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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Übers Ziel hinausgeschossen.
    Die Meinung Anderer ins Lächerliche zu ziehen und derart zu übertreiben ist alles andere als konstruktiv. Wenn es dir nicht gefällt wie/worüber hier geredet wird, wieso beteiligst du dich dann anstatt die Anderen diskutieren zu lassen?

    Ich denke alle hier mögen das Spiel und finden die Aufmachung an sich gut, sonst würden sie es nicht spielen. Aber wie bei jedem Programm/Spiel/Anwendung ist die Arbeit eigentlich nie abgeschlossen. Es gibt immer Dinge die verbessert oder verschlechtert werden können.
    (3)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by AmeliaVerves View Post
    Die Meinung Anderer ins Lächerliche zu ziehen und derart zu übertreiben ist alles andere als konstruktiv.
    Wieso? Genauso liest es sich doch.
    Siehe meine Post also eher als Zusammenfassung eurer Sichtweise

    Aber wenns nach euch gehen würde, sollte JEDE Klasse komplett überarbeitet werden und à la League of Legends jede Klasse eigenständige, spezielle Fähigkeiten erhalten, welche sonst keine einzige andere Klasse auch nur ansatzweise haben sollte.
    Denn genau so lesen sich eure Vorschläge xD

    Dann kann man auch gleich ein FF16 MMO erstellen.
    (0)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Wieso? Genauso liest es sich doch.
    Siehe meine Post also eher als Zusammenfassung eurer Sichtweise
    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Jo ich equippe jetzt meinen WHM mit Konsti-Schmuck und fungiere nun als Tank. Denn schliesslich sind alle Klassen gleich

    Natürlich spielt sich ein Scholar absolut genau gleich wie ein WHM, dass mir das vorher nie aufgefallen ist, ich bin geschockt!
    Und weil der Ninja genau gleich ist wie mein WHM, kann ich den auch so gut und er macht mir extrem viel Spass. Wie konnte ich den Ninja nur so liegen lassen, meine Güte

    Und warum kann nicht automatisch jeder Krieger auch gleich den DRK absolut perfekt spielen? Sind doch genau gleich...
    Deine Zusammenfassung weicht komplett von dem ab, was die Leute hier geschrieben haben. Es war NIEMALS die Rede, dass sich WHM und WAR 100%ig gleich spielen (siehe Startpost).


    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Aber wenns nach euch gehen würde, sollte JEDE Klasse komplett überarbeitet werden und à la League of Legends jede Klasse eigenständige, spezielle Fähigkeiten erhalten, welche sonst keine einzige andere Klasse auch nur ansatzweise haben sollte.
    Denn genau so lesen sich eure Vorschläge xD
    Ah ja? Nein? Naja, wenn die "Gegenseite" vollstens zufrieden mit der eigenen Klasse ist, muss man sich auch keine Mühe für Vorschläge machen, nicht wahr? ; )

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Aber was haben wir nicht? Wir haben z.B. keine Klasse die
    • keine DoTs verwendet, sondern hauptsächlich direkten Schaden macht (ne Art Anti-Summoner) oder
    • bei der das Pet den Hauptteil des Schadens ausmacht (Stichwort: Richtige Pet-Klasse) oder
    • die Stances auf andere Art nutzt (z.B. Single-Target/AoE-Schaden oder Physischer/Magischer Schaden) oder
    • die TP/HP/MP anders nutzt (z.B. Mana als Lifepool oder so)
    • oder sonst mal neue Spielmechaniken einführt (wie z.B. aufladbare Angriffe oder kurzzeitige Button-Mashing-Angriffe, siehe Ektase aus FFX)
    Quote Originally Posted by XinZue View Post
    Jetzt habe ich dich erst richtig verstanden :-D

    Da sind echt gute Ideen dabei. Wie wäre es wenn der Spieler den Boss mal ein Tether geben könnte der Schaden verursacht.
    Oder ein Char der Fallen aufstellen kann.
    Oder Mechanik die nicht rund am Boden liegt sondern wie eine Wand fungiert.
    Wie wäre es wenn man die AoE Steuern könnte. Wie z.B. bei einen Tornado.
    Klassen die Abhängig von Mana dmg machen.

