私はそうおもいますけどもw
すでに書いてもいますが、確かにもうちょっとTLを崩すというか
たとえばフェーズ移行したとき、いくつかのパターンからランダムなフェーズに移行するくらいでも違いは出そうなきはするのですけれども。
今回はあのフェーズこなかったねー、とかあるくらい一度の戦闘では出し切れないくらい多めのフェイズパターンがあってもいいかもしれない。
得手不得手の運が多少絡むことにはなるけどまぁ、ランダムってそういうものだろう、と。
FATEやSモブの話が出てますが、「馬がどれくらいの役割の敵が相当か」は全然問題ではありません。
FATEやモブはその仕様上の問題から、NOと言っているだけです。
べつに馬に「大役を任せてほしい」という訳ではありません。
FATEもモブも、「あまり突き詰めて作れないもの」だからダメなんです。
参加人数が決まってない、ロールも想定できない、周りのザコも邪魔になる、戦える機会が限られている、ILの指定もない、バトルフィールドも曖昧である、などなど
この状態でどうやって「それなりに強い敵を目指して作る」のでしょうか?
結果ヌルくせざるを得ないか、ほとんど倒せなくて放置されているような物になるか、です。
別に馬にシナリオを設けて、蛮神のような「大役をさせる」必要はありません。
蛮神的に考えて、「クエ作るならシナリオも必要だろう」と発言したことはありますが、ナシで作れるならそれでも十分です。
それこそ、ギルドオーダーの枠を使ってもいいくらいです。
とにかく、「個室で4人想定、8人想定」という風に作らない事には難易度を高める事は出来ません。
そしてCFなどでどこにいても気軽に入れるようにしないと、「いい暇つぶし」にもならないし、「気分転換的」に単発の戦闘を楽しむ事 もできません。
釣りしながら申請して、シャキったらちょっくら馬と戦ってくる、くらいで十分です。
今でも各種コンテンツはそうやって遊べますが、そこに「タイムライン」がある為、つまらないです。
飽きやすいか、「倒せるすべを会得した人」でないとなかなか遊べないかのどちらかです。
そのどちらでもない、単発のボス戦闘が楽しめる物を作りませんか? という話です。
単に、ランダム性の高い動きをするエネミーを討伐するバトルコンテンツが欲しい、では終わらないのですか?
これを目的に加えるから、ランダムにしたってそれは同じ、っていう話を続けてるという印象ですが。
スレ主さんはそうではないとお考えのようですが、いや、それでも飽きるものは飽きるし苦手なものは苦手だし
それ以上にいわれたらそれはもう個人差だろう、と。
そして、そういう人がちらほらとでもいるという状況自体、既存のTLバトルでも変わりのないことだ、と。
この部分の説明はなるほどその通りですね。
しかし、
毎度毎度のこの言い回し…
まず、「戦いながら敵の攻撃を避ける」なんてのは当たり前の行動です。
そして"その他いろんな要素が絡んできて"(この言い回しが某P/Dと似ていてちょっと…)ですが、ご自身の提案されたイクシオンにおける「その他いろんな要素」の具体例を挙げていただきたいのです。私が拝見した限りだと、コンフュ被弾者が混乱中にサンダラ・サンダガの対象になる、またはショックのAoEが自身周りに設置される、くらいしか「回避できない事」が思いつきません。
さらに言えば、混乱の具体的な効果と効果時間・各アクションの想定ダメージ値の記載がないため、敵の行動に対する危険度がわかりません。仮に、今挙げたアクションが、DPS・ヒーラーロールで、大きくても最大HP(コンテンツ攻略の想定ILで変動しますが)の半分程度の被ダメージだとした場合、そのアクションの危険度は低いもの、と判断されます。すなわち、回避できないとしても攻略には大きく支障は出ず、まぁ俗にいう「ヌルゲー」寄りのコンテンツと想定されます。
スレ主様の好まない「ギミック処理」がないコンテンツにおいて、「臨機応変な対応力」など求められません。敵の行動をみて処理する、そこに求められるのは「反射神経」と「対処法(記憶力と同義)」です。これはタイムラインの有無には関係しません。
ちょっと前の投稿に対してですが、何日か前に書いたものの投稿していなかったので、話が前後するかもですが投稿させてもらいます<(_ _)>
ガンビットでもAIでもTPでも、何でも構いません。
自分が「完全ランダム」を主張したのは最初の時だけです。
「最初の提案としてシンプルに言いたかっただけ」で、「完全ランダムで可能だ」と思っていたわけではありません。
その点は一応追記として最初の投稿に書いております<(_ _)>
一番大切なのは「次に何が来るかを覚えさせて対処させるゲーム」から脱却した物を作る事です。
今のタイプのコンテンツが主流であり、それが14の根幹にある事には異論はありません。
ただ、「それだけのコンテンツの集合体」では勿体ない、と思います。
一応それ以外の要素のコンテンツも色々とありますが、どれもこれも「いまいち」です。
「不確定要素を面白さとして機能させた物」を本気になって作らないといけないのではないか、と思います。
「敵が自由ならこちらも自由でなければ」と言う事ですが、このゲームのユーザーの行動って、「それなりに自由」です。
スキル回しやリキャによってその自由は「完全」ではありませんが、ある程度の範囲内において自由に戦えます。
ユーザー側に手を加える方法は、「最終手段」です。
コンテンツ毎にルールや仕様が変わる事は、そのコンテンツをプレイするにあたっての「壁」になります。
今この14全体にある「共通のルール」だけで、どれだけ「戦わせる事ができるか」を目指して作るのがまず第一だと思います。
そのために必要なことは、敵を完全に自由にしてユーザーにも同様の自由を与える事(ユーザー側にも手を加えるなど)、ではないです。
むしろ逆に、敵にもユーザーと同様の「自由」と「不自由」を与える事です。
「TP,AI,リキャ、あるいはガンビット」という要素がそれを可能にしてくれると思います。
Last edited by Nekohebi; 08-18-2016 at 01:36 AM.
