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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Vielleicht bringt SE mit 4.0 ja was neues, aber wenn nicht ist auch egal.
    Natürlich ist es das, aber darum geht es hier nicht. Es geht darum die Meinungen anderer Spieler zu betrachten und mal über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen.
    An den Beiträgen der Anderen ist natürlich etwas dran. Die Klassen SIND sich ähnlich, aber sie haben halt auch ihre (kleinen, vielleicht sogar winzigen) Unterschiede und darüber darf man ja ruhig debattieren und vielleicht mal einen Blickwinkel kennenlernen an den man vorher nicht gedacht hat.
    (1)

  2. #62
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    Arg0n's Avatar
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    Hier gibt es doch gar keine Diskussion?!

    Sondern nur 2 Meinungen, 1mal Pro und 1mal Contra.
    Dasselbe beim Parser-Thread, wo seit 20 Seiten eigentlich abwechslungsweise genau die gleichen Beiträge zu lesen sind.
    Ich dachte jetzt, ich werfe das auch mal so rein, ist meine Meinung
    Und direkt wird man wieder angemacht, traurig.

    Ich finde die Klassen nur indirekt ähnlich. Eben höchstens der DRK und PLD, WHM und AST und vielleicht noch MCH und BRD.
    Der Rest ist total unterschiedlich. Ein Grunddesign gibt es immer, das macht das spiel auch aus.
    Klar könnte man den Mages auch ne Meteorfähigkeit geben, welche 10Sek benötigt zum casten und dafür das 4-Fache an Schaden vom Flare macht. Aber das passt halt nicht zum Design der Entwickler. ^^
    (1)
    Last edited by Arg0n; 10-07-2016 at 04:51 PM.
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  3. #63
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    Falls du dich von mir angemacht fühlst, tut mir das Leid, das war keine Absicht. :O
    Es ist nunmal ein sehr kontroverses Thema das dazu herausfordert zwei gegensätzliche Lager zu bilden und nur Wenige sehen sich irgendwo dazwischen. (Ich behaupte mal ich steh so in der Mitte. :P )

    Das Grunddesign finde ich auch nicht optimal, aber natürlich gibt es eins. Darauf sind alle Spielmechaniken ausgelgt: man kann jeden Inhalt mit (obacht NUR THEORETISCH!) jeder Zusammensetzung aus Klassen legen. (Wenn man sich an die gewöhnliche Zusammensetzung aus 2 Tanks, 2 Heals, 4 DDs hält.) Ich persönlich sehe das als etwas Gutes an, weil so jeder die Klasse spielen kann die er will, ohne aus irgendwelchen Inhalten ausgeschlossen zu werden.
    Ich kann auch verstehen, dass Leute das "langweilig" finden oder es in ihren Augen zu "Einheitsbrei" unter den Klassen führt, sehe das selbst aber nunmal etwas anders.
    (0)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Ilan View Post
    Skilltrees enden auch nur in einer bestimmten Abfolge. Besonders viel Vielfalt bleibt da auch nicht, der Skilltree täuscht das nur vor.
    Ich stimme zu, dass ein Skill-Tree kaum Vielfalt mit sich bringt und gleichzeitig das Risiko erhöht, dass die Leute ihre Klasse noch mehr verk***en würden als jetzt schon. Aber darum geht es ja auch nicht.

    Es geht vor allem darum, dass
    a) man zig Skills hat, die das Gleiche bewirken, aber nur anders heißen und
    b) jede Klasse nach einer bestimmten Faustregel (eine bestimmte Anzahl an Standard-Skills) aufgebaut ist


    Ich kann mich Blackoutz nur anschließen.

    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Alleinstellungsmerkmal? Jeder Tank hat:
    - 3 Kombos
    - 8-10 Def-CD's
    - einen invincible Skill
    - Selfheal
    - einen DMG-AoE
    - einen "Schildwurf"
    - eine Dmg-Stance und eine Tank-Stance

    Der "große" Unterschied: Der eine macht Stärke-, der andere nen INT-Malus. Find ich jetzt nicht so das Alleinstellungsmerkmal
    Genauso ist es. Nur weil sich vielleicht 5% von einer Klasse unterscheiden, heißt das noch lange nicht, dass sie sich komplett unterschiedlich spielt. Ich meine, jede Klasse hat stets die gleiche Anzahl an bestimmten Standard-Skills. Dann fügt man noch irgendeine Mechanik hinzu und schwups, man hat ne neue Klasse.

