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  1. #361
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    なくなってるのはBとCなのですが

    中略

    今以上のコンテンツになるとは思えませんでした。
     >現状、難しいコンテンツを攻略する大まかな手段としては
      >A. 勘と察しの良さを基に、アクションのセンスで乗り切る
      >B. 予習で敵のパターンを把握し、予測とセンスで切り抜ける
      >C. 練習を積み重ね、ギミックのパターンを体に染み込ませる
      >D. 強い装備を手に入れ、ILの暴力で突き進む
     
    現状コンテンツを攻略するのに有効な要素がコレでしたね。

    自分が提案する物で無効になってしまう要素は BとC でした、すいません。ですが、自分は先にも述べたように、Cが最大のネックだと思っています。


    ILが上がるのを待つだけという現象は、今の「タイムライン通りに立ち回る事が出来ない人」がすでに置かれている事です。

    そこまでの難易度になるかどうか分かりませんが、そこは自分の提案するコンテンツだけが持つ欠点  ではないのでご了承下さい。 

    どんなコンテンツでも、「無理な人」はどうしても出てきてしまいます。


    Cが最大のネックである理由を読んでいない方は下記を。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからCをなくしたんです。 

    無理やり「格差是正をくっつけたよう」に見えるかもしれませんが違うんです。 全部くっついてくる要素 だと思ってます。

    自分はCが今の格差を生む最大の理由だと思っていますので、「非タイムライン式」にした場合、今ある種類の格差 はある程度、是正されると思ってます。

    ただしそれはあくまで、自分の主張したコンテンツをプレイする時だけ、ですけどね。

    自分の提案が通ったからといって、今の極や零式が参加しやすくなる、格差が是正される とは全然思ってませんので、一応付け加えておきます。


    今のコンテンツ以上に面白くなるか という点については、「今のコンテンツが面白い」 と思っている方にとっては、面白くない物になりそうなのは承知してます。

    「今に疑問を感じている人向け」 「今も面白いけど他のタイプも欲しい人向け」 「今のタイプについていけない人向け」 の提案ですかね。
    (7)

  2. #362
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    うーん?以前の投稿で「非タイムラインも難易度はカジュアルでよい」とのことでしたので、真蛮神や通常IDの例を出したのですが、
    カジュアルなコンテンツが予習が不要ってのは当然のことで、とりたててメリットとは言えないかな

    ランダム性が上がる、というかランダムしかない場合はどうやっても難易度のバラつきが出てきますが、
    そうなったときに「この敵だったらこれくらいでクリア」っていうのが担保出来ないのが一番のネックでしょうね(開発陣も我々プレイヤー側も)
    だれでもクリア出来るくらいのヌルい敵(例えば通常IDのボス等)ならランダムでもいいですけどね

    例えばノーマルニーズの難易度が今は5、極ニーズの難易度を10とすると(適当ですよw)
    これがランダム性が上がると、ノーマルが3~7、極が7~13とかになってしまって「こんなん絶対クリア出来んやろ!クソゲー!」って場面も絶対に出てくるんですよね
    じゃあ難易度を下げて(ボスのダメージとかHPを下げて)、ノーマル1~5、極5~10とかにするとヌルゲーになってしまうし、この辺のバランスが取るのが不可能に近いのでは?

    「ランダムにしても対処できる物と、そうでない物をしっかり区別して作れるかどうか」 ですね。

    その点がわかっていれば、あとは調整次第である程度難易度は上下させられます。が、pineappleさんの言うとおり、現状のノーマル、真、極といった物のように

    きっちりとしたバランス調整は難しいと思っています。 特に極クラスなんてのは、厳しいでしょうね。


    ところで

    >だれでもクリア出来るくらいのヌルい敵(例えば通常IDのボス等)ならランダムでもいいですけどね

    ここですが、 ほんと、最低でもこれくらいはランダムにしてくれていいんじゃない? と思ってます。

    ギミックによっては一部、ランダムにしたら無理になるやつとか、厳しい物もありますから、そこはしっかり選別すれば

    非タイムラインでも十分成立すると思いますね。
    (3)