え?予習せずにタイムラインを体で覚えていくのも覚えゲーなんですか?
じゃあイクシオンだって覚えゲーじゃないですか。
イクシオン攻略のために「臨機応変な対応力」を磨く行為って、
イクシオン戦の様々な状況に対して適切な対応を体で覚えていくことではないのですか。
『タイムラインありの蛮神と同程度のクリア率になるよう上手いこと調整したイクシオン』が
もし仮にあったとして、運も反射神経も不要で、頭でも体でも覚えることが少なくて済むというなら、
同じクリア率にする為の差を一体何で埋めるんですか?
クリア者という称号に「旬な時期にクリアした者は相当な腕をもっている」と統一して言える保証を与えようとする為に「どのジョブでも平等に役に立てるようにする必要」があったわけです。
そしてジョブの個性があると、「クリア者になれる可能性」を平等にする事が困難なためにこのゲームは「個性」をかなり無くしました。
(個性や格差をなくす理由はコレ以外にも沢山ありますが)
また上記に書いた「クリア者というリワード性を担保する」ために、何回戦っても同一の難易度にする必要性がありました。
そこで最も有効なのが「タイムライン」です。
つまり、ジョブの個性を無くした理由の一つが「リワード性の保証」であり、「タイムライン」に拘る理由の一つもコレです。
(タイムラインに拘る理由もまた、これ以外に沢山あります)
一方で馬は「何度やっても全く同じ難易度にする事が出来ない物」です。
つまり、馬を実装する目的の中に、「リワード性の保証」が含まれていないんです。(最初の投稿でも触れていますが)
だから基本的に馬の場合は、「どうクリアしてもらっても構わない物」として作れるわけです。
あくまでも「何をしてくるか決まってない敵との戦闘を楽しむ為の物」です。
コンセプトをそこにシフトする事で、「ジョブ個性」に今ほど神経質になる必要性がないわけです。
ジョブ格差による非難や批判はどんなゲームでも沢山ありますが、このゲームは「均一のリワード性」にあまりにも拘る為に、他のゲーム以上に「ジョブ格差」に神経質なのです。
特にひどいのがヘヴィなどのCCです。
今はソレをかなり排除してます。
それはタイムラインが崩壊するからです。
敵の行動そのものを阻害するCCは、タイムライン式とは超相性が悪いのです。
ましてこのゲームは「ギミック」が沢山あります。
そのギミックも、「設計通りに発動してくれない事態」に陥る可能性があるんです。
CCを排除すれば当然、ジョブごとの個性を出す要素の一つをつぶした事になるので、余計に個性が失われます。
自分は、タイムラインに拘る理由とジョブ個性の問題はかなり密接に関係してると思います。
へぇ、そこまで言うからには
沈黙持ち集めて、魔法一切使わせないままハメ殺してもいいてことかな。
ノックバックもヘヴィもスロウもスリプルもスタンも全部効くってことでいいんですねあのイクシオン。
抜粋してます
自分の言い方が悪かったかもしれないですね。
自分が主張しているのは「誰でも参加できる難易度」であって、「誰でもクリアできる難易度」ではありません。
一応そう発言しているはずですが、何度か繰り返すうちに、そうとは聞こえない部分があったかもしれないです。
誰でも参加しやすいからといって、誰でもクリアできるとは限らない です。
参加しやすい理由は「覚えゲーではないから」です。
馬が難易度にかかわらず「覚えゲーにならない理由」はこの後でまた投稿します。
それから、「部分なランダムの実装」の話が出てますが
その方法はいま14でもうすでに取られている方法です。
そしてそれが結構な不評です。
なぜなら「余計に覚える事が増えるから」です。
覚える必要があるほどの「高難易度なものでは」ですけども。
YuFさんの投稿で出たような「ひっちゃかめっちゃかランダムフェーズの導入」であれば、そのフェーズ内だけは「覚えゲー」から脱却できるかもしれません。
ただ、特定のフェーズ内でだけそれをやる意味はあまりありません。
せっかく「覚えゲー」から脱却できるフェーズが作れるのなら、全体を「覚えゲーから脱却したボス」にしたほうが、より「覚えゲーとの利点の違い」を明確にユーザーに与える事が出来ます。
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