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  1. #771
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    HiroGrant's Avatar
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    Hiro Aopmin
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    スレ主さんはタイムライン丸暗記しないと突入できない人なんですかねぇ。
    あ、でも上のほうで極タイタンはタイムライン覚えずにやったって書いてるなぁ。

    このスレッドよんだひとが、「暗記しなきゃ!」ってベクトルつくほうが有害なきがする。
    ロールごとに気をつけるべきパターンがあるってだけで全部覚える必要ないんですよね。
    ヒラなら激震→重み→ちゃぶ台
    タンクならちゃぶ台が来るタイミングと小タコわくタイミングとかですね。
    全部覚える必要は無くやってる内にちゃんと考えて動いて覚えていけば、そこまで難しいものではないんですよね。
    実際にスレ主さんは極タイタンを何回もチャレンジして全部じゃなくても覚えたはずですから。

    真タイタンもちゃげおぼらという意味不明な言葉で、核撃破直後の行動パターンを説明出来ます。
    ちゃぶ台→激震→重み→ボム→ランドスライド=ちゃげおぼら

    全部パターンを覚える必要も無いんですけど、なぜか全部覚えないとFF14は遊べないと思い込んでる人が多いですね。
    (9)

  2. #772
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    Julius Tigris
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    私は、FATEでの実装は向いていないと思っています。

    FATEの問題点は参加人数が1人~鯖落ちまでという参加人数のバラツキに対応しなければならない所にあって、人数毎のバトル難易度のバランスをとるのは、とても大変です。
    初期のオーディンFATEのように、人数が集まりすぎて巻き戻しが起こる問題なども、実装当初は考えられます。
    8人まで限定で参加できるFATEならとは思うのですが、人数を固定するのは既にFATEの仕様では無いので、フィールドでやるのであれば、トリガーアイテムを使ったパーティのみ戦闘権利が発生するような仕組みの方が望ましいかと考えます。


    ただもし、今まで議論で出ていたように「防御(ガード)」や「緊急回避(ドッジ)」のような効果を持つスキルを追加スキルとして取り入れるのであれば、既存のバトルコンテンツがそのようなスキルを前提として設計されていないため、どちらかといえばPvPのようにこのコンテンツ内でのみ使用可能となるスキルとする方が望ましいのではないかと考えます。
    そういう意味では、パーティをインスタンス空間に移動させるほうが望ましいですし、スレ主さんの提唱する趣旨からも合致しています。


    例えばフィールドダンジョンを実装して、その最深部でトリガーアイテムを使用するとバトルフィールドに転移でき、バトルに勝てばレア素材やレアアイテムをゲットの可能性がある、いわゆるFF11でのBCのようなコンテンツ。(もちろんトリガーアイテムを増やす事によって戦える相手も増やす事ができる)、

    あるいは、コロセウム(仮)として、用意されたエネミーとバトルして勝った場合闘技場ポイントを得られるといった形にし、闘技場ポイントでユニクロ装備やミラプリ装備が手に入るといったコンテンツ。


    こういう形での新しいPvEコンテンツの実装であれば、面白そうなので賛同致します。
    バトルそのものを如何にして面白くするかについても、まだまだ議論の余地があると思いますので、何か違う観点からのアイディアがこのスレッドに書きこまれることを楽しみにしています。
    (2)

  3. #773
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    昔、私も某RPG〇クールなんちゃらというソフトで、スレ主様のイクシオンのような
    確率で技を繰り出すオリジナルの敵を作ってテストプレイしてたんですが、
    すごい楽勝に勝てるパターンもあれば大技を連続で繰り出してきてぼろ負けした
    パターンもあり、調整に苦労致しました。結論として、完全ランダム確率制のバトルは
    自分で楽しむ分にはいいけどゲームとしては難しいなと思いましたね。

