Page 54 of 212 FirstFirst ... 4 44 52 53 54 55 56 64 104 154 ... LastLast
Results 531 to 540 of 2112
  1. #531
    Player
    Yazann's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Location
    ロッカールーム
    Posts
    220
    Character
    Reole Schneider
    World
    Ridill
    Main Class
    Conjurer Lv 44
    あのー。11の戦闘が14より柔軟性に富んでたとおっしゃってる認識でいいんですか?

    11は11で枷あったでしょうに・・・
    準備時間は確かに14よりかかりましたし、それこそその重要度の比重は11のが大きかったですけど、NM
    倒すのに何日も待ったり他人と奪い合うなんて今考えたら14以上に馬鹿馬鹿しいと感じますけど。

    あと投稿履歴見ててもイマイチスレ主さんの考えている『ランダム性』が見えてこないので、バトルコンテンツのどこをどうランダムにしてどのような程度をお望みか、具体的かつ論理的に一度まとめてみてはいかがですか。
    (8)

  2. #532
    Player
    pineapple's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    966
    Character
    Arulius Liane
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
      通常攻撃・・・1回~2回のランダムコンボ        ヘイト一位
      かちあげ・・・対象一人に中ダメ+ノックバック+スタン      詠唱なし ヘイト一位 使用率10%
          (略)
      必殺技・・・・全体攻撃 大ダメージ       詠唱6秒 (一回の戦闘で一回だけ:使用率はボスの残HP%と反比例)
    随分素人考えですいませんが、これをランダムに、順不同で使ってくるだけです。ボス自身の位置は固定ではなく、普通に動くタイプで。
              
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それの一番基本的な物になるのが、自分の提案したイクシオンだと思ってます。
    あれが出来ないのであれば、このゲーム自体がもう、「毎回、何が起こるか分からないもの」は作れないと言っているようなものです。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これを軸に、あらゆるコンテンツが作れると思っています。自分の提案は その一番基本的な材料になる物 だと思っています。
    せっかくご提案の「イクシオン」ですがこれって別に今のバトルスタイルと同じなんですよね、ランダムかどうかなんて極以上でなければ何の関係もないですし、AOE見て避けるだけですから
    現状のFF14のバトルが異質・異常ってのを言われてるわりには現状のバトルシステムの範疇なんですよね(「かちあげ」とか普通にダンジョンのボスでも使ってきますし)
    しかもこの「イクシオン」が「あらゆるコンテンツが作れる一番基本的な材料になる物」って大げさすぎるというかちょっと(だいぶん?)違うかなあ
    スレ主さんも今あるFF14のコンテンツからこの「イクシオン」の技を考えたんでしょうが、結局は今あるバトルシステムの縛りなんですよ(ヘイト1位だのAОEだの)

    まあ「まったく新しいバトルの仕組みのボスもたまにはあってもいいじゃない」って提案であればそれなりに賛同もあると思いますが
    ただ単にランダムで技を使ってくるだけのボスに「これば新しいバトルシステムの形だ!」って提案されても「そうでもないかな」って感想しかないです
    一度「イクシオン」や「FF14が異質」とかから離れたほうが良いかと思いますよ
    (11)

  3. #533
    Player
    galumn's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    157
    Character
    Galumn Galford
    World
    Titan
    Main Class
    Goldsmith Lv 60
    誰かも書いてるとは思うんですが・・・・ランダム要素を追加する
    つまりはタイムラインせいではなくなるということだけなのか
    ランタゲも増えるということになるか
    どちら釜ではわかりませんが

    前者だと、このゲーム即死はしないですが
    バフやバリア系のバフを張っていないと次のAAや攻撃で即死する
    というような難易度のコンテンツも多数ありますのでかなり厳しいかと

    後者だとまず、基本ランタゲなら1回はたえられます
    ただ、前者と後者がかぶったらもう耐えられないので
    それもまたつらいかと思います

    それと・・・ターゲット固定に関してもですが
    ランタゲしかしない敵=タンクの存在価値が0になってしまいます
    なので、ゲームコンセプト的につらいものがありまし
    (1)