    Ich bin zwar zufrieden mit dem wie es jetzt ist aber dennoch bei der Idee voll dabei!
    Es muss ja nicht komplizierter werden, vielleicht klappts ja nur mit "Anders".
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Lies doch mal was ich von Cait und Xin zitiert habe. Darum geht es...
    Was wäre z.B. statt einem Schildwurf ein Tornado in dem du die Sturmmitte bist und den du steuern kannst
    Dieser macht Dmg, du kannst aber keine anderen GCD's ziehen und der Skill verbraucht stetig MP/TP bis man ihn deaktiviert?
    ob das jetzt gut ist oder nicht ist mal dahingestellt.
    Das nur mal als "Beispiel". Einfach mal von der Norm weg. Was neues. Nicht den selben Müll schon wieder
    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Ich hätte da einen ganz anderen Vorschlag:

    CLASS-BUILDER-FEATURE!


    1. Klassen aufräumen
    Erstmal weg mit allen Skills, die kaum mehr verwendet werden (Blitzra, Steinra, Wiederbeleben, etc) und stattdessen als Trait implementieren. Je nach Klasse Selfheals, Stances und DoTs entfernen und stattdessen die Kernmechanik (Astral/Umbral, Monk-Stacks, Gauß-Laufaufsatz, SMN-Pet) stärker ausbauen.

    2. Utilities aufräumen
    Erstmal weg mit allen Skills, die kaum mehr einen Effekt haben (Gemach, Fessel, Gewicht, etc). Dann alle Skills weg machen, die ohnehin mehrmals (aber unter anderem Namen) im Spiel auftauchen. Für was braucht man bitteschön 5 Stuns und 7 Silences? Im Gegenzug dann einfach 1 Stun, 1 Silence und 1 Slow-Skill einbauen, den jede Klasse (je nach Spielweise/Inhalt) einbauen kann.

    3. Cross Skills erweitern
    Mehr Skills (auch Jobskills) als Cross-Skills bereit stellen und einige Skills überarbeiten (z.B. Wiederbeleben auch mitten im Kampf).


    Beispiel am Maschinist:

    KLASSEN-SKILLS (12 feste Skills):
    • Feuer Frei (bleibt wie es ist)
    • Flintenlaufgeschoss (kein Cast, wenn Proc, also keine Änderung)
    • Sauberer Schuss (kein Cast, wenn Proc, also keine Änderung)
    • Gauss-Laufaufsatz (kann auch während des Laufens gecastet werden)
    • Gauss-Geschoss (kann bis zu 3x aufgeladen werden, verbraucht 1 Munition pro Aufladung)
    • Ricochet (kann bis zu 3x aufgeladen werden, verbraucht 1 Munition pro Aufladung)
    • Turm-Geschützturm (max. 2 Geschütze gleichzeitig möglich)
    • Läufer-Geschützturm (max. 2 Geschütze gleichzeitig möglich)
    • Hyperladung (kann nur auf 1 Geschütz angewendet werden)
    • Umwandlung (betroffenes Geschütz muss angewählt werden)
    • Schnellladung (max. 10 Munitions-Stacks möglich)
    • Nachladen (max. 10 Munitions-Stacks möglich)

    INDIVIDUALISIERUNG (20 frei wählbare Skills):
    • Zerlegen (MCH)
    • Zerrütten (MCH)
    • Schnellfeuer (MCH)
    • Parabelschuss (MCH)
    • Justieren (MCH)
    • Wildfeuer (MCH)
    • Wütende Attacke (WDL)
    • Falkenauge (WDL)
    • Pfeilsalve (WDL)
    • Ende des Leids (WDL)
    • Sperrfeuer (WDL)
    • Zahn um Zahn (PIK)
    • Ungestüm (PIK)
    • Innere Gelöstheit (FST)
    • Manthra (FST)
    • Stun (UTILITY)
    • Silence (UTILITY)
    • Piercing+ (UTILITY)
    • Sprint (UTILITY)
    • Hast (UTILITY)

    Im Großen und Ganzen ändert sich beim Maschinisten recht wenig. Er behält seinen Burst, muss aber mit seiner Munition besser umgehen können, vor allem weil diese noch für andere Mechaniken verwendet wird. Da man sein Geschütz ohnehin nicht kontrollieren muss, kann man auch gleich 2 davon aufstellen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Außerdem muss er Wildfeuer, die Aufladung der Gauss-Skills richtig timen um das Maximum der Klasse rausholen zu können.