    で、スレ主様のご要望の根幹は、常に同じ順序で技を繰り出すのではなく、
    色んなバリエーションがあってもいいのでは、ということだと思います。
    その点、ガンビットを発展させたような行動アルゴリズムをつきつめて、
    攻撃パターンの多様性を生むのが一つの道なのかなと。
    ですが、この場合には、14のバトルシステムでは調整が難しくなるかと思います。
    端的に言えば、敵の行動を自由にするなら、こちらもある程度自由にならなければ
    ならないからです。ですが、14は、ジョブ&ロール制、GCD制で縛りがあります。
    なので、スレ主様のご要望に真にお応えるするには、14のバトルの根幹を見直す
    必要が出てくるでしょう。

    それでも完全ランダム性をお求めるになるのであれば現状ではPvPの方向で
    少人数である程度自由にできるバトルコンテンツの実装が望ましいかと思いますね。
    それこそ1対1のバトルとかです。これがPvP以外の方向だと、調整が難航するだけでなく、
    報酬が渋くなる可能性が高く、それは逆にストレスになると思われます。
    あとは、バトルはランダム性ではないが、バトル以外の部分でランダム性があるとか
    そういう道も面白いかもしれません。常に同じルート、同じ敵なのではなく、
    突入するたびに、ルートや敵が変わるとか。そういうランダム性も楽しいと思います。

    そしていずれは、Fateなどをつなげて世界を変える・創るというコンセプトも
    面白いかと思います。Fateを連鎖させてシナリオが進行し、情勢が変わり、
    経済が動き、世界が変わる。そういう「変化」もある種のランダム性の一つとして
    面白いかもしれませんね。
    (15)
    Last edited by simpkins; 08-13-2016 at 04:37 PM.

  4. #774
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    という自分の発言の意味は、反対意見の方の主張が正しかったとした場合、このゲームはそういう「順序」を盛り込む事でしかゲームが成立しないって意味になりますよ? という事です。
    毎度の事ですが・・・。
    この発言は、Nekohebi さんは反対意見が正しくないと思っており、今のコンテンツでも「順序」という要素に関係なくゲームが成立していると思っているという事でしょうか?。
    なのに、やたらと「順序」を覚える事を強調されるのはなぜでしょうか?。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ごっそりは無くなりません。目指すスキル回し自体は結局あまり変化しませんから。
    ただ「こうすればうまく回せる」という「最適化された道」を得る事は出来ません。
    そこがストレスでもあるだろうし、逆に「面白さ」でもあると思います。
    まず、スキル回しについて、殆んどの人は個々の状況から先読みをしたうえで、どのような構成で繰り出すかを決定していると思います。(意識するしないにかかわらず。)
    それが決定できなくなるという事は、ストレス以外の何物でもないでしょう。
    (20)

  5. #775
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    あなたの馬の詰みパターンてなんです?って言われても
    自分が書いた内容も確定ではないし、数値も決まってない、のになぜ「一発がコインより弱くなる」と、そこだけは断定出来るんでしょうか?
    具体的な状況はボンヤリとしているのに、なぜ数値だけは、あるいは難易度だけは「コイン以下」と断言できるのかが分かりません。
    それは、「断言できる事」ではなくて、「絶対こうなるに決まっている」とタカをくくってしまっているだけです。
    だから14の非タイムラインの敵は、FateやSモブ程度のつまらない物しか存在しないんじゃないでしょうか。


    適正Lvのコインカウンターでもやはり、ヌルいと思います^^;
    馬は道中もないし、倒せばそれでコンテンツ終わりですから、コインほどヌルくする必要はやはりありません。

    要求される反射神経の話をするのに、「コインの3秒」を例に挙げるのはちょっと適切ではないです。
    あれは「3秒で避けれる反射神経があるかどうか」で左右されている訳ではないからです。
    AOE表示が無いから「気づくのが遅れる場合があるだけ」です。
    またレベリングIDなので、スキル回し等に慣れていない人も多く、やはり「反射神経の話」をするには適切とは言えません。

    その手の話をするなら「タイタンの重み」を例に挙げればいいかとおもいますので、そうさせてもらいます。
    重みは、見て回避できる人と、そうでない人 が多少分かれるくらいのスピードじゃないかと思います。
    まぁ見て回避が間に合う人の方が多いですが。
    なので、回避可能な物で必要な反射神経は、「最大でもタイタンの重み」とすればいいかと思います。


