起動編と律動編では起動編のが難しいですよバハ「侵攻編」と「真成編」の中間難易度で実装された、アレキ「律動編」
実際プレイヤーとしては過去最高難易度であったという感想が多く、この難易度の
調整ミスが現状招いている根本の原因ではないかと思います。
そのやり過ぎたギミック難易度で、いわゆる「固定」以外の「野良」プレイヤー人口
(固定を組みたくても組めない人達)が激減し、レイドファインダーどころではない
負のスパイラルにどんどん陥っているのはないのでしょうか。
起動編が失敗と公言され、それを改善するとつくられた律動編。
それに期待し、もう一度挑戦させるも更なる失望を与えてしまった律動編。
今回のアレキ最終編の「難易度調整」、運営さん気合入れてお願いしますね。
実際、起動編でクリアしたのは殆どがギミック無視ですし、それをしてでも尚起動編はクリア出来なかった人は多いです
そもそもの話をすれば、レイド人口減ったって誰が調べたんですかね?
野良の人口が減ったのは間違いないとは思いますけど
難易度も主観が入るのでどちらが難しい、と決めるのはそれこそクリア率やアンケートなどのデータがないと無理ではないでしょうか?
吉田Pは「律動編は難易度を下げたつもりが下がっていなかった、DPS重視からギミック重視に切り替えたがギミックを処理しながらDPSを出さなければいけなくなった」
と仰ってますし
レイドのプレイ人口もそれこそデータがないと確証は持てませんが、減っている気はしますけどね
起動編に比べて固定は増えたのかもしれませんが、爆発的に増えたとは思えませんし
ん、どうでしょう。僕も緩和前にプレイした実感として起動編のほうが難しいと思いましたが。
律動編のほうが難しいと思う人ってそんなにいるのかな。
吉田Pの発言は、「想定よりも」DPSチェックが緩くなっていなかったという意味でとらえてました。
起動編と比べると緩くなってはいると感じます。
まあでも起動4層の、あの死屍累々攻略のイメージが悪すぎて、そのせいで起動編を過度に高難易度に感じるバイアスはあるかもしれないですね。
そうだ、まったく行く気がなくなった理由の一つが「フェーズ詐欺」なんでこれなんとかしてくれたらだいぶましだと思うよ。あれのイライラ感半端ないからね。解決法はわかりません('Д')
自分のミスには甘く、
他人のミスには厳しい人もいますからね。
心に余裕が無い事の方が問題だろうな。
何処まで進んでるか保証されてればお互い揉めにくいとは思うけど、
人が集まらないって言ってる話には逆行してますね。
Player
W1stがクリアに一ヶ月以上掛かった起動編と2週間強しか掛かっていない律動編で、主観も何も日数が難易度の差を現しているので…
起動編と律動編では、私も後者の方が難易度は低いと感じます。
ただね、これ難易度スレでも書いたんですが、「誰か1人でもミスをしたら詰む」っていうギミックの量で難易度調整するのを止めた方がいい。これ引き算ですからね?
全て出来る事が前提で、そこから失敗した分だけクリアが遠のく。しかも一つ一つのミスが異様に重い。例えば沈黙を1つ入れ損ねたら即ワイプ、などというのはいかがなものか。
こういう構造が、人を集める段階で選定しなければ攻略出来ない為どんどん間口が狭まるだとか、RFで長時間待ってやっと突入しても早々にギブアップで機能してないに等しい…など
諸々の問題を生む要因になっていると思います。「DPSを下げギミック重視にしたが思ったより難易度が下がっていなかった」というのもここに起因します。そのギミック自体が、バハの頃に比べて
1ミス(それも他愛もない)で全滅する比率が高すぎるせいで、思ったように難易度を下げられなかったのだと思います。
誰か1人の1ミスでクリア出来なくするよりも、誰か1人の1ファインプレーでクリアが楽になる。そういう「足し算の調整」であるべきです。これなら上手なプレイヤーがそうでない人を引っ張っていく事が出来ます。
誰しもミスはします。その数が多過ぎて、ミスの積み重ねで結局クリア出来なかった、というのは分かりますが、他愛のないミス1回で最初からやり直し、というのはプレイヤー間に不信感を生み、意欲を殺いでいくだけだと思います。
上手な人が引っ張るってのは下手な人を下手なままクリアさせることじゃあないと思うよ
逆に下手な人を無理やりクリアさせた結果極蛮神なんかでクリア経験者がクリアできないPTを構築するというとんでもないことが起きてるし
上手な人に下手な人の指導でもさせますか?たしかメンなんちゃらとかいうシステムがあったのでそれが生きてきますね。
…冗談はさておき、下手なままでも無理矢理クリアさせろ、という意味ではありません。現状は例え上手い人が混ざっていたとしてもフォローが効かないギミック満載なので
そういうのを止めましょう、という話です。これだと引っ張るもへったくれもあったもんじゃないからです。
来るタイミングほとんど解ってる詠唱にPTに1~3人は居る沈黙持ちが合わせられないのを他愛ないミスというのはちょっと、、、2,0のキマイラからやり直してどうぞ起動編と律動編では、私も後者の方が難易度は低いと感じます。
ただね、これ難易度スレでも書いたんですが、「誰か1人でもミスをしたら詰む」っていうギミックの量で難易度調整するのを止めた方がいい。これ引き算ですからね?
全て出来る事が前提で、そこから失敗した分だけクリアが遠のく。しかも一つ一つのミスが異様に重い。例えば沈黙を1つ入れ損ねたら即ワイプ、などというのはいかがなものか。
こういう構造が、人を集める段階で選定しなければ攻略出来ない為どんどん間口が狭まるだとか、RFで長時間待ってやっと突入しても早々にギブアップで機能してないに等しい…など
諸々の問題を生む要因になっていると思います。「DPSを下げギミック重視にしたが思ったより難易度が下がっていなかった」というのもここに起因します。そのギミック自体が、バハの頃に比べて
1ミス(それも他愛もない)で全滅する比率が高すぎるせいで、思ったように難易度を下げられなかったのだと思います。
誰か1人の1ミスでクリア出来なくするよりも、誰か1人の1ファインプレーでクリアが楽になる。そういう「足し算の調整」であるべきです。これなら上手なプレイヤーがそうでない人を引っ張っていく事が出来ます。
誰しもミスはします。その数が多過ぎて、ミスの積み重ねで結局クリア出来なかった、というのは分かりますが、他愛のないミス1回で最初からやり直し、というのはプレイヤー間に不信感を生み、意欲を殺いでいくだけだと思います。
ファインプレーで楽になるというのならファインプレーして当たり前になる、ここまでテンプレ(’・ω・‘)
というか上手い下手ってギミックこなした上でどれだけdps出せるかって点もあるしギミックミスを許容する方向での緩和はやめてほしい、難易度下げるならギミックの難易度下げればいいじゃない
その点dpsやHP盛れば盛る程ギミックミス、や死人を許容出来る作りの律動はギミックの難易度(dpsも自分で考えて動く)さえ下がれば良(?)コンテンツとして盛り上がったと思う
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