    Dafür kriegt er durch die Individualisierung mehr Raum für Möglichkeiten. In diesem Fall ist es eine kleine Erweiterung der Support-Fähigkeiten. Theoretisch könnte man die Damage-Buffs weg nehmen und stattdessen Heil- oder Wiederbeleben-Skills einsetzen. Je nach Situation und Spielweise ^^.

    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Dann kann man auch gleich ein FF16 MMO erstellen.
    Ein bisschen Feintuning/Änderungen an den Klassen und schon hat man ein neues MMO? Interessant ^^. Seit der Barde mit Heavensward zum Caster wurde, wurde aus FFXIV -> FFXVI ^^. Wollen mal sehen, ob du bei FFXIV bleibst, wenn 4.0 kommt und folgendes passiert:

    Q.After the level 60 actions were added, some jobs change quite a bit where it seems like a different job, but is that how much the jobs are going to change when 4.0 hits?

    A.We are considering going back to the basics. Jobs from FFXIV at the moment require you to look at all your buffs and manage them and i feel we went too far. As a hardcore gamer stand point, "It's definately more fun when there's more you can do" and the team in charge of the battle system all have this idea in common and we think we accomplished that. But we made the Ceiling high and overdid it, so 4.0 will have less factors to manage and we want to straightly push out the characteristics of each job. The top tier players may think "this has become to easy boss..." , but we would like to closen the gap between hardcore players and casual players a little more. This is just an image so please take this as "Hmm, so it's becoming easier?" (laughs)
    (0)
    Last edited by Caitlyn; 10-07-2016 at 06:23 PM.

  4. #74
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    @Arg0n
    Du weißt genau das keiner gesagt hat das Heiler tanken können etc.
    Um Jobs zu überarbeiten braucht es auch kein neues MMO xD. Die gab es schon zu Heavensward oder auch in Patches.
    Was wäre so schlimm daran wenn Jobs sich in Zukunft noch individueller spielen und einzigartige Fähigkeiten haben?
    Ich versteh noch nicht wieso du genau dagegen bist Argon :/.
    Hast du Angst vor Veränderungen?
    (2)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Snip
    WTF, seit wann hat der Dragoon denn eine Stance?! xD
    Btw Dreadwyrm-Trance gehört zum Summoner :P
    Drei Melees mit fester Rota? Lol
    Der Ninja und der Mönch haben, wie beispielsweise der Summoner auch, ein Prioritätensystem und keine feste Rota xD


    Allgemein zum Thread ihr sucht immer nur nach Dingen, die gleich sind: "Die haben Attacken und die Instant-Heals" Jeder hat nun mal Buffs, Kombos oder Procs
    Anstatt einfach mal wirklich zu schauen, was die feinen Unterschiede sind. Aber manche denken wohl, nur weil sie alle Klassen auf 60 haben, wissen sie genau wie man diese spielt.

    Ich kann mich Argon nur anschließen, das Spiel ist gut so wie es ist! Manchmal klingt ihr alle, als würde euch das Spiel so wie es momentan ist null Spaß machen..

    P.S Hört endlich mal auf die drei Tanks miteinander zu vergleichen, das geht einfach nicht, nur weil ihr denkt der Paladin hat eine feste Rota, heißt das noch lange nicht, dass ihr den DRK richtig einschätzen und spielen könnt.
    (2)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Chocolo View Post
    Verskillen geht nicht, erstens liegt dass im Auge des Betrachters und zweitens kann man dies aktuell in Spielen mit so einer Mechanik für einen gewissen Ingamepreis nachträglich ändern.
    Seinen Charakter zu verskillen geht im Grunde ganz leicht. Das Problem dabei ist nur, die meisten merken es nicht bis es ihnen irgendwann mal von jemanden gesagt wird.
    Bei meinem allerersten Charakter überhaupt, hatte ich alle Attribute gleichmäßig erhöht.
    Nach einem halben Jahr oder so habe ich dann gemerkt das Stärke, Geschick und Konsti
    für eine Magier ziemlich sinnlos sind.