  3. #363
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post

    ランダムバトルが欲しいってタイトルだと否定意見が悪いわけではありませんが、こういう言い合いになりがちですから。
    タイトル変えて、どうしたら楽しくなりそうか?に絞らないとダメな気がします。
    タイムラインの代表的なタイタンだって(流石に極は無理ですが)

    真と全く同じルーティンとして2体同時に戦うとかにすれば立派な擬似ランダムになりますよ。

    タイタン1は基本通り
    タイタン2は登場するトリガーをタイタン1の残りHPとか経過時間とか複数パターン準備する。時間軸をずらすのが目的。

    さらに超天才だと同じ時計軸を2つ同時に脳内で回せるかも知れないので、タイタン2はギミック〜ギミック間を少し遅らせる。

    キャスやヒラなど詠唱ジョブが不利にならないような配慮も込みです。

    ほとんどの人は2体同時に異なる時間軸で管理なんて出来ないだろうから1体は身に付いたルーティン、もう1体は感覚で処理するんじゃないでしょうか?

    現状のHPなら重みもボムも痛くないでしょうから、そこら食らうと10秒デバフ付いて3スタックで即死とかの意地悪は必要かも知れません。

    適当な例ですけど無理に非タイムラインや無理ゲーヌルゲーを推し進める必要がないと私は思ってます。

    こんなをあったら多分私はランスラで落下確定になりそうですけど。
    (1)

  4. #364
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    DPSチェックを省いた場合、DPSロール自体が不要とされる危険性がありますね。
    DPSチェックはアリだと思っています。

    十分盛り込めるし、楽しめる要素だと思います。


    DPSロールの楽しみは確かに、実戦で木人理論に近づける事 ですね。

    そしてそれを成そうと思えば、相手が順不同の動きをしてきては、やってもやっても数値は上がっていかないというか、上がっていく保障なんてないですね。

    敵の動き次第で上下してしまいます。 今のタイムライン式の楽しみは、YuFさんのおっしゃるとおりの要素というか、内容だと思います。


    ですが自分は、「不確定要素」の中で各々が自由に立ち回る事 がこのゲームの戦闘に期待した楽しみ でした。

    つまり、「今のTL式にこめられた要素が楽しい人」 には、 自分の提案した物はあまりウケが良くないでしょう。


    他の投稿でも書いたのですが、自分の提案は、「それ以外の人向け」です。 なので客層を広げたい とか最初に書いていたわけです。


    今の戦闘でも「不確定要素」はありますし、その状況に応じて臨機応変に対処する必要がありますが、そこが主目的 でない以上、自分には物足りないのです。

    だからといって臨機応変に対応する事は非常に不得意ですが・・・。


    不得意ですが、自分にとってはそっちの方が 面白いゲーム ですね^^  

    まぁ、あくまで「新規コンテンツ群として」 ですから。 現状のタイムライン式が完全に主軸である事 は当然だと思っていますし、今後もずっとそうあり続けるべきだと思っています。


    そういう遊びもたまには作ってください、って事です。
    (4)

  5. #365
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    Quote Originally Posted by sak View Post
    返信ありがとうございます。 
    そうなんです、ちぐはく感が出るんです。

    ですが、スキルや戦闘システムにテコ入れするとなると、確か他のスレでそんな風に話が動いたとき、余計に反発というか、反対意見が増えちゃいまして。

    それならまずは「非タイムライン式」でも、そして今の戦闘システムのままでも、ある程度の戦闘が作れる方法を提案したほうがいいかな と思って、こんな提案になりました^^


