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  1. #401
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    クリア者というリワード性に(略)やこれまでの回答から、かなりカジュアル寄りなほとんどの人がクリアできる系の難易度調整ということだと思います。

    各自がコンテンツ特性に合わせた最高の立ち回りに近づけて、息を合わせたPTプレイをする現行のハイエンドとは方向性が全く違います。

    中級者の館みたいな所のコンテンツにして、装備に関係なくパラメーターはジョブ固定。反応速度やスキル回しの正確さなどを数値化してランクAとかCとかの評価を出す。評価が低い人にはここをこうしたら良いぞというようなアドバイスも出るようにするとか。

    格差うんぬん、他のコンテンツでランクAの人募集とかなるからダメですかね。評価なんてされたくない人もたくさんいるだろうし。
    Quote Originally Posted by Sion_Helmold View Post
    討滅戦とかIDとかではなくて、初心者の館の延長や木人討滅戦とかのレクチャーコンテンツとして出すなら良さそう


    要求としてはカジュアルでとりあえず十分、ですが

    実際にはある程度難易度を出すことが出来ると思ってますね。何度も否定されてますが、自分の意見は相変わらず「調整次第」と思ってます。


    それから、「参加条件」を基本的には自由に出来ると思います。 ギミック処理に必要な最低人数 なんて物もないし、そもそも「どう攻略されても構わない」というスタンスで作れるので、必要最低限の

    参加条件だけ付ければ、あとは好きに戦ってください という感じでしょうか。


    ILが上がってきたら、4人用のイクシオンをソロで倒してやろう とか、そういう遊びも出来るかなと思います。 それに対しては、それなりの称号くらいは付けてもいいかもですね。あまり報酬には触れませんが。

    今でもそういう遊びも出来るんですが、まぁ正直いってやはり、タイムラインに従って動いている分、あまり新鮮さは無いといいますか、「敵とタイマンしてる気がしない」ですね・・。


    どちらにせよ、「タイムラインから脱却した歯ごたえのある戦闘も可能である」と証明する事は、このゲームにとって悪い事ではないと自分は思います^^
    (2)

  2. #402
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    ディープダンジョンが来るので、既存のIDにそれほどの必要性も感じませんね。
    ディープダンジョンの設定ならばランダム要素もありかなーと思いますが。
    ランダム要素のない零式でも賛否ありますから、というかクリアしてる方も一握りですよね(ということは、一般的なスキルも所詮その程度なんですよ)
    今でさえ零式でも参加しないサーバーが多いのに通常IDで難易度上げて何を求めてるんでしょうか。
    零式にランダムとかはまぁ、なんとなくわかります。
    でも、零式も難しすぎて修正された訳ですよね?で、いまさらまた難易度あげるんですか?
    (1)
    Last edited by Azalea; 07-16-2016 at 05:52 AM.

  3. #403
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    「覚えなければ避けられない」というのは・・・省略

    マハのオーバーキルが、「対処法を知る事が重要で、順番を覚える必要はない」事は知っています。

    自分は自分のプレイしたコンテンツで、「順番を覚える必要があるもの」 「対処法を知る必要があるもの」 「見て避けれるもの」 など、個々のギミックや技に対処するときに、なにが必要なのかは十分把握しているつもりです。 

    何度も主張していますが、「タイムラインから脱却する」ために最も重要なのは、技の性質をよく理解して、ランダムと相性のいい物だけを選別し、それらだけで構築する事です。

    たとえばマハのオーバーキル程度の物なら、非タイムライン式でも実装は十分可能です。

    ただ個人的な趣味の話をすれば、敵がわざわざ解除方になる技を、その手前で使ってくれるご都合主義的な発想は、あまり好きではないですが^^;



    CCに関しては、タイムラインだろうが非タイムラインだろうが、本来は使用可能です。

    ですがこのゲームは、タイムライン化をより高度に、緻密に行ってきたために、結果的に開発段階でCCを邪魔者にしてしまった経緯があるんじゃないでしょうか。

    その根底にあるのは「こう攻略してください」 という方法を開発側が想定し、限定して作っている事です。 当然ユーザーがその範疇をある程度外れる事は多々ありますが。

    CCはその範疇を、大きく逸脱させる可能性があったり、ジョブ縛りを生んだりするから、開発側が排除しはじめたのです。


    タイムライン式でもCCは使用可能ですが、自分の提案する物はそもそも「どう攻略されても構わない」というスタンスです。

    CCが入り込む余地を作るにはまず、この「どう攻略されても構わない」というスタンスのものである必要があると思います。

    今の開発陣が作っているタイムライン式のものでは、「どう攻略されても構わない」物を作るにはすこし、不向きなんじゃないでしょうか。
    (1)