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Nehmen wir doch mal ein anderes Spiel aus einem anderen Genre als Vergleich her: "Street Fighter".
    Es gibt "unterschiedliche" 30 Kämpfer, wovon es aber im Grunde nur 3 verschiedene Typen gibt, die da wären:
    • "Uppercut, Energie-Ball, Tritt" : Ryu, Ken, Sakura, Dan, Sagat, Guile, Akuma, Gouken, usw
    • "Button Masher" : Blanka, Chun-Li, Honda, usw
    • "Flieg durch die Arena": Vega, Balrog, Bison, Fei Long, Cammy
    • "Die Einzigartigen": Zangief
    Abgesehen davon daß auch die Streetfighterauflistung ziemlicher Müll ist. Scheinbar hast
    du dich nie wirklich mit der Spielreihe auseinandergesetzt. Nebenbei hast du T. Hawk, DeeJay und Dhalsim vergessen.

    Das sich Sakura, Gouken, Akuma, Ken und Ryu alle fast gleich spielen liegt wohl an der Geschichte der Charaktere Gouken und Akuma sin Brüder und hatten beide beim selben
    Sensei gelernt. Gouken hatte dann Ryu und Ken trainiert. Dan hatte auch bei Gouken
    trainiert wurde aber rausgeschmissen. Sakura ist ein " Fan" von Ryu und kämpft auch dementsprechend.

    Jetzt mal dazu, warum deine Auflistung Käse ist. Nach deiner Auflistung müsste sich
    Chun-Li und E. Honda fast gleich spielen. Aber wenn du es versucht verlierst du.
    Beid haben jeweils eine "Button Masher" aber man hat eher eine Chance mit Vega klar
    zu kommen weil beide ziemlich schnell und ihre Stärken lagen mehr in den Angriffen aus der Luft (Subjektiv).Außerdem konnte man sowohl den "Hyakuretsukyaku" als auch
    dem "Hundred Hand Slap" recht einfach ausweichen im Gensatz Blankas "Schock Treatment" Alle Kämpfer spielen sich ziemlich unterschiedlich, abgesehen vom
    "Shotokan-Clan", und jeder hat seine eigenen Stärken und Schwächen.

    Ich denke mal bei FF14 ist es ähnlich. Oberflächlich betrachtet sieht es so aus als ob sich
    alle Klassen fast gleich spielen. Aber wenn man sie ersteinmal eine Weile richtig spielt,
    merkt man dann doch das es doch auch einige Unterschiede gibt. Wahrscheinlich haben
    deshalb einige Spieler, die vorher den Barden gespielt hatten, so Probleme mit dem
    Maschinisten.
    (0)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Grimmjow_Jaegerjaques View Post
    snip
    Was ist denn Blood of the Dragon? Ist eigentliche eine Art "Stance"

    Und Prio/Rota gehopst wie gesprungen. Der Barde hat auch ne Prio und es sind trotzdem eine Art Rotationen.
    Theoretisch hat jede Klasse nur eine Prio, denn wenn der Boss verschwindet müssen alle das "wichtigste" ihrer Klasse machen.
    Erbsenzählerei...UNd auf den Rest (Und damit das wichtige) nicht eingehen..

    Quote Originally Posted by Sorley View Post
    Jetzt mal dazu, warum deine Auflistung Käse ist. Nach deiner Auflistung müsste sich
    Chun-Li und E. Honda fast gleich spielen. Aber wenn du es versucht verlierst du.
    Beid haben jeweils eine "Button Masher" aber man hat eher eine Chance mit Vega klar
    zu kommen weil beide ziemlich schnell und ihre Stärken lagen mehr in den Angriffen aus der Luft (Subjektiv).Außerdem konnte man sowohl den "Hyakuretsukyaku" als auch
    dem "Hundred Hand Slap" recht einfach ausweichen im Gensatz Blankas "Schock Treatment" Alle Kämpfer spielen sich ziemlich unterschiedlich, abgesehen vom
    "Shotokan-Clan", und jeder hat seine eigenen Stärken und Schwächen.
    Es war ein Beispiel...


    Auch da wieder: Das wesentliche was Cait grade eben zusammengefasst hat wieder ignorieren
    (1)
    Last edited by Blackoutz; 10-07-2016 at 06:44 PM.

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Grimmjow_Jaegerjaques View Post
    Manchmal klingt ihr alle, als würde euch das Spiel so wie es momentan ist null Spaß machen.
    WTF? Das steht doch NIRGENDS? Ihr interpretiert das in unsere Posts hinein. Mein Gott, selbst wenn SE jedem DD ne Tank-Stance geben würde, würde wohl kaum jemand von uns deswegen aufhören.