    例えちぐはぐ感が出ても自分は、「それでもある程度の物が出来る」と思ってます。

    多くのユーザーはそれを面白いとは思わないかもしれませんが、今のタイムライン式が好きではない人へのウケは、すくなくとも現状の物よりはいいと思います。

    あぁ、こういうのも作る意思があるんだなぁ と。 そういうい意味では、今度実装される「死者の宮殿」は、少なからず「期待」しています。


    コストを他の方に回してほしい と思われるのはごもっともですね。 自分の提案は真新しさを感じないといいますか。

    ただ、タイムラインに沿わないボス戦が作れる事を証明すれば、今後あらゆる事に応用が出来ると思ってます。


    例えば 長い橋の真ん中にデモンズウォールがいて、そいつは非タイムラインでいろんな技や吹き飛ばしを使ってきて、こっちは攻撃することでウォールを押しやる。

    制限時間内にどこまで押せるか、逆にどこまで押されてしまうか  押し切って通路から落っことす事が出来るか、 逆に落っことされてしまうか  というバトルコンテンツ
    とかやってみたいです。


    無限に沸き続けるザコや中ボスが、やはり非タイムライン上で動く感じで、しかも次なにが沸くかも分からない状態でどんどん沸いてきて、 何分生き残れるか、制限時間内に何匹倒せるか、何ポイントまで稼げるか、とか。

    こういうのに出てくる敵が、今みたいに初見お断りなギミックつかってきたり、タイムライン知ってないとダメな敵だったりすると、なんだかなぁ・・・って思ってしまいます^^;
    (7)
    Last edited by Nekohebi; 07-12-2016 at 01:43 AM.

  6. #366
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    スレ主はコンテンツ特性と攻略を混同してますね。だから話になってない。

    不規則性を持ったコンテンツに、汎用的な行動で解決ができるように工夫を行うのが攻略。
    工夫の結果だけを見るから、「汎用的な行動をすればいいコンテンツばかりだ、やることが決まっている」と思い込む。

    だから、みんなが過去コンテンツのランダム性やユーザーがランダム要素に対してどう振る舞うか
    理解した上で話しているのに意思の疎通ができていない、という結果になっているように思えます。

    過去コンテンツでランダムが引き起こしてきた問題は十分しっています。零式と呼ばれる物は一切わかりませんが、逆にそれ以外なら全部経験していますので。

    零式じゃないとダメって事は、ないですよね?


    なので現状のコンテンツでも、「臨機応変に対応する事が必要になる」のはよくよく知っています。 むしろ解っているからこう言えるんです。

    「今のタイムライン式の上にランダム要素を乗せて考えてはいけない」 と。


    混ぜちゃダメなんです。どちらかに特化しないと。


    「今のタイムライン式にランダム要素を乗せたら、あるいは増やしたら・・」 と考えてしまいがちですが、そうでは無いんです。
    (5)

  7. #367
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    タイムラインの代表的なタイタンだって(流石に極は無理ですが)

    真と全く同じルーティンとして2体同時に戦うとかにすれば立派な擬似ランダムになりますよ。


    中略

    適当な例ですけど無理に非タイムラインや無理ゲーヌルゲーを推し進める必要がないと私は思ってます。

    こんなをあったら多分私はランスラで落下確定になりそうですけど。
    hmhm、面白そうなご意見だと思います。
    確かに2体(複数)とするなら擬似的な効果もある程度得られそうではありますが、決まったトリガーで登場し決まったタイムラインで攻撃してくるとなると、簡単なところでは極リヴァの混乱サハギン、直近のエンドですとオプレッサー等がそれに当たりそうな気がします。
    その場合、PTを2つにわけてのギミック処理になりそうで既存ギミックとの差別化が難しそうですね。
    登場Bossを多くしすぎると、律動4層P2状態で綿密に管理するギミック型になりそうですし。

    この考え方から膨らませるとすると、登場トリガーはある程度の幅をもたせたり(5%程度のHP誤差等)、別ギミックを持つBoss2体によるトリガーを持たないテレポート入れ替え(極ガルの様な)を行ってプレイヤー側の不意を突く様にしてみるのも良いかもしれませんね。
    タンクバフ等の調整を慎重に行ったり、難しい部分もありそうではありますが。

    また落下やデバフスタック即死はあって良いと思います。緊張感的な要素として。
    ただ落下にしてもレイズ可能な方が良いとは思います。ただ無条件ですとヌルいので復帰不可時間を設定してDPSチェックを課したり、回復を忙しくしてMPを間接的に縛ったりすると難易度を保てるかな?と考えます。
    (0)
    Last edited by DMMM; 07-11-2016 at 11:10 PM.