    詰みパターンが無いとヌルい あれば運 というイメージは、非常に「両極端」なものです。
    その「どちらでもないもの」があるんだけど、なかなかそこが伝えられないですね(;-_-)
    (3)

  6. #776
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ある程度ジャンルとして格差は出て当然でしょ。。。
    ジャンルとしてある程度の格差が出るのが当然なのなら、「非タイムライン」で格差が出る事はなぜNGなんでしょうか?
    今ある格差は、「タイムライン式」の中では埋められない格差です。ジャンルとしてあって当然な物です。
    そして自分の提案した物も、「ジャンルとして有って当然の格差」が出るものです。
    そちらの主張の方の格差は「あって当然」なのに、なぜ自分の提案の方の「格差」は有ってはいけない事なんでしょうか?

    今タイムライン式が苦手な人、スキじゃない人にとっては、自分の提案した「自由な戦闘」ができる物のほうが向いているかもしれないと思います。


    今このゲームにある格差は、今のままではずっと変化しない種類の「格差」です。
    格差なんてない、と主張するのは、「今の格差を感じない立場にいる人たち」の一方的な意見です。
    自分も「旬」な時期に各コンテンツに触れられるので、自分自身がその格差に悩まされた訳ではありませんが。


    しかし今の開発コンセプトでは、後発組の人やコンテンツ初見さん、覚える事が苦手な人や嫌いな人にとっては「遊びにくい物」か「遊びたいとは思えない物」しか作れません。

    そういう人にとって「今のタイムライン式よりは楽しめる物、遊びやすい物」を作ろうと思ったときに、まずやらないといけないのが「タイムラインから脱却する事」です。
    (3)

  7. #777
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そら知らんが。
    タイムラインにそった敵としか満足に戦えないゲームを、それ以外の戦闘で骨のある物もありますよ という風に変える提案です。
    客層がそれによって「広がる」可能性はありますよね。
    Zballantineさんにとっては「知らない」で済む話かもしれないですが、自分としては「重要な点」ですね。

    ジョブの個性の話もそうです。
    タイムラインに固執する過程で失った物ですから、やはり「重要な点」です。
    まぁそこを「いじくる話」はしません<(_ _)>


    NPC相手であればただの反射神経勝負 という事ですが、それだけのゲームには成りません。
    例えば各種バリア系、リジェネ効果は「先手」として使えますし、今でもそう使っている時も多々あります。
    盾のバフにしても、今は防御バフを二枚張ってその分攻撃スタンスに切り替える という使い方もあります。
    何もかもが「後手後手」になるわけではないし、「先のためにこれを使っておく」という使い方はいくらでも可能です。
    「全ての行動が事後対応的に、見て対処するだけの反射神経ゲーム」になるわけではありません。

    それが今のスタイルのように、「次に何が来るか知っている状況での使い方」にあまりに慣れてしまっているために、「それ以外の方法や楽しさ」が全然イメージできないだけではないでしょうか?
    それが「当たり前になっている」ために、そうやって使える保証がない事=「理不尽」「無理」「運」だと感じる人が14の主な客層になっているだけではないでしょうか?
    今のタイムライン式が面白い人にとっては、「最適化する遊び」こそが面白さなんでしょうが、自分としては逆です。
    「最適化」出来てしまうような「決まりきった戦闘」だけでは、物足りないです。
    (3)

  8. #778
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    申し訳ありませんが、この部分をもう一度説明していただけますか?

    例えばAOE表示されて2秒以内にAOEから出れれば回避可能な技 があるとします。

    この技がもし一人の人に連続で何発きたとしても、「1発に対しての猶予時間は全部2秒」です。
    仮に、一発目のAOEが消える前に二発目が同じ人に来る、という「詠唱がだぶった状態でも打ってこれる敵」だとしても、やはり各2秒 が回避する猶予時間です。
    つまり、何発連続できても2秒は2秒です。

    大量に何十発も打ってくるとしたら、さすがに逃げ場自体がなくなって「2秒で円から出ればいい」とは言えなくなりますが、ある程度の数なら、そしてそれが
    「完全に同時に何発も発動する」ものでなければ、回避猶予時間は全部「2秒」で統一されます。

