運営が今の状況が面白いと思って作ってるなら
この意見を理解されなくて当然って話で良いのかな?
なんかそう言ってるように見えるんだが・・・・・・・・・・・。
どんな立場にいようが(運営だからって話で)理解できない内容を
くみ取れって無理難題を押し付けてもかわいそうな気が・・・・・。
運営が今の状況が面白いと思って作ってるなら
この意見を理解されなくて当然って話で良いのかな?
なんかそう言ってるように見えるんだが・・・・・・・・・・・。
どんな立場にいようが(運営だからって話で)理解できない内容を
くみ取れって無理難題を押し付けてもかわいそうな気が・・・・・。
単純に意見の意図を理解できてないだけでは?
私としてはどうしても「馬」が面白いコンテンツだとは思えない、それで客層が増えるとも思わないし現行のプレイヤーが面白いと思うようなコンテンツでもないと思ってます。
んで、じゃぁ「馬」の魅力はなんなのか、なにができるのかを詰めていきたいのに出てくる答えが今のバトルが面白くないじゃぁ議論は進まないですよ。
そもそもほとんどの人が今が面白いとは思えない層もいるとはわかっていると思いますしね。
んでも「馬」を実装すればその層が14に居着いてくれまぁす!って言われるとん?ってなるよね。
このこと一つとっても回答がズレてますがな・・・
TYObabyさんが言いたいのは単に最適なスキル回しがしにくいのではないかとか、遠近に差が出るのではと言ってるんではなく、『モンク』の今のスキルや職単体の特性の話ですよ?
殴れない時間があったとして、モンクの場合それがいつ来るのかある程度分かってないと疾風迅雷の積みなおしや闘魂旋風脚の使用の是非、あるいは演武の使用の是非、陰陽闘気斬を打つための闘気を貯める時間がどこかにあるのかとかで影響出るよって話です。
蒼の竜血、エノキアン、風遁、時間制限ありの更新型バフ結構ありますよね?
できるだけ職差別なくすならロールとか遠近で分けるんではなく、個別にみないといかんよってはなしです。
それによってこの職だと状況によって差が激しいからいきたくないっていうのが出た場合、その時点で特定ジョブをメインとしてる人が楽しめないって事態になるじゃないですか。
ちなみに言っておきますと、ランダム性事態を盛り込むのは個人的に悪くないと思ってますよ。
ただ、今のこの流れだと話をすればするほど誤解を重ねていく状況でしょ。
指摘=批判じゃないでしょ。あくまで今のバトルシステムに合うかどうかで皆さん是非を問うてるんだと思いますが。
あと、個人的な好みだけでは他者を納得させられません。
今のこのゲームが手放しで楽しめるかどうか自体温度差がある。
なんでこのゲームやってるかも理由は違う。
何を楽しみにしてるかも違う。
そりゃフォーラム覗く人はプレイヤーの総人口からすれば一握りだけど、別に結託してるわけでもなければ考えだってそれぞれですよ。
Last edited by Yazann; 10-20-2016 at 06:57 PM.
突き詰めればそうなるはずですよね・・・マリオが完全パターンゲームでありながら、プレイヤーが見て対処する余裕があるというなら
現状のFF14だってプレイヤーが見て対処する余裕はちゃんとあると思うんですけど
何かとことん自分の都合の良いようにしか解釈してないように見えます。
そもそも、FF14のタイムライン全部きっちり頭に入れてやってる人なんてごく一部なんじゃないですか?
モンハンの例だってそうです。
どのゲームでもある程度のパターンはつきものです。
でも、なぜかFF14のパターンだけ妙に敵視するのはおかしいです。
ゲーム毎に違う戦闘体験があるのは当たり前のことで
FF14の戦闘体験が貴方の肌にあうものではなかった。
ただそれだけのことでは?
で、マリオはパターンゲームでは無いのですか?ランダムゲームなのですか?
ほとんど見ない筈のパターンゲームが何故、世界中で人気を博したのですか?
そこにもちゃんと着目すべきではないですか?
