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  1. #501
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    以下、抜粋。
    オンラインの物ではFF11、ドラゴンネスト この二つしかプレイしたことありませんので、この二つしか挙げられません。
    一部オンライン的な要素がある物では、ダークソウルなどのソウルシリーズですね。
    「敵の行動手順が決まっている事」「多様なギミックが存在する事」この二点が存在せずに、「敵が何をしてくるかは敵次第」で成立していた点です。
    少し補足しておきたい点がありますが、自分の提案は「完全ランダム」ではありません。
    敵にAIを持たせたり、TP・MPの管轄化で制御したり、特定のハメ技的手順を禁止する処置や工夫は必要です。
    当然これらの処置や工夫は、11や他の色んなゲームでも取られてきた方法だと思います。
    これが本当に「14では出来ない事」でしょうか?出来たとして、FATE程度の物にしかならないでしょうか?
    どこから言えばいいのか迷うところですが、私も11はやってました。
    それで、スクエニさんの公式フォーラムで言うのは失礼だと思いますがw、11のバトルはFATE程度?のものですよ。
    他のみなさんも言っておられますが、ログばかり見る系?だったと思います。
    エフェクトを見れるのは慣れてきてからだったと思います。
    でも当時はそれが面白かった。

    11の面白さはそもそもバトルシステムだけというわけでは無かったと思います。
    当時プレイしてた時の事を思い出されるほうが良いのではないでしょうか?
    大分、思い出補正がかかっているように思います。

    これからプレイするコンテンツを決めて、PT作り(勧誘して集め)、狩り場まで移動し打ち合わせをして、PTメンの意志の統一をコミュ取ってのやり取りなど
    苦労の果てに勝てたやり遂げたという達成感がバトルの面白さに加わってはいませんか?
    予習なしなんて人もいたと記憶してます。

    あと、言質から論破したいわけではないですが、このスレッドの初めの方で、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    随分素人考えですいませんが、これをランダムに、順不同で使ってくるだけです。
    と語られています。
    議論を重ねるうちに考えが変わっていったということで良いのでしょうか?
    (13)

  2. #502
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    ついでなんでFF11の高難易度はどうーやってもムリゲーなんでステをおもっくそ特化させて、そもそも何もさせない、やらせない!っていう内容だからね。ランダム攻撃を発生させないゲームだぜ。された時点で詰み。
    (9)

  3. #503
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    実装初期だけ流行って後はエサで釣らないとポイされるようなコンテンツが、現状のFF14には沢山あると自分は思っています。
    もう現在起こっている大きな問題点ではないでしょうか。。
    だからこれ以上死産が解りきってる物わざわざ追加する必要無いといってるのですよ。
    報酬が確定しないコンテンツはすぐに廃れる、と
    (5)

  4. #504
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    まぁ完全に封殺しきるタイプの戦闘は、
    高難易度というかちょっと特殊でしたけどね。
    (0)

  5. #505
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    ついでなんでFF11の高難易度はどうーやってもムリゲーなんでステをおもっくそ特化させて、そもそも何もさせない、やらせない!っていう内容だからね。ランダム攻撃を発生させないゲームだぜ。された時点で詰み。
    連続魔スタンとかあったねー
    (5)

  6. #506
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    スレ主さんのランダムに関しては、不思議な世界なのでさわりませんが。律動1のゴリラと鳥と使わないヤツありますよね?あーいうの使ったランダム欲しいとは思ったりもします。これは鳥にならんと!これはゴリラに!的な。
    カジュアルならば律動のように3つ。高難易度にするなら10個とか20個とか塔作って踏んでいく感じ。一度も負けることのできない後だしジャンケン。
    (0)

  7. #507
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    スレ主さんの発言にはちょっと矛盾が多すぎるのではないでしょうか?
    内容を抜粋しますが、例えばこんな感じ。


    1:現状のようなタイプのコンテンツが自分にとっては最も飽きやすく、「報酬」や、「友達のお手伝い」とかでもない限り、あまり繰り返しプレイしようとは思えません。
    2:一度戦ったボスとは二度と戦っていない事が多いため、それが本当に自分の提案する物と同様の物であったかどうかは、確証がもてません。


    現行のコンテンツを繰り返しプレイしようと思わない人が繰り返し遊びに行くような楽しいコンテンツとして提案してるのかと思えば
    そんなランダム性のある「楽しい相手」に対して1回程度しか行かない。
    本当に楽しいのなら何度でも特に意味がなくてもコンテンツに遊びにいくものじゃないですかね?

