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  1. #781
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    要求される反射神経の話をするのに、「コインの3秒」を例に挙げるのはちょっと適切ではないです。
    あれは「3秒で避けれる反射神経があるかどうか」で左右されている訳ではないからです。
    AOE表示が無いから「気づくのが遅れる場合があるだけ」です。
    またレベリングIDなので、スキル回し等に慣れていない人も多く、やはり「反射神経の話」をするには適切とは言えません。
    確かに反射神経以外の要素がでかかったですね。
    すみません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    詰みパターンが無いとヌルい あれば運 というイメージは、非常に「両極端」なものです。
    その「どちらでもないもの」があるんだけど、なかなかそこが伝えられないですね(;-_-)
    どうしても2極になるのはヒラの能力にあると思います。
    シールケアルガだけみても瀕死からのリカバリは容易でしょう?併せてタンクがバフ使えばさらに簡単です。
    ちょうど良い案配の攻撃ってランダムだと厳しいんじゃないですか?
    そのために各攻撃を平均化しちゃったらランダムにする意味もないですし。
    (8)

  2. #782
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ジャンルとしてある程度の格差が出るのが当然なのなら、「非タイムライン」で格差が出る事はなぜNGなんでしょうか?
    そりゃシステム的に不適切だと感じていて、出た案もびみょーだからですよ。システムは各ジョブのスキルも含めてね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今タイムライン式が苦手な人、スキじゃない人にとっては、自分の提案した「自由な戦闘」ができる物のほうが向いているかもしれないと思います。
    その人達ってすっごい少ないと思うけどね。。。
    得する人って「バフを使うタイミングだけが下手な人」だよ。
    他は今の水準以上じゃないと結局クリアできない。
    むしろ瞬間的な判断能力がもっと求められるから大変。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    しかし今の開発コンセプトでは、後発組の人やコンテンツ初見さん、覚える事が苦手な人や嫌いな人にとっては「遊びにくい物」か「遊びたいとは思えない物」しか作れません。

    そういう人にとって「今のタイムライン式よりは楽しめる物、遊びやすい物」を作ろうと思ったときに、まずやらないといけないのが「タイムラインから脱却する事」です。
    覚える事は有りなんじゃないっけ?ランダムでも覚える事はあると思うけど。量が減っても嫌いな人には遊びにくくない?
    まあそもそもぬるいコンテンツじゃないってんなら覚える事は減らないと思ってるけど。
    (21)
    Last edited by Zballantine; 08-19-2016 at 01:12 AM.

  3. #783
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ジョブの個性の話もそうです。
    タイムラインに固執する過程で失った物ですから
    タイムライン関係なくない……?むしろ逆だと思うけどね。ランダムだったらジョブ格差なくす為にもっと均一化が必要でしょ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    NPC相手であればただの反射神経勝負 という事ですが、それだけのゲームには成りません。
    例えば各種バリア系、リジェネ効果は「先手」として使えますし、今でもそう使っている時も多々あります。
    盾のバフにしても、今は防御バフを二枚張ってその分攻撃スタンスに切り替える という使い方もあります。
    何もかもが「後手後手」になるわけではないし、「先のためにこれを使っておく」という使い方はいくらでも可能です。
    「全ての行動が事後対応的に、見て対処するだけの反射神経ゲーム」になるわけではありません。
    え、先手とれるって、敵の次の手がわかってるんですか?それが嫌だったのでは?
    もしくはバリアは常に全員に貼れって意味でしょうか。それとも勘で貼る事を先手と言ってるんですか?
    今までの主張を否定しているように見えるのですが。
    それこそ「先のためにこれを使っておく」を排除したかったんじゃないんですかね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それが今のスタイルのように、「次に何が来るか知っている状況での使い方」にあまりに慣れてしまっているために、「それ以外の方法や楽しさ」が全然イメージできないだけではないでしょうか?
    それが「当たり前になっている」ために、そうやって使える保証がない事=「理不尽」「無理」「運」だと感じる人が14の主な客層になっているだけではないでしょうか?
    イメージしにくいってのはあると思います。実際Nekohebiさんのほしいものは実際ない訳ですし。
    最適化についてはそういう方針って事じゃないんですか?DPSチェックもありますし。チェックなくしたら粘るだけですもんね。

    「次に何が来るか知っている状況での使い方」は慣れてるっていうかスキルがそういう仕様なんですけどわかってます?
    (23)

  4. #784
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    丸暗記する必要性はない、という話になってますね

    ロールごとの要点を抑えればいい、と言えばシンプルで、今すぐにでも戦えそうです。
    じゃぁ今から、極タイタインを一度もやったことのない人に、「ロールごとに注意すべき点だけを説明してクリアしてもらう事」ができますか?