    Vor allem seit Heavensward haben sich die Klassen stark verändert, wie z.B.:

    Vor Heavensward musste der Weißmagier sehr viel auf sein Mana-Management achten. Er hatte nur einen Instant-Heal und nur Sanctus als AoE.
    Nach Heavensward bekam der Weißmagier neben einem zusätzlichen Instant-Heal, einer Kuppel und einen AoE-DoT noch Assize hinzu. Kuppel, AoE-DoTs und Instant-Heals (Revitalisierung) war davor nur dem Gelehrten vorenthalten. Fehlt nur noch, dass der Weißmagier mit 4.0 ein Pet kriegt.

    Vor Heavensward war der Barde der einzige mobile physische Range-DD mit Support-Songs.
    Nach Heavensward wurde aus dem mobilen Barde ein Caster. Außerdem kam noch der Maschinist hinzu, der fast 1-zu-1 die Gleichen Support-Fähigkeiten hat, wie der Barde (Songs, Requiem, etc). Gib ihm Procs und ein Pet, Profit!

    Kurz gesagt hat Heavensward allen Klassen zusätzliche Skills hinzu gegeben, um bestimmte Lücken bzw. fehlende Skills auszugleichen. Leider führte das auch gleichzeitig dazu, dass das Alleinstellungsmerkmal der einzelnen Klassen kleiner wurde. Wenn z.B. Barde und Maschinist als eigenständige/unterschiedliche Klassen gedacht sind, warum haben beide Klassen das GLEICHE Cast-Feature erhalten? Warum haben alle 3 Heiler ne Kuppel? Warum haben alle 3 Tanks nen "Schildwurf", nen Unverwundbarkeits-Skill und 2 Stances? Und warum gibt es 3 (!) Dispells, die zwar anders heißen, aber dennoch absolut das GLEICHE tun?


    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Wollte das auch posten xD

    Ich versuchs mal umgekehrt. Was ist für euch ein Alleinstellungsmerkmal? Was macht z.B. den Barden so viel anders als der Maschinist? Oder die Heiler? Ihr sagt ja, dass sich jede Klasse total unterschiedlich spielt. Dann sagt mir mal bitte, wo diese großen Unterschiede überhaupt sind. Und nein, ein paar Stats erfinden die Klasse nicht neu ; )


    Nehmen wir doch mal ein anderes Spiel aus einem anderen Genre als Vergleich her: "Street Fighter".
    Es gibt "unterschiedliche" 30 Kämpfer, wovon es aber im Grunde nur 3 verschiedene Typen gibt, die da wären:
    • "Uppercut, Energie-Ball, Tritt" : Ryu, Ken, Sakura, Dan, Sagat, Guile, Akuma, Gouken, usw
    • "Button Masher" : Blanka, Chun-Li, Honda, usw
    • "Flieg durch die Arena": Vega, Balrog, Bison, Fei Long, Cammy
    • "Die Einzigartigen": Zangief

    Sie mögen zwar Skills haben, die anders aussehen und anders heißen, dennoch bewirken sie stets das Gleiche. Daher spielen sich Ken, Ryu, Akuma und Co fast gleich. Da hilft es auch nicht viel, dass Ryus Hadoken und Kens Shoryuken stärker ist. Es ist immer der gleiche "Kampfstil" in neuer Verpackung.

    Ein anderes (kaum bekanntes) Kampfspiel macht es da schon besser: Blazblue! Statt über 30 gibt es nur 12 (ok, mittlerweile sind es mehr geworden) Charaktere, die sich aber KOMPLETT unterschiedlich spielen. Es gibt nur 1 "Uppercut, Energie-Ball, Tritt"-Charakter, nur 1 "Flieg durch die Arena"-Charakter und auch nur 1 "Button Masher". Hinzu kommen noch Charaktere die z.B. nur auf Kombos, Pets, Fallen, Range-Angriffe oder Konter angewiesen sind.
    (2)
    Last edited by Caitlyn; 10-07-2016 at 05:32 PM.

