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  1. #761
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そして自分は、「このゲームはそんな物に頼らなくても戦いを構成できます」とその後の文章で発言しています。
    ですから、「自分の案では戦いが構成できないという事を意味する発言」ではありません。
    極もやってないのかよほど恵まれた固定にいるのか型落ちコンテンツしか行かないのか。。。ってしか思いません。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ごっそりは無くなりません。目指すスキル回し自体は結局あまり変化しませんから。
    ただ「こうすればうまく回せる」という「最適化された道」を得る事は出来ません。
    そこがストレスでもあるだろうし、逆に「面白さ」でもあると思います。
    運ゲーにしかならないけど面白いの?
    バフの時間とかわかって言ってる?

    てきとーにスキル使って「当たったー!」「外れたー;;」を繰り返すってやだわ。
    (8)

  2. #762
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    キャスト3秒がぬるいと言う人の反射神経の基準って何秒になっちゃうんでしょ?
    割とギリだと感じているんですが。。。
    邪推しますが、ノーマルブレフロ3ボスのトキシックヴォミットや、ノーマルヴィジル3ボスのコールドブレス(名前うろ覚えでごめんなさい><)くらいのレベルですかね?
    どちらもキャストバー一瞬で消えますが(おそらく1秒未満)、前者はスタン入れれるし、後者はほぼ先読みで視線切りも出来たりします。
    まぁそんな対象法は求められてないはずですけどねw
    アクションゲームならアリだと思ってます。
    (0)

  3. #763
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は「非タイムライン式のもの」で要求される「反射神経」が、現状のソレと大差ないものに抑えれる事と、その根拠を一応何度も説明はしてきました。
    ですが、仮に今よりも高い反射神経が必要な場面があったとしても、それが今のタイプの物のように「越えれないと絶対にクリアさせない物」と決まっている訳ではありません。
    申し訳ありませんが、この部分をもう一度説明していただけますか?
    (1)

  4. #764
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    えーと、生暖かくヒートアップしているこちらのスレですが、何度も言いますようにFate仕様のボスならしっくりくるのです。

    ロール構成を重視してるのでバランスガーとスレ主が以前言っておりましたが、
    スレッドの初めに書かれていた技の発動とPTメンの回避行動などを頭の中でイメージしました。

    予兆範囲を避ける、ノックバックから戻る、場合によってはボス動く、範囲に巻き込まれたら被ダメを回復するのをランダムで繰り返すだけで取り立てて斬新かつ面白いアイデアかというと
    どう考えてもFateですよ、Fate。
    (16)

  5. #765
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    えーと、生暖かくヒートアップしているこちらのスレですが、何度も言いますようにFate仕様のボスならしっくりくるのです。

    ロール構成を重視してるのでバランスガーとスレ主が以前言っておりましたが、
    スレッドの初めに書かれていた技の発動とPTメンの回避行動などを頭の中でイメージしました。

    予兆範囲を避ける、ノックバックから戻る、場合によってはボス動く、範囲に巻き込まれたら被ダメを回復するのをランダムで繰り返すだけで取り立てて斬新かつ面白いアイデアかというと
    どう考えてもFateですよ、Fate。
    同感。
    適材適所を考えた方がいいと思う。
    端役が上手な人に主役与えても本人含めて不幸になるだけ。

    あと、みんなの想像でしかないとかなんとか言ってるけど、こんなにイメージしやすい敵はいないと思うよ。
    (8)

  6. #766
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    えーと、生暖かくヒートアップしているこちらのスレですが、何度も言いますようにFate仕様のボスならしっくりくるのです。

    ロール構成を重視してるのでバランスガーとスレ主が以前言っておりましたが、
    スレッドの初めに書かれていた技の発動とPTメンの回避行動などを頭の中でイメージしました。