  4. #534
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    随分素人考えですいませんが、これをランダムに、順不同で使ってくるだけです。ボス自身の位置は固定ではなく、普通に動くタイプで。
    実際やってみないと、これでどんな問題が出てくるのか具体的には解りませんが、進行不能になるような技の組み合わせや、ハメ殺しになりそうなパターンなどがあれば、当然制限する必要は出てくると思います。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これらのゲームのどこがどうモデルになり得るのかと言えば
    「敵の行動手順が決まっている事」「多様なギミックが存在する事」この二点が存在せずに、「敵が何をしてくるかは敵次第」で成立していた点です。
    つまり、11の敵にある「フレキシブル性」を、14にも実装したコンテンツが欲しい というだけです。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なぜなら「暗記して完全に順序、手順に従って行動する」ような「ガチガチ固定の攻略」ではなかったからです。
    ある程度のパターンの記憶、攻撃ごとの避け方の発見や練習や会得、それらはまさに、「戦う事」そのものでした。
    極ナイツの「ナイツオブラウンド」が発動するたびに出てくるメンバーがランダムにしたのとかでいいみたい?
    更に発動間隔がTPと相手のAI挙動次第。怒涛の連続攻撃やインターバルが発生する可能性があるみたいな感じですね。

    序盤はトールダン&蒼天騎士1人のタッグ攻撃、50%で配下フェーズ、UEやって後半。
    其処からトールダン含め3人、HP25%で召喚陣出たらトールダンと蒼天騎士が途切れずにランダム連続攻撃、全部終わるとワイプ。

    極コンテンツならこんな流れのゲームですかね? 蒼天騎士のセリフを見ながら次の攻撃を予測して対応してください。
    3人攻撃だと400通りぐらいあるからワンミス即死じゃなくて2~3ミスで死亡に調整しないときつそう。

    実際に運用する場合の例として考えてみました。
    楽しいと思いますが、多分ヒーラーの負担がマッハになると思います。
    (0)

  5. #535
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    スレ主の言ってるこのゲームの異様性って8人でマスゲームやってるような光景の事だよね。
    極セフィロトとかは特にみんなで踊ってるような感じにしかみえない動きになるのでああ言うのが詰まらないと思うのかな。
    みんな踊れるなら極セフィロトは面白いです。未予習初見さんが居るとクリアできないってなるけど。
    (2)

  6. #536
    Player saturiku's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,123
    Character
    Nabura Goodspeed
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Goldsmith Lv 60
    FF11でキノコがキックしてくるか麻痺させてくるかガス吐くか、一定の間隔でランダムに使ってきたわけだけど
    キックならラッキー、麻痺なら即エスナ、ガスなら着弾に合わせて大回復差し込むとか、なんかそういうのの進化系をやりたいんじゃないの?

    終わりに向かって横スクロールで勝手に進んでくタイムライン式じゃなくて

    パーが出たらチョキするっていうのをポンポン繰り返して進んでいく感じじゃないの、実際はグーチョキパーだけじゃなくたくさんの問いと答えがあるんだろうけど単純に言うとそんな感じ? だから予習で問題の順序と答えが決まってることに不満があるわけでしょスレ主は
    出す問題の範囲とその答えは決まってるけど1問1答を厳しい制限時間の中で繰り返すパズルゲームみたいな、なんつうかこう、あのアレが気持ちいいかんじのやつでしょ? アレが

    それでしょ?
    (3)

  7. #537
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    議論を重ねるうちに考えが変わっていったということで良いのでしょうか?
    この質問は、「ただのランダム」の主張から考えが変わったのですか? という意味ですか?

    そういう意味の質問だと考えて。
    変わりました。というか、単純にランダムを主張していたのは、最初に提示する案としてはシンプルな内容がいいかなと思ったので、「ランダムなだけ」と書きました。
    実際には、「これをランダムに、順不同で」と書いた下の方に追記してあるように、技の使用間隔に緩急をつけたりする工夫は必要だと思ってましたが、最初なのでそこまで盛り込まなかった、という感じです。


    Quote Originally Posted by Pharos View Post
    主のコンテンツ、主はどの立ち位置でプレイするつもりなのでしょうか?
    すいません、よく質問の意味が分かりませんでした^^;
    実際に自分ならどの位置に立って戦うか、という質問ですか?

