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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Cheplo Velvecio
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    体で覚えるのがきつくなるのは確かでしょう。だってタイムラインあるからそれが簡単にできるんですから。
    そこからは個人の向き不向きでしょうね。
    とっさの反応が苦手な人程難しく、逆にそれが容易な人には簡単になるでしょう。
    今のタイムライン式では、「記憶する事」で事前に対処なり準備が可能になります。
    けど、その記憶を瞬間的に呼び出してすぐに「事前対処に移る」という事にやはり、「向き不向き」が凄くあります。
    いくら記憶でカバーできると言っても、結局その記憶に基づいて対処するのには「記憶の反射神経」というか、瞬発的な動きや操作って必要です。

    タイムラインが有る事が平等性に結び付いている点は確かにありますが、実際には逆に「そこが苦手な人」「じっくり考えれば覚えているけど、瞬時にそれを引き出して対処できない人」って結構います。
    これは「タイムライン式が引き起こす格差」です。
    しかも、「記憶して体で覚えるまでに与えられた猶予」が一律である場合は、覚えの早い人と遅い人でも格差がでます。
    コンテンツには旬がありますから、この「旬」も一種の「タイムリミット」になりえます。
    覚えるペース、慣れるペースにある個人差が顕著に出てしまうのが今の「タイムライン式が生み出す格差」です。
    新規コンテンツとして「非タイムラインの敵との個室バトル」があれば、今の格差で楽しめていない人が逆に楽しめる可能性が出てくるんじゃないでしょうか。


    自分は「非タイムライン式のもの」で要求される「反射神経」が、現状のソレと大差ないものに抑えれる事と、その根拠を一応何度も説明はしてきました。
    ですが、仮に今よりも高い反射神経が必要な場面があったとしても、それが今のタイプの物のように「越えれないと絶対にクリアさせない物」と決まっている訳ではありません。
    今のコンテンツは「この攻略法がこなせない人はクリアさせない」という風な作りです。
    つまり、回避できずに喰らったからといって、クリアが不可能と確定するわけではないです。
    たとえそれで死ぬ事があっても、そのあとで「巻き返し」を図ればいいでしょう。なにが起こるか「決まっていない」のだから。
    そういう「毎回違う事が起こる要素」を楽しみたいです。
    (2)

  2. #2
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    Venide Kisaragi
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    なんか送信えらーで全部きえたので簡略して書き直します。。。さすがに萎えた

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今のタイムライン式では、「記憶する事」で事前に対処なり準備が可能になります。
    けど、その記憶を瞬間的に呼び出してすぐに「事前対処に移る」という事にやはり、「向き不向き」が凄くあります。
    いくら記憶でカバーできると言っても、結局その記憶に基づいて対処するのには「記憶の反射神経」というか、瞬発的な動きや操作って必要です。
    ある程度ジャンルとして格差は出て当然でしょ。。。
    最近は救済措置でイージーモードで対処とかあるらしいけどさ、ネトゲだし無理もあるよ。

    あなたの案だと「じっくり考えれば覚えているけど、瞬時にそれを引き出して対処できない人」が「瞬時に対処できない人」になるだけよね。
    「そこが苦手な人」は耐えて努力するか別ゲー行けばいいじゃん。エイム苦手だからFPSでコマンドバトルモード入れてくれって筋違いでしょ?