  5. #65
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    In dem Manuskript der Tanks Kapitel 7 Vers. 19 steht geschrieben "Und jeder Tank soll einen Schildwurf haben". :P
    Nein, natürlich geht es auch ganz anders. Statt der "Schildwurf"-Kopie hätten sie den Dark Knight auch einfach den Sprung dafür ausbauen können oder einen Gravitas Zauber der Gegner zu dir hin zieht.
    Statt Blitzlicht zu kopieren hätten sie dem Dark Knight einen Wirbelattacke geben können die kanalisiert wird.
    Statt Self-Heal hätten sie im einen Skill geben können wo er eigene Lebenspunkte opfert um jemanden anderes damit zu heilen.
    Statt die AOE-Fütze des Summoners und Barden zu kopieren hätten man eine Aura machen können die allen Gegner in der nähe permanent Schaden zufügt aber dafür MP verbraucht.
    SE könnten Bollwerk des Paladin zu mehr als einen weiteren Cooldown machen indem sie den Skill abändern so das er beim benutzen von Bollwerk sein Schild in den Boden rammt, sich nicht bewegen kann aber alle Angriffe von vorne blockt und nicht weggepusht werden kann (damit könnte man auch den Skill "Eiserner Wille" entfernen)
    Dem Barden könnte man einen Skill geben wo er einen mächtigen magischen Pfeil auflädt der ,je weiter man aufläd, mehr Schaden macht.
    usw.

    Ich hätte noch viele weitere Beispiele.
    Die Jobs haben feine Unterschiede. Das kreative Potential ist aber lange nicht ausgeschöpft und das ist Schade!
    Das Beispiel früher mit den verschiedenen Autos veranschaulicht das ganz schön: Wir haben verschiedene Autos und im detail unterscheiden sie sich. Wir könnten aber statt mit jeder Klasse nur zu fahren auch fliegen, schwimmen, gehen, hovern etc. einführen. Das ist jetzt metaphorisch gesprochen xD!

    @Blacky: Das ist mit den Skilltrees ist jetzt aber wirklich etwas arg schwarz gemalt!
    Vernünftige Skilltrees sind soweit gebalanced das die Schadensunterschiede nicht groß sind und stattdessen unterschiedliche Spielweise bieten (Einer kämpft lieber mit einem Pet, der andere lieber nur mit seiner Waffe).
    Auch dann wird es vielleicht eine Meta geben die vielleicht 10% mehr Potency hat. Aber auch dann wird es so sein das jemand der seine lieblings Skillung gut beherrscht mehr Schaden macht als jemand der die Meta spielt aber diese nicht beherrscht.
    In einem anderen Thread (Parser *hust*) werden Gegenargumente wie ein höheres Streitpotenzial runtergespielt und dafür wird hier dann übertrieben das Skillungen gleich das Spiel runieren würden. Nicht ganz fair. xD

    Mehr Diversität ohne es komplizierter zu machen würde FFXIV auf jeden Fall gut tun.
    (4)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    Verbesserungen at their finest
    This!! Genau das habe ich gemeint.
    Solche Verbesserungen und Alleinstellungsmerkmale!!
    Da kann mir doch niemand erzählen, dass einige davon nicht geil klingen?


    Natürlich habe ich übertrieben, aber nehmen wir mal den Barden. Dann hast du da 3 Skilltrees.
    1 ist DPS-Sau, der zweite Mana und TP support und der dritte ist Kleber essen. (geht eh nur um die ersten beiden).
    Dann haste beim 1. den Imba-Barden der dir 15% mehr DPS rausrotzt als früher ohne Skilltree.
    Beim 2. haste dann Mana und TP Support der Original wo noch wirklich benutzt wird? Außerhalb von Savage gar nicht?
    Man muss sich jetzt nicht an dem Beispiel aufhängen, aber es sollte das verdeutlichen was ich meine.
    Und dann denken sich Casuals "Hey ich mag Support, gehe ich auf TP/MP support"
    Je mehr Chancen zum failen du den Leuten gibtst, desto weniger Leute bringen akzeptable Leistungen.
    Das kann man ja nicht abstreiten oder?
    Und die Skilltrees bieten dir dann eben auch nur vorgegaukelte Flexibilität. Ist genauso bei den Crossskills.
    Theoretisch hast du da so viele möglichkeiten, aber als Barde sind BfB, IR, Ungestüm schon mal Pflicht.
    Haste was anderes, egal ob Vorliebe oder nicht, hast du schon weniger potency
    (1)
    Last edited by Blackoutz; 10-07-2016 at 05:45 PM.

