Ich stimme zu, dass ein Skill-Tree kaum Vielfalt mit sich bringt und gleichzeitig das Risiko erhöht, dass die Leute ihre Klasse noch mehr verk***en würden als jetzt schon. Aber darum geht es ja auch nicht.
Es geht vor allem darum, dass
a) man zig Skills hat, die das Gleiche bewirken, aber nur anders heißen und
b) jede Klasse nach einer bestimmten Faustregel (eine bestimmte Anzahl an Standard-Skills) aufgebaut ist
Ich kann mich Blackoutz nur anschließen.
Genauso ist es. Nur weil sich vielleicht 5% von einer Klasse unterscheiden, heißt das noch lange nicht, dass sie sich komplett unterschiedlich spielt. Ich meine, jede Klasse hat stets die gleiche Anzahl an bestimmten Standard-Skills. Dann fügt man noch irgendeine Mechanik hinzu und schwups, man hat ne neue Klasse.
Vor allem seit Heavensward haben sich die Klassen stark verändert, wie z.B.:
Vor Heavensward musste der Weißmagier sehr viel auf sein Mana-Management achten. Er hatte nur einen Instant-Heal und nur Sanctus als AoE.
Nach Heavensward bekam der Weißmagier neben einem zusätzlichen Instant-Heal, einer Kuppel und einen AoE-DoT noch Assize hinzu. Kuppel, AoE-DoTs und Instant-Heals (Revitalisierung) war davor nur dem Gelehrten vorenthalten. Fehlt nur noch, dass der Weißmagier mit 4.0 ein Pet kriegt.
Vor Heavensward war der Barde der einzige mobile physische Range-DD mit Support-Songs.
Nach Heavensward wurde aus dem mobilen Barde ein Caster. Außerdem kam noch der Maschinist hinzu, der fast 1-zu-1 die Gleichen Support-Fähigkeiten hat, wie der Barde (Songs, Requiem, etc). Gib ihm Procs und ein Pet, Profit!
Kurz gesagt hat Heavensward allen Klassen zusätzliche Skills hinzu gegeben, um bestimmte Lücken bzw. fehlende Skills auszugleichen. Leider führte das auch gleichzeitig dazu, dass das Alleinstellungsmerkmal der einzelnen Klassen kleiner wurde. Wenn z.B. Barde und Maschinist als eigenständige/unterschiedliche Klassen gedacht sind, warum haben beide Klassen das GLEICHE Cast-Feature erhalten? Warum haben alle 3 Heiler ne Kuppel? Warum haben alle 3 Tanks nen "Schildwurf", nen Unverwundbarkeits-Skill und 2 Stances? Und warum gibt es 3 (!) Dispells, die zwar anders heißen, aber dennoch absolut das GLEICHE tun?
Wollte das auch posten xD
Ich versuchs mal umgekehrt. Was ist für euch ein Alleinstellungsmerkmal? Was macht z.B. den Barden so viel anders als der Maschinist? Oder die Heiler? Ihr sagt ja, dass sich jede Klasse total unterschiedlich spielt. Dann sagt mir mal bitte, wo diese großen Unterschiede überhaupt sind. Und nein, ein paar Stats erfinden die Klasse nicht neu ; )
Nehmen wir doch mal ein anderes Spiel aus einem anderen Genre als Vergleich her: "Street Fighter".
Es gibt "unterschiedliche" 30 Kämpfer, wovon es aber im Grunde nur 3 verschiedene Typen gibt, die da wären:
- "Uppercut, Energie-Ball, Tritt" : Ryu, Ken, Sakura, Dan, Sagat, Guile, Akuma, Gouken, usw
- "Button Masher" : Blanka, Chun-Li, Honda, usw
- "Flieg durch die Arena": Vega, Balrog, Bison, Fei Long, Cammy
- "Die Einzigartigen": Zangief
Sie mögen zwar Skills haben, die anders aussehen und anders heißen, dennoch bewirken sie stets das Gleiche. Daher spielen sich Ken, Ryu, Akuma und Co fast gleich. Da hilft es auch nicht viel, dass Ryus Hadoken und Kens Shoryuken stärker ist. Es ist immer der gleiche "Kampfstil" in neuer Verpackung.
Ein anderes (kaum bekanntes) Kampfspiel macht es da schon besser: Blazblue! Statt über 30 gibt es nur 12 (ok, mittlerweile sind es mehr geworden) Charaktere, die sich aber KOMPLETT unterschiedlich spielen. Es gibt nur 1 "Uppercut, Energie-Ball, Tritt"-Charakter, nur 1 "Flieg durch die Arena"-Charakter und auch nur 1 "Button Masher". Hinzu kommen noch Charaktere die z.B. nur auf Kombos, Pets, Fallen, Range-Angriffe oder Konter angewiesen sind.