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は「非タイムライン式のもの」で要求される「反射神経」が、現状のソレと大差ないものに抑えれる事と、その根拠を一応何度も説明はしてきました。
    ですが、仮に今よりも高い反射神経が必要な場面があったとしても、それが今のタイプの物のように「越えれないと絶対にクリアさせない物」と決まっている訳ではありません。
    今のコンテンツは「この攻略法がこなせない人はクリアさせない」という風な作りです。
    つまり、回避できずに喰らったからといって、クリアが不可能と確定するわけではないです。
    たとえそれで死ぬ事があっても、そのあとで「巻き返し」を図ればいいでしょう。なにが起こるか「決まっていない」のだから。
    そういう「毎回違う事が起こる要素」を楽しみたいです。
    キャスト3秒がぬるいと言う人の反射神経の基準って何秒になっちゃうんでしょ?
    割とギリだと感じているんですが。。。

    あと喰らっても巻き返せばいいってのは結局ヒラ次第、ヒラに委ねるってことで、負担がやばいでっす。
    ヒラによってクリア範囲が決まるってことになるってプレッシャーパないッスよ
    (12)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    キャスト3秒がぬるいと言う人の反射神経の基準って何秒になっちゃうんでしょ?
    割とギリだと感じているんですが。。。
    邪推しますが、ノーマルブレフロ3ボスのトキシックヴォミットや、ノーマルヴィジル3ボスのコールドブレス(名前うろ覚えでごめんなさい><)くらいのレベルですかね?
    どちらもキャストバー一瞬で消えますが(おそらく1秒未満)、前者はスタン入れれるし、後者はほぼ先読みで視線切りも出来たりします。
    まぁそんな対象法は求められてないはずですけどねw
    アクションゲームならアリだと思ってます。
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は「非タイムライン式のもの」で要求される「反射神経」が、現状のソレと大差ないものに抑えれる事と、その根拠を一応何度も説明はしてきました。
    ですが、仮に今よりも高い反射神経が必要な場面があったとしても、それが今のタイプの物のように「越えれないと絶対にクリアさせない物」と決まっている訳ではありません。
    申し訳ありませんが、この部分をもう一度説明していただけますか?
    (1)

  5. #5
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    昔、私も某RPG〇クールなんちゃらというソフトで、スレ主様のイクシオンのような
    確率で技を繰り出すオリジナルの敵を作ってテストプレイしてたんですが、
    すごい楽勝に勝てるパターンもあれば大技を連続で繰り出してきてぼろ負けした
    パターンもあり、調整に苦労致しました。結論として、完全ランダム確率制のバトルは
    自分で楽しむ分にはいいけどゲームとしては難しいなと思いましたね。

    で、スレ主様のご要望の根幹は、常に同じ順序で技を繰り出すのではなく、
    色んなバリエーションがあってもいいのでは、ということだと思います。
    その点、ガンビットを発展させたような行動アルゴリズムをつきつめて、
    攻撃パターンの多様性を生むのが一つの道なのかなと。
    ですが、この場合には、14のバトルシステムでは調整が難しくなるかと思います。
    端的に言えば、敵の行動を自由にするなら、こちらもある程度自由にならなければ
    ならないからです。ですが、14は、ジョブ&ロール制、GCD制で縛りがあります。
    なので、スレ主様のご要望に真にお応えるするには、14のバトルの根幹を見直す
    必要が出てくるでしょう。

    それでも完全ランダム性をお求めるになるのであれば現状ではPvPの方向で
    少人数である程度自由にできるバトルコンテンツの実装が望ましいかと思いますね。
    それこそ1対1のバトルとかです。これがPvP以外の方向だと、調整が難航するだけでなく、
    報酬が渋くなる可能性が高く、それは逆にストレスになると思われます。
    あとは、バトルはランダム性ではないが、バトル以外の部分でランダム性があるとか
    そういう道も面白いかもしれません。常に同じルート、同じ敵なのではなく、
    突入するたびに、ルートや敵が変わるとか。そういうランダム性も楽しいと思います。

    そしていずれは、Fateなどをつなげて世界を変える・創るというコンセプトも
    面白いかと思います。Fateを連鎖させてシナリオが進行し、情勢が変わり、
    経済が動き、世界が変わる。そういう「変化」もある種のランダム性の一つとして
    面白いかもしれませんね。
    (15)
    Last edited by simpkins; 08-13-2016 at 04:37 PM.

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