    つまり、Zballantineさんへの返信で書いた、「タイタンの重みが最速」とした場合、そのコンテンツで必要になる「最大反射神経」は、重みが回避できるかどうか、です。
    それが回避できれば、全ての回避可能な技は「基本的には回避できる」といえます。

    コインカウンターの技が3秒でも結構当たる事がある という話が出てますが、なぜそれに当たるのか
    それは前でも書いた通り、「AOE表示がないから」です。
    「自分が狙われている」とに気付きにくい為、3秒でも食らう事があるだけです。。
    そこを出来るだけ全員が気づくように、自分はあえてAOE表示する意味のある物はすべて「あり」にしてます。

    そうすることで、出来るだけ平等に「詠唱時間=回避猶予」と言えるようにしているつもりです。
    それが順不同で、あるいは連続で来ても、基本的には一発を回避するのに与えられた猶予時間は「各技の詠唱時間」になります。


    まぁこれを実際には「戦いながら行う」ため、言うほどシンプルではないですし、回避不能技もありますし、その他いろんな要素が絡んできて「回避できない事」が出てきますが。

    ですが、「反射神経」という要素に限っていえば、順不同になれば要求されるソレも上がる という訳ではありません。
    むしろ必要なのは「臨機応変な対応力」ですね。
    (1)

  9. #779
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    丸暗記する必要性はない、という話になってますね

    ロールごとの要点を抑えればいい、と言えばシンプルで、今すぐにでも戦えそうです。
    じゃぁ今から、極タイタインを一度もやったことのない人に、「ロールごとに注意すべき点だけを説明してクリアしてもらう事」ができますか?

    その要点って、実際に必要な分だけ説明しようとした場合、膨大な量になります。
    しかも、文字で読んでも、実際に対応できるようになるまでには相当な練習が必要です。

    物は言いよう、なだけで、「要点抑えればいいだけ」と言うのは、「クリア者が極などを毛嫌いしている人によく言う方便」です。
    それをプレイしてもらった時、初見さんが、「たったこれだけか、シンプルだね」と本当に感じるようなコンテンツですか?
    要点だけを守れば、あとは自由に戦えるようなコンテンツですか?


    実際には「体でタイムラインを覚えている」んです。
    そしてそれが「予兆」や敵の動作などによって「その瞬間思い起こされて、対応できる」のです。
    丸暗記して、次はこれ、その次はこれ とソラで言える事が「覚える」という事ではありません。

    例えば極ニーズの最初の方のカータのあたり。
    目を捨てるためにいったん中央に集まってから竜の方向をみて回避する という対処をします。
    その後すぐ中央にもどって、二発目の竜を探します。探す際にも、最初はあの2辺、次は残りの2辺から という風に「覚えて」対処しています。

    これら全部、丸暗記しているというより、戦いながら「ここはこうだ」と体が覚えている感じです。
    でもそれこそが「覚えゲー」なんです。その時点でもう十分に「タイムラインを覚えてから対処している」と言えます。

    そこを「丸暗記じゃない」「覚える事なんてそんなにない」と言い張っても、実際には「覚える事だらけ」です。
    そして僕らクリア者はそれを練習によって体にたたきこんだだけです。

    それら全体の行為そのものが「覚える事」なんです。
    いくらそれを「たったこれだけ」と主張しても、ここまでの覚えゲーは他では見られません。
    その「特異性」に気付くか、気づかないかの話じゃないでしょうか。
    (2)

  10. #780
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    Gladiator Lv 31
    予兆とか予備動作から攻撃を判断して対処するするのまで「覚えゲー」ならイクシオンも「覚えゲー」じゃないですかーw

    自分自身、難しいコンテンツがクリアできなかった頃は「覚えないと勝てないなんてクソゲー」と思っていたので気持ちはわからないでもないんですがw

    ランダム主体でも良いんですよ。極端な言い方をすれば「タイムライン憎し」ではなくて、ランダム主体のばあいに考えられる問題点をクリアしていく方が建設的じゃないですか?


    あと、極タイタン初見未予習。たぶんうまい人だけで固めたら時間内にクリアする。普通の人だと無理でしょうね。
    (15)

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