    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    14って最初からこんなんじゃないですか?
    「14の場合のその過程は、すこし様子が違ってきてしまっている」という表現がちょっと紛らわしい文章でした。
    14の最初の方は良かったって意味じゃなく、「11の時と比べて、残念ながら14では変わってしまった」という意味で書いたつもりでした。
    14が時間を経過するごとに「変わっていってしまった」という意味ではありません。失礼しました<(_ _)>

    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    共感されてませんが。理由は始めに言ってた大義名分がぶっ飛んでただの14批判に成り下がってるからではないでしょうかね。
    大義名分かどうかは知りませんが、最初に書いた「期待するもの」は今も全く変わりありません。
    このフォーラムでは全然理解されていないのは知っていますが、自分はただ「14はつまらない」と理由も意味もなく否定してはいません。
    他人が一生懸命に投稿している物を「ただの~に成り下がっている」と表現するのはちょっと勘弁して下さい<(_ _)>
    これでも必死に説明しようとしているんです。
    (6)

  8. #538
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    スレ主さんのイクシオンに対する執念に負けた…

    通常攻撃よりサンダー弱そう。
    なので黒魔のサンダーみたいにDoTにして、proc発生するようにしたらいいんじゃないかな。
    サンダガはproc発生時に単体大ダメージを無詠唱で撃ってくる感じで。
    サンダラはデバフのマグネイト+またはマグネイト―がつくようにして、同極どうしは一定距離内に近づけない、対極どうしは一定距離内から離れられないようにしてみてはどうでしょう。ボスの周りで範囲回復連打&タコ殴りで攻略できないように。
    サンダーをDOTにするのはアリかもですが、proc発生でサンダガってことは、サンダー発動からdot消えるまではサンダガがくる可能性があると認識するってことですよね。
    ん~ どうなんでしょうね。 怖いきもしますが、サンダーが今よりも脅威になる可能性を持っている点や、敵の行動内容をより複雑にする効果はありそうです。
    自分は技の内容は極力シンプルにしたい派で、たとえばサンダー・サンダラ・サンダガなら、後者ほど強くなる くらいの認識でプレイヤーが覚えられる範囲に収めたほうがいいかなと思いました。

    proc発生を利用して、なにか技を追加したり、変化を加えるというのはアリかもしれないです。
    ただ、上に書いたような事から、サンダラはサンダーより強い物 という従来のFFのルールというか、認識程度でプレイできるようにしたいですから、磁石の+ーが付く技は、サンダー系ではなく、そのまま例をかりるなら「マグネイト」という技として実装したい所です。
    自分としては、タックルと放電 によって、ボス周りでの範囲回復連打やタコ殴りの邪魔をしよう と思っていたのですが、それだけでは足りないかもしれないですね。
    (2)

  9. #539
    Player
    Ovan's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    275
    Character
    Ecli Ptica
    World
    Shinryu
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    全部レス読めなくてアレなんですけどスレ主さんはFF14でドラゴンズドグマオンラインやダークソウルやモンハンみたいなゲーム体験したいっていうクチですか?
    批判とかではなく正直、今のFF14のゲームシステムで戦闘にランダム要素を入れても面白くなるとは到底思えない。
    どうなんです?FF14でアクションゲームRPGやってみたいと思いますか?
    (11)

  10. #540
    Player
    Pharos's Avatar
    Join Date
    Feb 2013
    Posts
    63
    Character
    Rita Pharos
    World
    Titan
    Main Class
    Ninja Lv 80
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すいません、よく質問の意味が分かりませんでした^^;
    実際に自分ならどの位置に立って戦うか、という質問ですか?
    お見受けする限り、ヒーラーかキャスター主体に活動されていてるようなので、
    ご自身を含め、Tank メレー キャスター or ヒーラの戦闘スタイルをならべく維持したままで、主張を導入されたいのか、
    それとも、上記のスタイルから全く変って、自分も意図しなかった行動ばかりになる可能性があることについて、問題ないのかなと思いまして。

    私の漠然としたイメージだと、件のコンテンツは結局度々指摘のあったニーズのウェアドラゴンを、
    難易度によって追い回すか、逆に逃げ回りながらといった感じしか思い浮かばなくて、
    あれで予備動作と範囲見えるとなると、温いような気がして、今のFF14のゲームの速度でする意味あるのかなと思う部分もあるんですよね。
    (1)

Page 54 of 212 FirstFirst ... 4 44 52 53 54 55 56 64 104 154 ... LastLast

Tags for this Thread