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  1. #1231
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    PCが壊れてしまって、ずっと投稿できませんでした

    ここで投稿を再開しても「いまさら感」が非常に強いし、もう読む人も居ないかもしれないので、どうしようかと迷ったんですが

    一応よせられた質問などもありますので、返信させてもらいます<(_ _)>



    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    全ユーザーが戦いに求めている要素が、「手順をこなす事」ではないとは思います
    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    これについては賛成です
    手順をこなす遊びが面白いか面白くないか という事と、「誰でも気軽に遊べる難易度を目指している事」、この二つの別問題を切り分けてないって意味ですかね?

    自分は「難易度は別問題」って完全に切り分けてます
    だから指定難易度も、とくに「指定して」と言われるまでは言及してないですよね

    それに、「誰でも気軽に遊べるもの」を目指しているのは、難易度の観点からではありません
    戦うにあたって、何が必要とされるコンテンツなのか、という観点からです

    自分が提案しているのは「FF14での戦い方」が最も重要な知識であり、逆にそれさえ分かっていれば「ある程度誰でも役に立つ、戦える戦闘」です

    今のコンテンツスタイルはそうではありません
    どんなに「14の戦い方」を知っていても、もっと重要なのは「コンテンツ毎の仕様やルールや手順など」だからです

    今現在、あの手この手で「初心者に対するレクチャー的要素」を頑張って作ったりされてますが、初心者が定着しにくい理由は「そのさらに先にある」って思います



    >自由すぎて何を作ればいいのか分からなくなりませんか?

    それはないですね
    今の戦闘自体はそれなりに面白いですが、「戦いらしいリアリティ」は自分はあまり感じませんから、それが「感じられる物」にしていくだけです
    そして結果的に、どっちが良い、悪いではなく、「両方のスタイルのコンテンツが楽しめるゲーム」になってくれたらうれしいです
    (1)

  2. #1232
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    極や零式のような高いレベルのコンテンツが作れる土台の上に
    極や零式のように「プレイヤー格差」が出てくるという問題が発生してもいいのなら、馬でも「高難易度のコンテンツ」は作れます
    ましてや「超える力やIL」などによって格差を、時期をみて埋めていく事を良しとするならばなおさらです

    自分はその点に関して「格差」があまり出ない範疇で抑えて提案しているため、格差という問題を起こすことなく「高難易度の物を作ることは不可能だ」という意味で、「カジュアルでいい」と言っているんです
    「低難易度がせいぜい」の内容ではないでこの点は大丈夫です




    Quote Originally Posted by pocky View Post
    「FF14が楽しめないプレイヤー」向けに、「繰り返し遊んで欲しいコンテンツ」を提供するならば
    極レベルの難易度は必要であると考えているということです

    ノーマル蛮神やエキルレなどでも直感的バトルは有る いう事は、僕の考えている「直感的バトル」とは全然ちがう物を指している、という事ですね
    自分は今の14のIDなどに「自分が欲しているような直感的なバトル」は存在しないと思っています


    pockyさんの言う「直感的バトル」というのは、「直感的な動きをする程度の練度で勝てるコンテンツ」の事です
    だから「難易度」と密接に関係している内容になってきます

    自分の言うそれは「直感的動作の連続が毎回要求されるコンテンツ」です
    何度練習しても、「手順など」までは決まってないため、「直感やその場の判断」が必要になるコンテンツ です


    クリアできない苛立ち は全然感じていません
    「零式」は一切やってませんが、それ以外は全部旬な時期にクリアしました(極ソフィアはやってませんが)
    当時のバハは、「極以上のコンテンツ」と言えますよね?

    今の14のコンテンツ群に「体感したい要素」が込められていないから、発言しているんです
    それを一部の方は「クリアできない苛立ち」と捉えるようです

    自分はクリアした人間の観点から「今のスタイルでは満足できない点がある」それを「別枠」で叶えてほしい と言っているわけです
    (1)

  3. #1233
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    マリオが完全パターンゲームでありながら、プレイヤーが見て対処する余裕があるというなら
    現状のFF14だってプレイヤーが見て対処する余裕はちゃんとあると思うんですけど
    何かとことん自分の都合の良いようにしか解釈してないように見えます
    なぜ繰り返し「他のゲームでもパターンがある」と主張されるんでしょうか
    自分もその事は理解した上でさらに「何が違うのか」を何度も説明しています

    14が、モンハンで固定されている程度の「固定ぐあい」ですか?
    それと比べてはるかに「もっと固定された展開、内容、手順」ですよね?
    これがモンハンと同程度の「パターンの固定具合のゲーム」だったら、自分はこんな提案はしてないです