    予兆範囲を避ける、ノックバックから戻る、場合によってはボス動く、範囲に巻き込まれたら被ダメを回復するのをランダムで繰り返すだけで取り立てて斬新かつ面白いアイデアかというと
    どう考えてもFateですよ、Fate。
    宣伝じゃないけど近々始まる某MMOのボスモンスターがこういう感じですね。(向こうも範囲もオレンジだし、XHBだしでFF14意識してるんだろうけど)
    逆にFF14のグラと演出力で逆リスペクトすればすごい面白いボスが生まれると思うんですけどね。
    ただやはり思うのはFF14はスキルのクールタイム(GCDではなくてアビリティのほう)が全体的に長いので、
    ランダム系にしたところでテンポが悪い、爽快感も何もないという風にしかならない可能性の方が高い
    タフなボスにしたところで空島みたくなるだけ(ただひたすら時間がかかる案山子)
    GCDいらないっていう意見も別スレでありますけど、どっちかというとアビリティのクールタイムをもっと短くして
    戦闘テンポを今より早くして激しくするのも重要だと思うんですよね。
    アビリティのクールタイムが短くなれば、使いどころを間違えて一貫の終わりになる今とちがくて
    使いどころ間違えてもぎりぎりスキル復活してワンチャンあるくらいになって、初心者にも易しくなったりするのではないかと。
    (1)

  7. #767
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    Quote Originally Posted by mozzarera View Post
    アビリティのクールタイムが短くなれば、使いどころを間違えて一貫の終わりになる今とちがくて
    使いどころ間違えてもぎりぎりスキル復活してワンチャンあるくらいになって、初心者にも易しくなったりするのではないかと。
    何故か一方的にプレイヤー側が強くなってますが、
    当然敵もそれに対応して必要なDPSチェックが増えたり
    防御バフが必要な攻撃が増えたりしますよ?
    そうしないとただの難易度低下ですから。
    使いどころを間違えたら同じ様に負けます。

    初心者はそもそもアビリティをリキャ毎にも使えていないので、
    余計にキツくなるだけでしょうね。

    プレイヤーへの恩恵は時間あたりのアビリティ使用回数が増えて爽快感が上がる、
    戦闘開始前にアビリティのリキャ待ち時間が減るぐらいかな?
    (12)

  8. #768
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    タイムラインがないから技の把握だけでいいっていうけど、今のコンテンツだって技を把握できてればタイムラインの把握なんていらないんですよ。
    なんで今のコンテンツはタイムラインまで把握しないといけない前提で進めているのか不思議でしょうがない
    スレ主さんはタイムライン丸暗記しないと突入できない人なんですかねぇ。
    あ、でも上のほうで極タイタンはタイムライン覚えずにやったって書いてるなぁ。

    このスレッドよんだひとが、「暗記しなきゃ!」ってベクトルつくほうが有害なきがする。
    (15)

  9. #769
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    スレ主さんはタイムライン丸暗記しないと突入できない人なんですかねぇ。
    あ、でも上のほうで極タイタンはタイムライン覚えずにやったって書いてるなぁ。

    このスレッドよんだひとが、「暗記しなきゃ!」ってベクトルつくほうが有害なきがする。
    極タイタンの場合はやりながら覚えたそうです。でもタイムラインを「覚えたから勝てた」「覚えないと勝てない」という考えが根っこにあるのかな?

    最近で言うところの極ニーズヘッグでタイムラインを覚えないと勝てない要素ありましたっけ?


    "8人で戦うFATEボス・Aモブ"が、主さんの提案する馬のイメージに合ってますね。攻撃のバリエーションをちょっと増やす事になるのか減らす事になるのか分かりませんが。
    (0)

  10. #770
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    極タイタンの場合はやりながら覚えたそうです。でもタイムラインを「覚えたから勝てた」「覚えないと勝てない」という考えが根っこにあるのかな?

    最近で言うところの極ニーズヘッグでタイムラインを覚えないと勝てない要素ありましたっけ?
    無いと思います。
    セフィロトでも要点だけ覚えれば行けるし。

    ナイツはまぁだいぶ流れの把握が重要っちゃ重要ですが、あれは起動零式へのステップアップって前もって言われてたと思うし

    Quote Originally Posted by moch View Post
    "8人で戦うFATEボス・Aモブ"が、主さんの提案する馬のイメージに合ってますね。攻撃のバリエーションをちょっと増やす事になるのか減らす事になるのか分かりませんが。
    なので私は最初っからFATEボスやGATEボス、Sモブとしてなら良いのではって申し上げてるんですけどね。
    (8)
    Last edited by nikry; 08-12-2016 at 09:59 AM.

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