモーション、アクション仕様に

    ここまでやって直観操作の向上や臨場感、息つかせない没入感を入れて「リアリティ」を感じれます。だから言葉としては曖昧で、このように個人の好みの域を出ないんですよ。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そして戦いという物自体が、「本来そういう物では?」と感じてます
    うーん・・・。
    申し訳ないけど、現代の文明社会に生まれ、世界的な人口の割合から見て明らかに安全な暮らしを享受してる私たちが戦いのリアリティというものについての認識を語っても現実の紛争地域や、狩猟で生計経ててる人々には鼻で笑われそうですけど。
    そもそも現実ではなく設定や世界観が空想な仮想世界のことである時点でリアリティという言葉自体霞んできますが・・・

    あくまでそれは戦い云々ではなく、あなたが考える「ゲームに於いて最も最適な自分の思い描くバトルシステムの在り方」が正しいのでは?
    (19)
    Last edited by Yazann; 11-28-2016 at 11:09 AM.

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