    その要点って、実際に必要な分だけ説明しようとした場合、膨大な量になります。
    しかも、文字で読んでも、実際に対応できるようになるまでには相当な練習が必要です。
    そりゃそうよ。実際タコで言ったら重み一つ、3列ボム一つだけでも慣れる必要はあるでしょう。
    でもそれってランダムでも変わらなくない?ただ赤いAOEが出るだけとかじゃないんでしょ?エフェクトだって独特だろうし結局練習必要でしょ。
    みんなそれぞれの攻撃毎に切り分けて覚えてると思うけどね。全通しで覚える意味ないし。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    実際には「体でタイムラインを覚えている」んです。
    そしてそれが「予兆」や敵の動作などによって「その瞬間思い起こされて、対応できる」のです。
    丸暗記して、次はこれ、その次はこれ とソラで言える事が「覚える」という事ではありません。
    だから各ギミックを明確に覚えれない人も練習すればクリアできるようになってるんだと思うんだけどなー。
    (29)

  5. #785
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    極タコの3列ボムが3つずつ降ってくるのではなく、何時もランダムでバラバラに降ってくるとしたら
    あの威力は出せないでしょうね・・・。
    たぶんヒラが来なくなるので。

    プレイヤーが先手を取れるのは、敵の次の攻撃が分かるからなので、
    次の手が何かわからなければ、先手は取れない。
    運よく当たりを引かなければならないのなら、敵の攻撃の威力は低くせざる負えないと思うので、
    ソロゲーならいいのかもしれませんけど、パーティでプレイするゲームではコンテンツの難易度の高く持っていくのに不向きだと思いますよ。
    ある程度、勝たせないといけないですから。

    「調整」と簡単に書けますけど、その調整のゴールが見えないんですよね。
    で、Fateでいいのでは?と言っているのです。
    Fateは既に似たようなバトルになっているので、伸びしろとして合っていると思うのです。
    (15)
    Last edited by Save_The_Queen; 08-17-2016 at 01:11 PM.

  6. #786
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    タイムラインを敵視してるのかわかりませんけども、Nekohebiさんが予習していかなければ、または
    予習を前提としたPT募集をしなければ、仮に順番に技が出てくるとしても順番を知らないのでそれは見かけ上ランダムと変わりがなく
    何もアレコレ変えなくても、今すぐにできると思うのです。
    そしてやり込むほどに先手を打てるようになるので、タイムラインの面白さも分かるのではないですかね。

    タイムラインを嫌う人は、たぶんですよ?後発組なんだと思います。
    クリア済者の中に混ざって攻略となれば、足を引っ張るのが嫌と考えてもおかしくは無いです。
    探っていく攻略の楽しみは無いですから、必然的に「予習」をするといった方向になるでしょうね。
    でも、何時でもその楽しみがあるコンテンツなんて作れはしないってわかりませんかね?
    (13)
    Last edited by Save_The_Queen; 08-17-2016 at 01:49 PM.

  7. #787
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    ひさしぶりに見てみましたが主張がよくわからないことになってるように感じます。

    極の例でだすと、そもそもそんな難易度を考えているのですか?
    高難易度なので誰でもできることが前提ではないですよねその例だと。
    細かいこと抜きにしてタイムライン放棄してまったく次の手がわからないランダムな状況にしたところで
    それに対応できる人がクリアできるってだけで、イコール初見のひとが対応できるってことはありえないのじゃ。

    で、そこにうまく対応できる人っていうのは、結局主張されてるような予兆なりなんなりの判断根拠があってそれを処理できる人って意味になりますから
    それを覚えることでうまくできることは変わりないはず。「覚えゲー」のくくりでいうなら、覚える対象がかわるってるだけです。
    中身が人でないならばなおのこと、無限のパターンなわけでなく、あるパターンの組み合わせでしかないですからそれを分析して覚える能力がある人が有利だし
    難易度が高いほどにそういった素養が重要になってくることもかわりありません。(必要な素養が少しかわることはあるとはおもうが)
    というか中身が人であったとしても、相手が人間であるからこそのパターンがあるからそれを読むわけで
    それは本人が意図してるかしてないかにかかわらず、分析して覚えるっていう作業が入っていますけどね。