  4. #404
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    多人数のコンテンツは、タイムラインになってしまうのは、しかたないのかなと思います。
    まったく知らない人といきなり連携しろといわれても難しいでしょうしね。

    なら、ソロで遊べるコンテンツでまずは、ランダムであったり敵との駆け引きを楽しめるコンテンツに挑戦してもらえばいいんじゃないかな?
    友達も誘えるようにして、自分と友達なら意見言い合いながらでも、連携していけるでしょう?

    完全ランダムは難しいだろうけど、敵を誘導したり特定の行動を誘発したりして駆け引きしながら戦うコンテンツもいいんじゃないかな?

    ソロだとたしかに作りやすいと思います。

    それにソロとして提案していれば、これほどの反対意見も出なかったかもしれません。

    ですがこのゲーム、ソロで戦ってもあまり面白くないんですよね・・・。


    そこはこのゲームの戦闘システムの問題点の一つだと自分は思っていますが、話が逸れてしまうので。


    ただ自分の提案する物はそもそも、「知らない人と連携して対処する事が必要なもの」 ではありません。

    なので当然、今のコンテンツのように「他者と競合して一つの対処法を成立させる楽しみ」はかなり失われます。


    今のコンテンツにある利点は、自分の提案では失われる物が多々あります。

    そして当然、その逆もあります。

    なので自分は、「今のタイプのコンテンツを主体としつつ、新規コンテンツとして提案」 したわけです。
    (2)

  5. #405
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    しっかりスキルやギミックを理解していれば、極難易度くらいまではタイムラインなんて覚えなくても見てから避ける、対応するで十分できるんですけどね。
    零式はもっとシビアなものを要求されるので厳しくなるでしょうけど。

    IDにあるような理解しなくてもなんとかなる低難易度スキルを集めてランダムにしたところでただの低難易度なコンテンツが出来上がるだけです。
    ですので低難易度なものなら私は全く面白そうではないと思ってます。
    カジュアルでいいとおっしゃっているので、そのくらいでいいのでしょうから難易度については別にいいですが。
    そのくらいだと今あるコンテンツでも、覚えゲーだとか、予習だとか、格差だとか関係ないですね。

    私は敵の動きを見て把握して、スキルをしっかり理解していないと回避、対応が難しい難易度のものを集めてランダム。
    初見だとむしろクリア困難、何度もチャレンジしてクリアできるようなバトルコンテンツなら賛成です。


    えと、何度か発言してるんですが、改めて。

    「覚えなくても対処できるコンテンツがほしい」 んじゃなくて 「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」 だけです。

    自分にとっては、それが戦いの当たり前の姿 だと思っているので、そういうタイプのコンテンツが欲しい というだけですね。
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  6. #406
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    勝てる事を保証するなら、それはもう面白いわけないよね
    偶然に結果が大きく左右されなきゃ意味ない気がしますよ
    CFのバトルコンテンツにそれを許す余地を如何に作るのかというのがキモなんじゃないすかね

    おっしゃるとおりですね。

    自分は今のタイプのコンテンツもそれなりに楽しんでいますが、やはり

    「毎回、何が起こるかはわからないコンテンツ」 が欲しいですよね。(ちょっと盛りすぎな表現ですが^^;)

    それの一番基本的な物になるのが、自分の提案したイクシオンだと思ってます。

    あれが出来ないのであれば、このゲーム自体がもう、「毎回、何が起こるか分からないもの」は作れないと言っているようなものです。

    それってMMOとして、どうなんだろう、と常々思ってしまいます。
    (4)

  7. #407
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    省略しまくってます、すいません<(_ _)>

    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    FF14のままCCを有効にしつつ、ランダム要素を盛り込んで、難易度も保って・・・
    Quote Originally Posted by yonsama View Post
    ランダム性のあるコンテンツとは、また違う発想なんですが、
    Quote Originally Posted by Shushu View Post
    敵の配置場所をランダムにするだけでも違ってくると思うんです。