PSO2にしたってMHFにしたって大型のボスクラスは基本的にパターンだし、バリエーションも下手すれば今のFF14より少ないです。MMORPGは言わずもがな。よーく見てりゃ実は雑魚だろうがボスだろうが一定間隔で同じようなスキル使ったりってパターンがほとんどです。
じゃあなんでそれ感じないかって言うのはただ単に操作性や演出、バトルシステムの違いでしかないんですよ。
個人的にはある程度の行動パターン残して特定箇所でのランダム要素とそのコンテンツにしかない演出や特殊ギミックで魅せるやり方のがええんじゃないかって思うんですけどねぇ。
まぁ、とはいえそうなると既にあるだろってなるわけですが。
ちなみにいうとちょっとそういう書籍読んでみればわかりますが、人が趣味を続けていくうえで飽きない、飽きにくいものの一つに、結果が得やすい、見通しが立てやすいものがあります。
一応私製品開発の仕事で一部サービス業めいた部分もあることをやっているのでこういうことは敏感なんで。(とは言え空き時間できるとフォーラム覗いてる不良社員ですが)
普通にヒーラーなら不慣れや初見な人と一緒に行けば不慣れゆえ、初見ゆえの被弾がどこであるかわからないわけですから、超ランダム要素だと思うんですけどね。
ヒラが〇〇するだけ、って周りが余計な被弾が無ければ、攻撃は別にして、ヘイト1位の回復かモグラ叩きと範囲攻撃に範囲回復だけになるんじゃないですか?
それってタイムライン関係ないと思う。慣れてミスしなくなるなら不慣れや初見と積極的に行けば究極のランダムだし、それでモリモリリカバリしてクリア出来たらタイムラインとか関係なく胸熱になりそうですけどね。
お返事、ありがとうございます。そうですね、アクション的といえばアクション的だと思います
そして指摘の通り、「シンプル」です
馬にMuliusさんの提案した仕様が盛り込まれれば、「発動中の技も含めた、3手分の敵の行動」を考慮して技を使う事が、一応は可能になってきます
これは当然、「一手一手に対して対処する行為」よりも複雑で、戦略的でゲーム性の高い物 になると思います
ですが問題は、「瞬間的に3手先の事を考慮して動ける人がどれだけいるだろうか?」という事です
ターン性のバトルとかでしたら、これは十分に「ゲーム性」として生きてきますが、この14の戦闘ではどうだろうか、と思います
3手分を考慮したゲーム性 が本当に多くの人に面白さとして作用するのかがちょっと疑問です
逆に「そこまで考えて動いて下さい」と要求されている様で、その情報を活かしきる事が出来ない人達が、そのコンテンツを楽しめるのかが心配です
以下は略させていただきます
私としましては「プレイヤーの思考・判断の善し悪しが結果を左右する」というのがゲームの本来あるべき姿だと思いますので、むしろそれでいいのだと思いますが。
欲を言えば、予測が得手ではない人を得意な人がカバーできるようになれば、尚良いんですけど。協力型のゲームですので。
最初は上手く行かない人が、徐々に慣れてきて対応できるようになってくると、自分で戦ってる感や達成感が得られると思いますよ。
リアリティに関しては私はそれほど重視していません。ゲームにおいての重要度はゲーム性>リアリティです。
ただ、どうしてもと仰るなら、技名を公開するのではなく全ての技に2段階の予兆エフェクトが付くという事にしましょう。
プレイヤーはグラフィックでそれを判断する。
情報がわかりにくい分プレイヤーにとって若干不利になりますが、ゲーム性は変わらないと思います。
馬じゃなくて申し訳ないけど例えば腕がたくさんついてる敵がいて、それぞれの腕に別々の武器を持ってて
3個先に使う武器までを構えるか腕が光るかして解るようにする
一個使ったら次の腕が光るみたいなかんじで順番につかってくる
行動はランダムだけど三手先に何がストックされるかがランダムみたいなやつですね
判断の時間もたっぷりとれる
これで視覚的になるから情報を生かせないって事はなくなるし、リアリティだって構えた武器をつかってくるんだから損なわれないでしょう?
メタ?な表現で予測をさせるようなのを避ければいいんじゃないかと思うんだけど
今フェーズ来たらこれって決まってるので フェーズ自体がランダムってのはどうですか。
Player
アイディアとしてはアリだと思う
けど、フェーズの長さと数とコンテンツ難度によるな
一挙一動を集中して1ミスで崩壊するハイエンドコンテンツで、
1フェーズが長くフェーズ数6とか8とかを全部記憶した上で、適切に理解して判断して行動しなきゃいけないとなると、
ギミックの内容は置いとくとしても、その過程がランダムになるだけで滅茶苦茶難易度上がると思う
極とかのヌルいコンテンツで4フェーズくらいならまだいいだろうけどね
ただ極ですらひぃこら言ってる勢には地獄になりそうだが、まぁ・・・
Last edited by Amane; 11-07-2016 at 01:48 AM. Reason: こそあど修正
タイムラインが頭に入ってることが前提条件みたいなロールやジョブがある時点でFF14のシステム的には難しいんじゃないでしょうか
全てのジョブがその場その場で見てから対応できるように作られているわけではないですし
中には20秒位前から仕込み始めるようなジョブもあるのでそういったジョブは全部産廃になっちゃいますね
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