  7. #67
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    AmeliaVerves's Avatar
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Nach Heavensward bekam der Weißmagier neben einem zusätzlichen Instant-Heal, einer Kuppel und einen AoE-DoT noch Assize hinzu. Kuppel, AoE-DoTs und Instant-Heals (Revitalisierung) war davor nur dem Gelehrten vorenthalten.
    Ich gebe dir da völlig Recht! Es ist schade, dass so ziemlich jede Klasse zu einer Eierlegendenwollmilchsau gemacht wurde, bin aber der Meinung, dass es darin begründet liegt, Spielern die Möglichkeit zu geben mit jeder Zusammensetzung jeden Inhalt legen zu können. Das passt auch irgendwie zum Image von SE. Keine Klasse und somit auch keinen Spieler benachteiligen.

    Prinzipiell ist es glaube ich auch eine Gradwanderung zwischen "Hard-core Spieler wollen gefordert werden und abwechslungsreiches Gameplay" und "Casual Spieler wollen Vielfalt im Spiel sehen ohne sich Stunden/Tage/Wochen einarbeiten zu müssen".
    (0)
    Last edited by AmeliaVerves; 10-07-2016 at 05:37 PM.

  8. #68
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    Also ist die Essenz aus dieser Diskussion, Tanks sind gleich, Heiler sind gleich, Barde und Maschi sind gleich.

    Dann bleib ich bei meinem Dragoon. Sein Selbstheal ist...naja. Seine Rota wurde nur erweitert. Wir haben zwar massig MP und haben sie nur damit es gut aussieht.
    Dots, hatte er schon immer, Schaden macht er auch . Heilen, wiederbeleben und schützen kann er nicht, somit bleibt auch der Support aus
    TP sind nach wie vor sein Schwachpunkt, aber mei, man kann nicht alles haben

    Also, wenn ich diese Diskussion so verfolge, spiele ich eine Klasse die nicht Einheitsbrei wie Tank, Heiler oder Range-DD ist *freu*
    (0)
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368658-Ajus-Einstiegshilfe-f%C3%BCr-alle-Neulinge
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0 (Überblick aller vorhandenen Guides)

    live long and prosper, the show must go on

  9. #69
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    Jo ich equippe jetzt meinen WHM mit Konsti-Schmuck und fungiere nun als Tank. Denn schliesslich sind alle Klassen gleich

    Natürlich spielt sich ein Scholar absolut genau gleich wie ein WHM, dass mir das vorher nie aufgefallen ist, ich bin geschockt!
    Und weil der Ninja genau gleich ist wie mein WHM, kann ich den auch so gut und er macht mir extrem viel Spass. Wie konnte ich den Ninja nur so liegen lassen, meine Güte

    Und warum kann nicht automatisch jeder Krieger auch gleich den DRK absolut perfekt spielen? Sind doch genau gleich...

    Das ist halt der Grundaufbau des Spiels! Und man glaubt es kaum, aber es ist richtig gut!
    (0)
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Robhen View Post
    Schnubbel die Katz
    Monk hat Stacks,
    Ninja hat Mudras,
    Dragoon hat Sprünge

    Aber...

    Alle 3 haben DoTs
    Alle 3 haben mind. 2 AoEs
    Alle 3 haben ihre festen Combos/Rotas
    Alle 3 können sich selbst heilen (TP und HP via Cross-Skills)
    Alle 3 haben "Sprünge" (um Distanzen zu überbrücken)
    Alle 3 haben Schadensbuffs (egal ob Damage, Schnelligkeit oder sogar beides)
    Alle 3 haben Resistenz-Debuffs (INT, Piercing, Slashing)
    Alle 3 haben Stances (ja, Herz des Drachen ist auch ne Stance)

    Wenn mit 4.0 der Monk noch nen Range-Angriff kriegen würde, hätten sogar alle 3 nen Range-Angriff ; )

    Oder um es mal anders zu sagen: Brauchen wir denn unbedingt neue Klassen, wenn sich der Grundaufbau stets der Gleiche ist?



    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    *Irgenwas in Lalafell-Sprache*

    Das ist halt der Grundaufbau des Spiels! Und man glaubt es kaum, aber es ist richtig gut!
    Wer sagt denn, dass das Spiel nicht gut ist? Wo steht denn das? Bitte meinen Post richtig lesen und verstehen. Danke.

    Nur weil SE ein bisschen Potenzial im Klassen-Design verschenkt, heißt das doch nicht, dass es immer dabei bleiben muss. SE beweißt doch, dass sie kreativ sein können (siehe Primae-Kämpfe oder Content). Warum nicht bei den Klassen mal was Neues wagen?
    (0)
    Last edited by Caitlyn; 10-07-2016 at 06:38 PM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

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