    と言いつつも報酬も集まってしまえばそのコンテンツが楽しくても行く意味が失われるからいかない事が多いですし
    楽しいかどうか、と言うより過疎コンテンツは行く意味を失ってるものが多いかな、とか思うので楽しいかどうかとか関係ないのも多いと思います。
    現行のコンテンツが楽しくないから過疎るとか言われてもそれが本当に過疎の原因かなってのが私の意見です。

    楽しくても1回クリアしたらもう行かないコンテンツがスレ主さんにあるみたいにね?
    (29)

  8. #508
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    完全ランダムは求めない、予備動作はいる、でもタイムラインは嫌といった印象を受けましたから
    私は主の求めるランダム的なものに寄せたつもりで、回答したのですが、私の言葉足らずで現状に対し

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ユーザー側のコンボの系統を増やして、それを各自が自由に判断して使い分けるようにする という事でしょうか?

    敵の行動が完全に決まりきっている以上、ユーザー側の選択肢を増やしてもあまりそれで「自由度が増す」とは言えないかもしれないです。
    コンボ系統どちらを選択するかが完全に自由であったとしても、それくらいの「自由」では自分はあまり満足できないですね^^;

    意味が違っていたらすいません<(_ _)>
    と回答をいただきましたので捕捉

    要するにタイムライン途中の分岐パターンを増やすことしかないかなと、しかし敵のパターンを増やし、各パターンの擬似ランダム化を導入しても、
    現状の攻め手では主には結局やる事の印象は変らないのではと思います。

    此方のパターンも増やせば幾分ましになるのかなと思った回答でした。

    パターン切替の主導権は主の要望にこたえるなら、此方に主導権があっていけない感じ?

    まあ結局、それでも主の受ける印象は変らないような気もしますが。

    多分同調具合とか見てると、私の人伝に聞く限りだとPSO2があってるんじゃないかと? 
    私はPSO2は未プレイで詳しく内容を知らないので、敵の戦闘パターン等、多くを語れませんが、
    ご存知の方いたらチョット当てはめて答えてくれるとありがたいかな。

    でこれだけは答えてくれるとありがたいのですが、主のコンテンツ、主はどの立ち位置でプレイするつもりなのでしょうか?
    (1)

  9. #509
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    ですが14の場合のその過程は、すこし様子が違ってきてしまっていると自分は感じています。
    14って最初からこんなんじゃないですか?

    真タイタンから大縄跳びだし、予習というか、タイムライン覚える必要あったし。

    主さんの妄想を勝手に押し付けてるだけな感じがしますけど。
    (20)

  10. #510
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の戦闘において、バフを炊く場所が限定されていない時、それは「どこでバフ炊いても構わないヌルい敵だったから」でしょうか?
    そうですよ。
    FF11の場合、「バトルの難易度」の担保の仕方がFF14とは根本的に違っていて、言ってみれば「戦闘が始まる前に勝敗は決まって」います。
    勿論、バトルそのものに於いても、致命的な操作ミスによる失敗などはありますが、あのゲームは戦闘自体を始める前の事前準備で
    どれだけ時間をかけたかが重要で、そこに「難易度の高低」がありました。あのゲームに於いてリーマンよりニートや学生の方が圧倒的に有利だったのはそのためです。

    そして、バトル自体で「やらねばならないこと」はFF14とは比較にならないくらい少ないです。
    しかも、その「やらねばならない行動」も、一部のジョブだけに偏っていることが多く、他の参加者はログを見ながらポチポチしているだけというゲーム性です。
    結果、「ピクミン」とか「姫ちゃん」といった蔑称が一部のユーザーに付けられるようなゲーム内文化を育んでいました。

    これが悪いというわけではありません。しかしながらFF14とはレベルデザイン、ヒエラルキー構成の手段、バージョンアップ周期等々、根本的に違うモノなので、
    あのゲームのバトルシーンだけ切り取って、FF14のそれと直接比較をしてみても全く無意味かつナンセンスです。
    (23)

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