Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
以下、抜粋。
オンラインの物ではFF11、ドラゴンネスト この二つしかプレイしたことありませんので、この二つしか挙げられません。
一部オンライン的な要素がある物では、ダークソウルなどのソウルシリーズですね。
「敵の行動手順が決まっている事」「多様なギミックが存在する事」この二点が存在せずに、「敵が何をしてくるかは敵次第」で成立していた点です。
少し補足しておきたい点がありますが、自分の提案は「完全ランダム」ではありません。
敵にAIを持たせたり、TP・MPの管轄化で制御したり、特定のハメ技的手順を禁止する処置や工夫は必要です。
当然これらの処置や工夫は、11や他の色んなゲームでも取られてきた方法だと思います。
これが本当に「14では出来ない事」でしょうか?出来たとして、FATE程度の物にしかならないでしょうか?
どこから言えばいいのか迷うところですが、私も11はやってました。
それで、スクエニさんの公式フォーラムで言うのは失礼だと思いますがw、11のバトルはFATE程度?のものですよ。
他のみなさんも言っておられますが、ログばかり見る系?だったと思います。
エフェクトを見れるのは慣れてきてからだったと思います。
でも当時はそれが面白かった。

11の面白さはそもそもバトルシステムだけというわけでは無かったと思います。
当時プレイしてた時の事を思い出されるほうが良いのではないでしょうか?
大分、思い出補正がかかっているように思います。

これからプレイするコンテンツを決めて、PT作り(勧誘して集め)、狩り場まで移動し打ち合わせをして、PTメンの意志の統一をコミュ取ってのやり取りなど
苦労の果てに勝てたやり遂げたという達成感がバトルの面白さに加わってはいませんか?
予習なしなんて人もいたと記憶してます。

あと、言質から論破したいわけではないですが、このスレッドの初めの方で、
Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
随分素人考えですいませんが、これをランダムに、順不同で使ってくるだけです。
と語られています。
議論を重ねるうちに考えが変わっていったということで良いのでしょうか?