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  1. #11
    Player
    Yazann's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Location
    ロッカールーム
    Posts
    220
    Character
    Reole Schneider
    World
    Ridill
    Main Class
    Conjurer Lv 44
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    確かに14は、「火力の追求」が面白さの根幹として据えられてます
    ですが、その道筋が「毎回同じ」であるよりも、「毎回違う中で追求する」から自分は面白いと感じます
    ただし、そういう意味においてはこのゲームは「スキル回し」を複雑化しすぎたとも言えます
    このこと一つとっても回答がズレてますがな・・・
    TYObabyさんが言いたいのは単に最適なスキル回しがしにくいのではないかとか、遠近に差が出るのではと言ってるんではなく、『モンク』の今のスキルや職単体の特性の話ですよ?
    殴れない時間があったとして、モンクの場合それがいつ来るのかある程度分かってないと疾風迅雷の積みなおしや闘魂旋風脚の使用の是非、あるいは演武の使用の是非、陰陽闘気斬を打つための闘気を貯める時間がどこかにあるのかとかで影響出るよって話です。

    蒼の竜血、エノキアン、風遁、時間制限ありの更新型バフ結構ありますよね?
    できるだけ職差別なくすならロールとか遠近で分けるんではなく、個別にみないといかんよってはなしです。
    それによってこの職だと状況によって差が激しいからいきたくないっていうのが出た場合、その時点で特定ジョブをメインとしてる人が楽しめないって事態になるじゃないですか。

    ちなみに言っておきますと、ランダム性事態を盛り込むのは個人的に悪くないと思ってますよ。
    ただ、今のこの流れだと話をすればするほど誤解を重ねていく状況でしょ。

    指摘=批判じゃないでしょ。あくまで今のバトルシステムに合うかどうかで皆さん是非を問うてるんだと思いますが。
    あと、個人的な好みだけでは他者を納得させられません。

    今のこのゲームが手放しで楽しめるかどうか自体温度差がある。
    なんでこのゲームやってるかも理由は違う。
    何を楽しみにしてるかも違う。

    そりゃフォーラム覗く人はプレイヤーの総人口からすれば一握りだけど、別に結託してるわけでもなければ考えだってそれぞれですよ。
    (19)
    Last edited by Yazann; 10-20-2016 at 06:57 PM.

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