  8. #368
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    「求められる反射神経の変化」については説明されてませんね……逆に「今、予習なしで避けれてる通常IDと変化はないから非タイムラインにしても避けれる」と読み取りました。

    イクシオンに対して反射神経がーと書いたのは#4の例にある数字が今の通常IDより厳しいものだったからです。
    #4の数字はあくまでてきとーな例であって、範囲攻撃は避けれるタイミングを想定してる、ということであれば反射神経云々の突っ込みは無意味でした。すみません。

    変化について、というか、 通常IDで要求される反射神経に習って技を選別するので、大差はない という感じですね。

    確かに、イクシオンには具体的な数値は書いていないから、「これ強いの?弱いの?」って感じになっちゃいますね。 

    AOEの大きさが分からないのに 詠唱2秒 とかみたら、 避けれるのこれ? ってなりますね。

    あとはもう、実際にテストしてみて決めていく内容だと思ってますので、あまり細かい事はかけませんでした、すいません<(_ _)>
    (1)

  9. #369
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    戦略の幅があるかどうかはわかりませんけど、なんとなくフラクタル・コンティニアムのミノタウロスとか好きなんじゃないかなって。
    本質が見えたような気がするような、しないようなw

    んー 一応、ある程度動き回る感はありますよね、あれは。

    あれの技を増やして、順不同にして、培養槽調べるギミックはなくして、ふっとばされたりハチャメチャにされたい という感じはありますw

    AOE表示のある、なしについても色々と思うところもありますが・・w


    基本的には 「荒れる戦闘が好き」 ですね^^
    (1)

  10. #370
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    Quote Originally Posted by Farion View Post
     省略してます

    スレ主様は零式体験者の主張を解ろうとしていただけず残念に思います。せめて一度零式を体験してからランダム云々について語って頂きたく、よろしくお願いします。

    誤解しないでいただきたいですが決して上から見ているわけではなく、零式の理不尽極まりないギミックがランダムのせいで更に難しくなっていることを知っていただきたいのです。



     >零式の理不尽極まりないギミックがランダムのせいで更に難しくなっていることを知っていただきたい との事ですが

    当時バハ3編が最難関コンテンツであったとき、自分は野良PTに入らせてもらって、全てそれをCF化前にはクリアしています。 零式があれ以上のコンテンツである事は知っていますが

    零式体験者の主張を解ろうとしていない のではありません。ハイエンドがどういう物か解った上で、そして高難易度のコンテンツにある「ランダム」がいかに大変であったかを知った上で

    投稿しているつもりです。


    むしろ、このゲームのランダムの使い方が悲惨だから、あるいは「ランダムにすると大変でしょう?」という開発側の意図(これこそ偏見かもですが^^;)を感じるからこそ、主張せずにはいられないんです。

    自分の提案するランダムは 今このゲーム内にあるランダム要素のソレと、全く異質、別物 です。


    なにより自分は、現在のコンテンツの有り方を否定したのではなく、「自分もタイムライン式を楽しんでいますが、他のタイプの遊びも作ってください」と再三主張しています。

    自分の提案している「ランダム」や「非タイムライン」が全然異質のものであることは、何度も説明していますので、出来れば、もう一度よく確認してみてください<(_ _)>



    「タイムライン式の戦闘にランダム要素を組み込めば、より覚えることが増えて、対処もなにもかも大変になる」 事は最初から知っています。

    だから「完全に非タイムラインのコンテンツとして作らなければダメで、そのコンテンツ上においては、今あるような複雑なギミックや攻略法が必要になるものは排除しなければいけない」 と思っています。
    (7)

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