許容できる攻撃の種類について。

「ダメを与える目的の技、弱体させる目的の技、自身を有利にする技」であるかどうかです。
そしてそれを、その目的通りに使ってくる事です。(先の技を逆に利用してギミック解除させるという目的で設定しない事)
そしてそれらが、「各自見て対処する物」の範疇に収まるようにする事が重要だと思います。

例えば、バリスティックミサイル。円内に二人or三人ならセーフだけど・・とかいう。
「各自見て避けて下さい」という開発意図ではなく、「全員で仕様を理解して、攻略法を考え、対処して下さい」という目的で作られています。

あれは敵側からみて、「二人以外ならセーフになる様な抜け道」を作る意味は全くありません。
開発陣がそういう「ギミック」を「謎解き」として盛り込みたかったから実装された物です。

そういう、「開発側の意図」と、それを使う「敵の意図」がミスマッチする物は、攻略が困難でマスゲーム化したり、「知ってないと対処できない物」になりがちです。
高度なマスゲーム要素がこのゲームの魅力である事は知ってますし、それはそれで楽しいものです。
ですが、自分の提案する物は「あえてそれを出来るだけ排除したタイプ」です。
(通常IDやマハなどでも、マスゲーム化された物はほとんどないですが、このミスマッチは沢山あります)

具体的に「許容できる」と思う物は
通常AOE・頭割り・キャラに付いて動くAOE・中心ほど高ダメの物・タックルに対して人壁でダメ軽減を図る物・睡眠や混乱などの各種CC
敵自身の強化を図る技や魔法・PC間に結ばれた線を引きちぎるといったシンプルなギミック・「遠隔攻撃優先モード・近接攻撃優先モード」などの変化
他のPCと接触するとダメを与える様なデバフ・詠唱中に与えたダメで軽減できるタイプの物(DPSチェック)・特定の技の組み合わせの「コンボ」(超短いタイムライン)

ざっと考えただけでも許容できる物自体は多いです。
これらの技の性質は出来るだけ、「見て区別できる」ように、(例えば見て頭割りだと判る様に)工夫する必要性はあります。
問題はそれを「どう使うか」、あるいは「どう対処させたいか」です。

ちなみに、技の仕様を知る事自体の「予習」の必要性や有利性は否定しません。