    マリオはおっしゃる通りのパターンゲームです
    そして今の14もそうです

    違うのは、マリオは繰り返し何度も、ずっと遊び続けてもらう必要のあるゲーム ではないという事です
    クリアした面をさらに何度も遊んでもらう必要がないゲームだからです
    消化しきって飽きてもらってかまわないゲームなんです

    14もそうでしょうか?
    自分は前にも発言してますが、今のコンテンツ群は「最初のうちは面白い」といってます
    これはマリオが面白いと感じる事と同じです
    だからマリオが世界中で人気を博しているのと同様に、14の各戦闘も「飽きるまではそれなりに面白い」わけです
    ですから一定の「人気」を14も博していると思います

    ただ14はMMOなので、プラスαとして「さらに飽きにくい工夫」が必要です
    それを今は「飽きられても報酬で釣る」という方法しか取っていません (新規コンテンツを作っていく、という方法は置いておきます)
    これは必須な方法ですが、同時に「飽きにくい内容にする」という工夫も必須です

    だから、飽きない物を作ることは不可能ですが、「飽きにくいように内容をあまりパターン化しない戦闘」も作ってくださいって事ですね

    マリオと同じように「パターンゲーム」を作っていればいい という訳には行かないのではないか? という事です
    (0)

  4. #1234
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    議論してはいけないというより、Nekohebiさんの意見が理解できないと議論のしようがないと思うんですが。
    (だからわかりやすくまとめてくれと何度も言われてるんです)

    で、理解されないのは相手が「今をオモシロイと思ってるから」がすべてですか?
    僕は今のバトルはあまり面白いと思ってなくて、3.0以降、極もアレキ零式も行くのやめましたが、
    Nekohebiさんの意見はハッキリ言って理解できませんし、Nekohebiさんの提案されてる馬が面白そうだとは全く思いません。


    「今が面白くないと感じてる」と「Nekohebiさんの意見に賛成」はイコールじゃないですよ。

    【以下追記】
    Nekohebiさんの投稿を振り返ってみると
    馬の一部分に対して意見された場合は「反対意見」
    馬のコンセプトそのものに意見された場合は「ツブしにかかってる、誹謗中傷」
    と言ってるように見えます。
    (Nekohebiさんがどう思っていようと、こちらからはそう見えます。←これ大事!)

    その辺りがNekohebiさんと議論が成立しにくい最大の要因なんですけどねぇ。

    「今が面白くないと感じてる」と「Nekohebiさんの意見に賛成」がイコールじゃない事は最初から分かってますから大丈夫です
    そして、自分の案が面白くなさそう というmasatoさんの意見はよくわかりました

    では、masatoさんは今のバトルのどこが面白くないと思っていますか?
    今の14の、どこをどう改善したら、masatoさんにとって面白くなりますか?

    今の14はおもしろくない、でも自分の案も面白いとは思えない
    だったら今度は、masatoさんの案 を教えてください<(_ _)>
    (0)

  5. #1235
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    このこと一つとっても回答がズレてますがな・・・
    その点は分かってます
    で、その影響が出る事自体が「面白い」です

    そもそも、初めて戦うボスの場合、みなさんはそういう技を一切使わずに戦ってるんでしょうか?
    「確実に有効に使えるか分からない技」は、先が分かる状態になるまで「使えない」「使わない」ですか?

    実際には「分からない状態なりに使っている」はずです
    自分はそれこそが「戦いらしいリアリティと面白さではないか」と考えています


    いまの14のシステムでは難しいのでは、という意見はずっと挙がってきてますが、それは「タイムライン式の時と同様の使い方ができる事が必要だ」と思っているからです

    自分はその影響が出る事を知ったうえで、「先がわからない状態で使っている時の方が面白い」と思ってます
    そしてそれは、今のスキル群よりはもっと「直感的に戦えるタイプのシステム」の方が向いている事も知ってます

    ですが、「今のスキル群であっても、やはり先が分からない状態で戦いたい」と思います
    覚えていなくても勝てる程度だからその「体験ができる」というのではなく(これなら今でもたくさんあります)
    「その体験を常に与える事を目的とした戦闘」です

    そして戦いという物自体が、「本来そういう物では?」と感じてます



    ちなみに、多くのジョブが複雑なスキル回しを必要としますから、非タイムライン式でもあまり影響が出ないのは白のような「スキル回し自体があまりないジョブ」くらいじゃないですかね
    どのジョブでも「だいたい同様に影響が出る」と思います


    仮に格差が出たとしても、「戦士盾じゃクリア不能」というほどの格差でなければいいです
    今でも「ナ+戦」が望ましい とかいう風にありますし、そもそもこの手の格差が本当に問題になるのは「超高難易度の時」くらいです

    最悪の状態を想定するのは良いですが、その段階でもう「馬のようなスタイル」を不採用とするのは、自分としては非常に勿体ない考えだと思います
    そんな事してたら、14はいつまでたっても「パターンゲーム」しか作れないのではないか?と思います
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 11-26-2016 at 01:30 AM.

