スレ主さんのイクシオンに対する執念に負けた…
通常攻撃よりサンダー弱そう。
なので黒魔のサンダーみたいにDoTにして、proc発生するようにしたらいいんじゃないかな。
サンダガはproc発生時に単体大ダメージを無詠唱で撃ってくる感じで。
サンダラはデバフのマグネイト+またはマグネイト―がつくようにして、同極どうしは一定距離内に近づけない、対極どうしは一定距離内から離れられないようにしてみてはどうでしょう。ボスの周りで範囲回復連打&タコ殴りで攻略できないように。
サンダーをDOTにするのはアリかもですが、proc発生でサンダガってことは、サンダー発動からdot消えるまではサンダガがくる可能性があると認識するってことですよね。
ん~ どうなんでしょうね。 怖いきもしますが、サンダーが今よりも脅威になる可能性を持っている点や、敵の行動内容をより複雑にする効果はありそうです。
自分は技の内容は極力シンプルにしたい派で、たとえばサンダー・サンダラ・サンダガなら、後者ほど強くなる くらいの認識でプレイヤーが覚えられる範囲に収めたほうがいいかなと思いました。
proc発生を利用して、なにか技を追加したり、変化を加えるというのはアリかもしれないです。
ただ、上に書いたような事から、サンダラはサンダーより強い物 という従来のFFのルールというか、認識程度でプレイできるようにしたいですから、磁石の+ーが付く技は、サンダー系ではなく、そのまま例をかりるなら「マグネイト」という技として実装したい所です。
自分としては、タックルと放電 によって、ボス周りでの範囲回復連打やタコ殴りの邪魔をしよう と思っていたのですが、それだけでは足りないかもしれないですね。
単純に敵の行動順が変わるだけで、すべて発動してから見て対処できるとなると、そこにスレ主さんのおっしゃる命のやり取りをしている緊張感があるのかなと思ったので、ランダムで大ピンチになりうる要素としてprocを提案させていただきました。
私はあんまりランダムゲーとか運ゲーというのは好きではないんですが、運ゲーの面白さって、まだまだ押していけるか、いやいやこれくらいでもう引いといた方がいいか、とかの駆け引きにあると思います。
せっかく行動順をランダムにして、次に何が来るかわからない状況を作っても、今までのコメントを読む限りではそういう駆け引きが入る余地がなく、押せ押せで終わりそうなので、なんだか物足りなさを感じます。
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