Quote Originally Posted by YuF View Post
ひょっとしてスレ主さんは「タイムライン式のギミックバトルが嫌い」なのではなくて、
単に「周回すること(ひいてはやり込むこと)が嫌い」なんじゃないでしょうか。
まず、「周回してほしい物なのに、タイムラインのせいですごく飽きやすい物を作る意味が分からない」です。
高難易度にすることで練習が何度も必要になる物は、目的通り「何度もプレイする意味」が発生してますが、通常IDなどはどうでしょうか。
何度もプレイしてほしいなら、「何度プレイしても飽きにくく作る」のが普通じゃないでしょうか?
このゲームの作り方は、「一回やったら終わりのタイプのゲーム」の作り方と同じです。

あとは、「極」などが、後発組にとって全然「楽しみ」として機能していないのでは?という点ですね。
旬な時期に遊べる人は「予習、練習、クリア」の過程のすべてを「楽しいもの」として経験しやすい環境にあります。
ですが旬を過ぎたらどうでしょう? 「報酬」が無意味になった時点で「予習」は非常に億劫な物になりませんか?
「練習」はどうでしょうか。CFなどで回りは全員クリア者 なんて状況が増える中で、「楽しく練習」出来ますか?
さらにそんな高いハードルを越えてまで「クリア者」になったとして、旬を過ぎている時点で「自分はクリア者になった」という達成感が本当に得られるでしょうか?
後発組にとって、まだ未経験の「極」が10あろうが20あろうが、それが ゲームボリューム としてユーザーにとって喜ばれている物であるとは思えません。

それから、一度戦ったボスとは二度と戦っていない理由は
今までやったゲームが、「同じボスともう一度戦いたい」と思っても、それは2週目のプレイをしないと不可能だったから、です。
一回戦ったボスは、もう死んでるから居ないでしょう?
戦いたくても戦えないだけです。だからといって「2週目」をプレイするのは面倒くさいですし。
でもこのゲームは違います。何度でも好きなだけ同じボスと戦えます。
だからこそ「自分にとって戦いたくなる敵」を作ってほしいって事ですね。