Quote Originally Posted by Zballantine View Post
体で覚えるのがきつくなるのは確かでしょう。だってタイムラインあるからそれが簡単にできるんですから。
そこからは個人の向き不向きでしょうね。
とっさの反応が苦手な人程難しく、逆にそれが容易な人には簡単になるでしょう。
今のタイムライン式では、「記憶する事」で事前に対処なり準備が可能になります。
けど、その記憶を瞬間的に呼び出してすぐに「事前対処に移る」という事にやはり、「向き不向き」が凄くあります。
いくら記憶でカバーできると言っても、結局その記憶に基づいて対処するのには「記憶の反射神経」というか、瞬発的な動きや操作って必要です。

タイムラインが有る事が平等性に結び付いている点は確かにありますが、実際には逆に「そこが苦手な人」「じっくり考えれば覚えているけど、瞬時にそれを引き出して対処できない人」って結構います。
これは「タイムライン式が引き起こす格差」です。
しかも、「記憶して体で覚えるまでに与えられた猶予」が一律である場合は、覚えの早い人と遅い人でも格差がでます。
コンテンツには旬がありますから、この「旬」も一種の「タイムリミット」になりえます。
覚えるペース、慣れるペースにある個人差が顕著に出てしまうのが今の「タイムライン式が生み出す格差」です。
新規コンテンツとして「非タイムラインの敵との個室バトル」があれば、今の格差で楽しめていない人が逆に楽しめる可能性が出てくるんじゃないでしょうか。


自分は「非タイムライン式のもの」で要求される「反射神経」が、現状のソレと大差ないものに抑えれる事と、その根拠を一応何度も説明はしてきました。
ですが、仮に今よりも高い反射神経が必要な場面があったとしても、それが今のタイプの物のように「越えれないと絶対にクリアさせない物」と決まっている訳ではありません。
今のコンテンツは「この攻略法がこなせない人はクリアさせない」という風な作りです。
つまり、回避できずに喰らったからといって、クリアが不可能と確定するわけではないです。
たとえそれで死ぬ事があっても、そのあとで「巻き返し」を図ればいいでしょう。なにが起こるか「決まっていない」のだから。
そういう「毎回違う事が起こる要素」を楽しみたいです。