  6. #1236
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    お返事、ありがとうございます。

    私としましては「プレイヤーの思考・判断の善し悪しが結果を左右する」というのがゲームの本来あるべき姿だと思いますので、むしろそれでいいのだと思いますが。



    自分はゲーム性=リアリティ です

    おなじくらい重要だって意味でもありますし、リアリティの中にゲーム性がある という意味でもあります
    リアリティが欠落したとき、その中にあるゲーム性 も同時に欠落している って感じます

    14ではその変わりに、本来の戦いではあまり無いタイプの「ゲーム性」が盛り込まれています
    そしてそれはそれとして「面白い」です

    ですが、まずは「本来の戦いらしいゲーム性」を盛り込んでくれたほうが、自分としては楽しいですね
    そのうえで「ゲーム性が低い」のであれば、その段階ではじめて「リアリティの枠だけにとらわれないゲーム性」も盛り込んでいけばいいと思います


    馬は今のところ「ゲーム性が低いもの」には成らないと思ってます
    今の14にあるタイプのゲーム性は失われますが、「先が分からないという当たり前の条件の中で戦う」という「リアリティと結びついたゲーム性」は出ます

    そして実際にプレイしたうえで、やっぱりつまらない のであれば、そこで初めてゲームチックにはなるけどギミックを実装したりする などの方法を取ればいいかと思います

    ですから「すべての技に2段階のエフェクト」も、個人的には必要ないと思います

    強い技に対してだけ、そういう「やばそうな予兆」を出し、なおかつ敵からしたら「予兆でバレちゃうけど、強い技だからその過程がどうしても必要になってしまう」というリスクとして盛り込む
    というのであれば、賛成ですね
    (1)

  7. #1237
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    馬じゃなくて申し訳ないけど例えば腕がたくさんついてる敵がいて、それぞれの腕に別々の武器を持ってて
    3個先に使う武器までを構えるか腕が光るかして解るようにする

    一個使ったら次の腕が光るみたいなかんじで順番につかってくる
    行動はランダムだけど三手先に何がストックされるかがランダムみたいなやつですね
    判断の時間もたっぷりとれる

    これで視覚的になるから情報を生かせないって事はなくなるし、リアリティだって構えた武器をつかってくるんだから損なわれないでしょう?
    メタ?な表現で予測をさせるようなのを避ければいいんじゃないかと思うんだけど

    そのコンテンツ自体は面白いとは思いますが、「先が分からない方が望ましい」というのが自分の意見です
    「分からない事が自然だから」です

    表現のリアリティこそ、その方法である程度の納得は出来ますが、もう一方の「2手先まで考えた上で戦いましょう」という難しさ、困難さ、はやはり残りますね
    しかも「今発動している技」「次に発動する技」「その次の」と、3つを同時に「認識して動く」のは大変です

    予兆を覚える要素 は馬のままでもありますが、あくまでそれは基本的には「次の一手」に集中的に意識を持っていける上での話です

    毎回「今の1手+次の予兆2手分」を意識して戦うのは、なかなか困難な物になると思います
    まぁ逆に、だからこそ「有効に使えてくるアビ」などもあるとは思いますが。

    出来ない人は一手一手だけに集中して戦えばいいですが、どっちにしても「別コンテンツ群」として作り続けてほしい という案ではないと自分は思いました

    1ボスとしての提案 であれば、それは面白いと思います
    (1)

  8. #1238
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    Quote Originally Posted by Botan View Post
    今フェーズ来たらこれって決まってるので フェーズ自体がランダムってのはどうですか。
    それは、次にどのフェーズが来るかはランダムって意味でしょうか?

    それとも「フェーズの中身自体がランダム」って事でしょうか?


    ちょっと意味がよく分からなかったです、すいません<(_ _)>
    (0)

  9. #1239
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分が提案しているのは「FF14での戦い方」が最も重要な知識であり、逆にそれさえ分かっていれば「ある程度誰でも役に立つ、戦える戦闘」です

    今のコンテンツスタイルはそうではありません
    どんなに「14の戦い方」を知っていても、もっと重要なのは「コンテンツ毎の仕様やルールや手順など」だからです
    この発言にはちょっと賛成できないです。「コンテンツ毎の仕様やルールや手順など」というのは極蛮神や零式のコンテンツに限った部分ではと思いました。
    極蛮神や零式、バハムート以外で「コンテンツ毎の仕様やルールや手順など」というのは具体的にどれを指していますか?
    コンテンツ名を指定してください。
    (16)

  10. #1240
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    分かりやすくまとめて下さい、イマイチ理解出来てないので(´・ω・`)
    (17)

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