    Es geht doch nicht darum wie gut oder schlecht das Spiel ist. Nicht im Geringsten. Nada. Niente. Es geht doch nur darum, dass man die Klassen etwas spannender gestalten KÖNNTE. Nicht mehr, nicht weniger.


    Quote Originally Posted by Sorley View Post
    Abgesehen davon daß auch die Streetfighterauflistung ziemlicher Müll ist. Scheinbar hast
    du dich nie wirklich mit der Spielreihe auseinandergesetzt. Nebenbei hast du T. Hawk, DeeJay und Dhalsim vergessen.
    Hach, schon wieder diese "du hast doch keine Ahnung"-Argumentation xD

    Äh... da gibts noch etliche Kämpfer mehr, die du selbst nicht aufgelistet hast wie z.B. El Fuerte, Yuri oder Gen. Wollte nicht jeden Kämpfer aus dem gesamten Universum hier posten. Und ja, ich kenne die Spielreihe durchaus ; ) Aber ich kenne auch zig andere Beat-em-Ups, von daher ist der Vergleich durchaus gerechtfertigt. Spiel mal BlazBlue, dann verstehst du was ich meine ^^.


    PS: Dreadwyrm, Herz des Drachen... viel zu viele Drachen seit Heavensward xD

    PS2: Der Mönch hat ne feste Rota. 1. 3er Kombo, 2. 3er Kombo. Noch ein paar Off-GCDs reinballern und weiter. Da beim Mönch keine Random-Procs auftauchen, gibt es wohl auch kaum eine Prioritäten-Liste. So viel hat sich jedenfalls bei Heavensward nicht geändert (war selbst Main-Mönch gewesen).

    PS3: Support abschalten. Nuff said ^^.

    Xbox 360:
    (3)
    Last edited by Caitlyn; 10-07-2016 at 07:08 PM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  9. #79
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    Andere Frage: Es wurde vorgeschlagen den "Schildwurf" des DRK zu ändern, sodass er die Gegner ranzieht oder selber hinspringt. Finde ich ist eine tolle Idee, aber würde das wirklich die Spielmechanik ändern?
    Oder wäre es nicht so ziemlich das gleiche wie die Frage um Hallowed Ground und co.? Es wäre immer noch ein Skill zum pullen, nur mit etwas anderer Aufmachung, oder hänge ich mich jetzt zu sehr an dem einen Beispiel auf?

    Natürlich kann man vieles hübscher gestalten, ich weiß nur nicht, ob diese Diskussion aus der Welt verschwinden würde, wenn sowas umgesetzt würde, oder ob man die Skills nicht immernoch generalisieren könnte und alles irgendwo gleich erscheint. :O
    (0)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Was ist denn Blood of the Dragon? Ist eigentliche eine Art "Stance"
    Es ist ein Buff, den man aufrecht erhält. Bleiben wir beim Dragoon, der hat nämliche eine feste Rotation und kein Prioritätensystem, wieder ein Unterschied :P

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Es geht doch nur darum, dass man die Klassen etwas spannender gestalten KÖNNTE. Nicht mehr, nicht weniger.
    Mometan ist es für 4.0 geplant, die Klassen etwas zu vereinfachen, weil ein Großteil, der Spieler nicht in der Lage sind, genug DPS machen UND Mechaniken zu beachten, und Inhalte nicht clearen können, selbst wenn sie von den Mechaniken alles richtig gemacht haben.
    So viel zu Klassen interessanter machen, da kann man nur hoffen, dass sie hinterher noch interessant und spielbar sind.

    Quote Originally Posted by AmeliaVerves View Post
    Andere Frage: Es wurde vorgeschlagen den "Schildwurf" des DRK zu ändern, sodass er die Gegner ranzieht oder selber hinspringt. Finde ich ist eine tolle Idee, aber würde das wirklich die Spielmechanik ändern?
    Der Warrior soll mit 4.0 wohl einen Skill ähnlich dem DRK-Sprung bekommen. Wer will denn einen Skill zum heranziehen, klingt fast nach Holmgang :P
    Also ich bin mit der Unmend(Zerfall) Plunge(Hiebsprung) Kombo absolut zufrieden ^^
    (0)
    Last edited by Grimmjow_Jaegerjaques; 10-07-2016 at 07:02 PM.

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