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  1. #331
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    Tomonan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    文字数制限により省略させてください
    なくなってるのはBとCなのですが・・・

    クリアできない人は装備更新するよりほかなく、ILがあがるのを待つ人が増えるだけではないですか?
    といっているつもりなのですが、ご理解いただけますでしょうか。

    ちなみに想定されている事態は、最新の極蛮神や零式ですよね?
    提案のコンテンツはカジュアルということで、極蛮神や零式に相当しないコンテンツですよね?

    どうにもランダム要素をベースにしたコンテンツを実装してほしい理由に
    無理やり格差是正をくっつけようにしているように見えます。

    「こういうコンテンツが面白いと思う」
    という感じでシンプルに提案なさった方が良いのではないでしょうか?

    ちなみに私は今以上のコンテンツになるとはとても思えませんでした。
    (25)

  2. 07-10-2016 12:29 PM
    Reason
    既に同じ内容の返信があったため

  3. #332
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の真蛮神や通常IDでフェーズ指定や練習が必要ない理由は、簡単だから。難易度が低いから。弱いから。 です
    自分の提案した物にフェーズ指定(フェーズあれば、ですが)や予習、練習の必要性がない(というか厳密には低い)と主張しているのは
    そもそも練習や予習によって有利になる条件が少ないから です。 難易度の上下の問題ではありません。コンテンツにある本質が全然ちがうからです。
    うーん?以前の投稿で「非タイムラインも難易度はカジュアルでよい」とのことでしたので、真蛮神や通常IDの例を出したのですが、
    カジュアルなコンテンツが予習が不要ってのは当然のことで、とりたててメリットとは言えないかな

    ランダム性が上がる、というかランダムしかない場合はどうやっても難易度のバラつきが出てきますが、
    そうなったときに「この敵だったらこれくらいでクリア」っていうのが担保出来ないのが一番のネックでしょうね(開発陣も我々プレイヤー側も)
    だれでもクリア出来るくらいのヌルい敵(例えば通常IDのボス等)ならランダムでもいいですけどね

    例えばノーマルニーズの難易度が今は5、極ニーズの難易度を10とすると(適当ですよw)
    これがランダム性が上がると、ノーマルが3~7、極が7~13とかになってしまって「こんなん絶対クリア出来んやろ!クソゲー!」って場面も絶対に出てくるんですよね
    じゃあ難易度を下げて(ボスのダメージとかHPを下げて)、ノーマル1~5、極5~10とかにするとヌルゲーになってしまうし、この辺のバランスが取るのが不可能に近いのでは?
    (19)
    Last edited by pineapple; 07-10-2016 at 01:52 PM.

  4. 07-10-2016 02:26 PM
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    消されるかなと思いました

  5. #333
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですが、まず今のように DPSはこれだけ必須 というようなハードなラインはありません。
    DPSチェックを省いた場合、DPSロール自体が不要とされる危険性がありますね。
    特に、ランダム攻撃で被弾が多くなれば、戦士3人とヒーラー1人でいいじゃん、みたいな状況に陥るかもしれません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「思い通りにはいかないけど、それでも勝てるか、負けるか」を純粋に楽しむだけです。
    すいませんがまったく楽しめそうにありません。
    DPSロールの楽しみは、いかに実戦で木人理論値に近づけるかにあると思っています。
    なので最も楽しいのは「思い通りにいって(思い通りのスキル回しができて火力が出せた上で)勝てた」です。
    そしてそれを達成するには今のTL式の戦闘が最適なのです。

    ランダム式の戦闘の場合、たとえスキル回しが上手くいっても「運良く面倒な攻撃がこなかっただけ」というまったく味気ないものになります。
    そしてほとんどの勝利が「思い通りにいかないけど(思い通りのスキル回しはできなかったけど)勝てた」となりますが、これは勝利の喜びよりも釈然としないストレスの方が上になります。
    「思い通りにいかず負けた」などに至っては楽しくもなんともありません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「決まったことしか起こらないのは苦痛」 です。 不確定要素がなさすぎるのも正直つまらないです(;-_-)

    つまり、「不確定要素を楽しめるかどうか」ですね。そう捉えればこれってただの、趣味の差 なのかもしれないですね^^;
    極ラムウをはじめとして、不確定要素の高いコンテンツは今でもたくさんありますよ。
    パーティーを組んで挑む以上、イレギュラーな要素はどのコンテンツにも必ずついて回ります。
    「決まったことしか起こらない」などありえないです。
    でも、スレ主さんは極ラムウのような「不確定要素」は楽しめないのですよね?

    だったら、「決まったことしか起こらないのは苦痛」ではなく、単に「ギミックを覚えるのが苦痛」なだけなのではないでしょうか?
    ギミックを排除する手段として、ランダム攻撃の戦闘を希望しているだけなのではないでしょうか?
    (21)

  6. #334
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    個人個人で、面白い努力と、面白くない努力があるんです。

    Proretariatさんの意見には、その根底にこの「偏見」があるように自分には見えます。


    純粋にタイムラインが苦手な人がどれだけいるかは自分にも分かりませんが、一度ネットなどでこのゲームに対する多くの人の意見を見てこられたらどうでしょう?