    どのアイデアも面白いですね。どれもこれも、実装されれば自分はそれを楽しめると思います^^

    あとはこのスレの本題である、「ランダム要素」がうまくそのコンテンツに盛り込めるか、ですね。


    部分的にランダムであるだけでは、結局今あるコテンツと同じように、「特定の攻略法が確立され、それに沿って消費されていく」だけになってしまうので

    そこをどう「どのように攻略されても自由で、特定の攻略法に縛らせない」ようにするか、が自分は一番気になる点です。

    そして「出来るだけ飽きさせないように、プレイするたびに違った展開」になってくれれば文句なしです。


    プレイヤーが展開を選択して、結局それが一番効率がいい って事になるのではなく、「敵次第でこっちルートいく羽目になってしまった」なんていう

    イレギュラー的要素とか、そういう「プレイヤー次第+敵次第」なゲームになってくれれば、自分はうれしいです。
    (5)

  8. #408
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    ここまで色々な人の意見を見てきて、いろんな事が分かって来た気がします。

    一番思うのはやはり、人それぞれ感じ方、楽しみ方が全然違うんだなぁ という点ですね。

    当たり前の事ですが、みんなの意見を見ているとそれが実感されます。


    とりあえず、この先も色んな投稿があるかもですが、まず自分は

    質問や提案、異議の内容が前投稿と被るもの に対しての個別の返信は、できるだけ控える事にします。

    このスレを全部読んでください とはもちろん言いません。 そんなの無理ですよね、長すぎますから^^;


    ですが、他の方が投稿された内容と被るものが非常に多く、それに対して個々に返信していると、このスレがさらになが~~くなってしまって

    余計に把握しにくいスレになってしまうので、少しセーブしようかと思います。

    きちんと読んでくださっている方から見たら「またその話か」 となってしまっているハズです。(自分の説明が悪いと言われればそれまでですが^^;)


    このスレ全体を読まずに投稿されても自由です。もちろん構いません。そして自分は投稿された内容は基本的には全て目を通してますから、どんどん投稿して下さい。

    ですが、被ってしまう内容に対しては、返信を少し控える事にしたいと思います。

    そういう事で、よろしくお願いします<(_ _)>
    (5)

  9. #409
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    えと、何度か発言してるんですが、改めて。

    「覚えなくても対処できるコンテンツがほしい」 んじゃなくて 「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」 だけです。

    自分にとっては、それが戦いの当たり前の姿 だと思っているので、そういうタイプのコンテンツが欲しい というだけですね。
    わかっていますよ。貴方が要求しているのは、「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」だけですよね。

    私も何度も言っていますが、
    貴方の言っている、予習だとか格差だとかはそこに付随して変わるものではありません。


    私が言いたいのはあとは、難易度の話だけです。
    貴方の提案するものだと難易度が低すぎると私は思ってます。
    (IDで見れば避けられる程度の難易度の部分)
    低めがいいと言うのであればそれはそれで構いません。
    私だったらもっと難易度が高い方が良いというだけです。
    (12)
    Last edited by MikanBatt; 07-16-2016 at 10:01 AM.

  10. #410
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たとえばマハのオーバーキル程度の物なら、非タイムライン式でも実装は十分可能です。
    いや、可能不可能を問うているのではないのですけど、何なんですかね、この毎度毎度の話の伝わらなさは・・・。
    もう一度、今度は少し冗長に書きますね。

    前述したオーバーキル等の攻撃は、特定のデバフを受ける事で回避が可能となるもので、当然それらの対処方法を覚えなければ回避が不可能な訳で、単に見て避ける、見て対応するが出来ないものです。
    なので、Nekohebi さんの主張するところに当てはめれば、そういった攻撃は排除すべきものとなります。
    で、そうやって排除していくと、単に範囲から逃れるだけの様な攻撃のみになるのですけど、そういったコンテンツを希望されているのでしょうか?。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですがこのゲームは、タイムライン化をより高度に、緻密に行ってきたために、結果的に開発段階でCCを邪魔者にしてしまった経緯があるんじゃないでしょうか。
    以前は頻繁にボス戦で CC を使っていたかのような書きっぷりですが、そんなことありましたっけ?。
    パッと思いつくのは、ブレフロノーマルの 2 ボスで、トカゲの増援に対してボスを寝かせてたくらいでしょうか。
    あれも「どう攻略されても構わない」、「自由に戦ってください」な結果、CC を使わなくなりましたけど、結局そういったスタンスで、手間のかかる事を敬遠するのは、プレイヤーに依る所が大きいのですよ。
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