    極論、まったく未知のまったく新しいなにか、であった場合でも
    過去の類似パターンから予測して行動するのはごく普通にしていることですし
    その意味では多くのパターンを覚えている、体験している、それらをとっさに引き出して行動することができる
    予兆などに着眼をおいてその場で観察し分析できる、などの能力を発揮できるかどうかで
    初見でうまくできる人とそうでない人がわかれます。
    この状況はタイムラインかどうかはあまり関係ないです。
    情報を集めることができる環境であれば、事前に情報収集できるかどうかも影響しますが
    これもタイムラインかどうかは関係がないです。完全ランダムとやらでも集められる情報は集めて活かせます。
    というか難易度が高くて勝つのが難しいほど、どういう攻撃がある、どういう予兆がある
    どういう条件でこうなる可能性が高い、など情報集めて作戦たてるなどの事前準備は
    好むと好まざると、常識的で現実的で重要な手段です。

    別ベクトルの難易度を入れたいって話なら理解できるんですが
    だれでもできるように、っていう名目が含まれてると意味不明です。
    誰でもできる高難易度、というわけのわからないものを提案されてるように受け取れるのですが・・・。
    (17)
    Last edited by Narvi; 08-17-2016 at 02:13 PM.

  8. #788
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    タイムラインを敵視してるのかわかりませんけども、Nekohebiさんが予習していかなければ、または
    予習を前提としたPT募集をしなければ、仮に順番に技が出てくるとしてもそれは見かけ上ランダムと変わりがないので
    何もアレコレ変えなくても、今すぐにできると思うのです。
    そしてやり込むほどに先手を打てるようになるので、タイムラインの面白さも分かるのではないですかね。

    タイムラインを嫌う人は、たぶんですよ?後発組なんだと思います。
    クリア済者の中に混ざって攻略となれば、足を引っ張るのが嫌と考えてもおかしくは無いです。
    探っていく攻略の楽しみは無いですから、必然的に「予習」をするといった方向になるでしょうね。
    でも、何時でもその楽しみがあるコンテンツなんて作れはしないってわかりませんかね?
    実装直後にやってたら攻略記事もないし。あったとしてもやる人によって対処方法が違うので「決まった動き」も定まってませんからね。

    突入する度にボスの攻撃モーションと効果をシャッフルするようにしたら、主さんの理想が実現できるかも?

    今回はアレがコレで…ってなって覚えるのが苦手な人は余計厳しくなるかもしれませんが。
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  9. #789
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    結局、スレ主さんの主張は「TL式の戦闘が嫌い」「暗記が嫌」の範疇から一歩も外に出ていないんですよね。
    ランダムバトルとか予習不要とかの要素は、その否定意見に正当性を与えるための手段に過ぎないんです。
    だから明確なビジョンもなく、「ここはどうするの?」みたいな意見にも「反論のための反論」しか出てこず、一歩も先に進まない。

    現状のシステムの範囲内で、現状のシステムを否定せず「ランダム性を楽しむような要素」を入れることは充分可能だと思います。
    (たとえば、とあるボスのとあるフェーズが一定期間ランダム攻撃AoEをひたすら避けるわちゃわちゃタイム、とか)

    今のゲーム性を否定するためのアンチテーゼではなく、純粋にランダム要素を楽しめるような提案であるなら、議論は深まると思います。
    (25)

  10. #790
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    結局、スレ主さんの主張は「TL式の戦闘が嫌い」「暗記が嫌」の範疇から一歩も外に出ていないんですよね。
    ランダムバトルとか予習不要とかの要素は、その否定意見に正当性を与えるための手段に過ぎないんです。
    だから明確なビジョンもなく、「ここはどうするの?」みたいな意見にも「反論のための反論」しか出てこず、一歩も先に進まない。
    逆になんで、ランダム性を重視したボス設計をしたい、という提案に、暗記脱却だとか予習不要、という名目を付け足してくるのかがわかりませんね・・・。
    こだわるるべきなのはそこではないはずだと思うのです。
    (11)

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