    「覚えゲー」に対する批判や疑問が非常に多い事に気がつくとおもいます。
    あまりにも、、、な発想で言葉を失います。ネット見ろって、、、、

    ご自分で言ってますけど、個人個人で面白いか面白くないか違うならそもそも全員納得なんてあり得ないですよ。

    少なからず現状楽しんでる人を蹴っ飛ばしているかいないかもわからないネット評判を採用とかあり得ないわ。
    (19)

  7. #335
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    あまりにも、、、な発想で言葉を失います。ネット見ろって、、、、

    ご自分で言ってますけど、個人個人で面白いか面白くないか違うならそもそも全員納得なんてあり得ないですよ。

    少なからず現状楽しんでる人を蹴っ飛ばしているかいないかもわからないネット評判を採用とかあり得ないわ。
    いや、ただ悲観的な意見は覚えゲーで初見も予習してこい、的な風潮でキズギスが疲れて引退みたいな意見が多いはずなので、
    どこの層を採用するかはさて置いて、ネットの評判は正しいかと思いますよ。フォーラムで書きこむと議論する事がめんどくさいので、某大型掲示板で書き込みする層も多いと思うので。
    だいたい、引退した人の意見はフォーラムで書き込むことができないので、もう身内でいいとか、わるいとか議論するしかないでしょう
    だからFF14はサービス開始から大型アップデートがあって復帰者を募っても、大幅に人数を増やすことができないんですよ
    (8)

  8. #336
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略させていただきます。
    返信ありがとうございます。
    まず、ベースとして「タイムライン」か「ランダム」かがあったら、他のシステムもそれに準ずるように作られてなければ、全体としてちぐはぐとした印象になってしまう気がします。
    私自身ランダム形式のバトルは好きな方ですし、できればそういったものも実装して欲しいと思っています。
    ですが、ただ闇雲に表面的に取り繕って出されても、おそらく多くのユーザーはそれを面白いとは思わないのではないでしょうか?
    少し厳しい言い方をすれば、「このコストを他のところに回して欲しかった」と言われるような気がしてならないのです。
    そして、それと似たような状況に置かれてると思うのが今のPVPです。
    PVPというコンテンツ自体特殊な性質を持っているので、それが全てとは言い切れませんが、全体的にちぐはぐな印象、
    「14の戦闘システム自体PVPに合ってない」と感じている方も少なくないのではないでしょうか?
    おそらく、主さんの望むものを今のシステム上で再現しても似たような感想を持つ方が多く現れる可能性が高いと私は思います。
    ですので、私としては「不向きなりに作って欲しい」という案に関しては反対です。
    ですが、それをランダム向けにシステム改修した1コンテンツとして実装する、というのであればそれは全面的とはいえませんが賛成できます。
    全面的でないと書いたのは、コストが掛かる分こけた時のダメージが大きいからです。
    (1)

  9. #337
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    Quote Originally Posted by Azalea View Post
    いや、ただ悲観的な意見は覚えゲーで初見も予習してこい、的な風潮でキズギスが疲れて引退みたいな意見が多いはずなので、
    どこの層を採用するかはさて置いて、ネットの評判は正しいかと思いますよ。フォーラムで書きこむと議論する事がめんどくさいので、某大型掲示板で書き込みする層も多いと思うので。
    だいたい、引退した人の意見はフォーラムで書き込むことができないので、もう身内でいいとか、わるいとか議論するしかないでしょう
    だからFF14はサービス開始から大型アップデートがあって復帰者を募っても、大幅に人数を増やすことができないんですよ
    うーん?当初からこのゲームをやっていますが、「初見で予習してこい、的な風潮でギスギス」ってゲーム内で見たことないんですけど・・・・・
    逆にゲーム外のオンラインゲームサイト等の評価だと軒並み最低評価で、「初見でも予習ゲー、ギスギスすごい、暴言すごい」って載ってますけどね
    まあアンチの人たちからすればFF14を貶めるために心血を注いでいるのでなかなか良い評価ってのは出ないのでしょう
    (というかオンラインゲームで高評価ってのはほぼ無いですね、宿命なんですかね?)
    絶対にないとは思いますが、アンチの人の意見を開発が採用しても、それに対するアンチが出てきてまた最低評価が出るでしょうね
    ネットゲームは長く運営するためにアンチもずっと叩かないといけないんでしょう
    ってか何をやってもアンチの人は面白おかしくたたくのが仕事なので、アンチの意見を採用するというのは論外です

    非タイムラインがアンチの意見とか言ってる訳じゃないですよ、念のため・・・・
    (27)

  10. #338
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    うーん?当初からこのゲームをやっていますが、「初見で予習してこい、的な風潮でギスギス」ってゲーム内で見たことないんですけど・・・・・
    逆にゲーム外のオンラインゲームサイト等の評価だと軒並み最低評価で、「初見でも予習ゲー、ギスギスすごい、暴言すごい」って載ってますけどね
    まあアンチの人たちからすればFF14を貶めるために心血を注いでいるのでなかなか良い評価ってのは出ないのでしょう
    (というかオンラインゲームで高評価ってのはほぼ無いですね、宿命なんですかね?)
    絶対にないとは思いますが、アンチの人の意見を開発が採用しても、それに対するアンチが出てきてまた最低評価が出るでしょうね
    ネットゲームは長く運営するためにアンチもずっと叩かないといけないんでしょう
    ってか何をやってもアンチの人は面白おかしくたたくのが仕事なので、アンチの意見を採用するというのは論外です

    非タイムラインがアンチの意見とか言ってる訳じゃないですよ、念のため・・・・
    うーん?当初からこのゲームをやっていますが、「初見で予習してこい、的な風潮でギスギス」ってゲーム内で見たことないんですけど・・・・・
    それは幸せな事ですね。ですが吉田Pみずからすっぱしるタンク等、タンクを無視するDPSの発言がある限り別にめずらしい事ではないと思いますよ。
    ただ、あなたが会わなかったのが幸せなだけだったんですね。
    アンチとかアンチじゃないとかどうでもいいんですが、別に現実を隠蔽してまでこのゲームは最高だ、ということもないわけで、
    未だにダメだなと思う点は指摘してもいいのかと。メンターができて比較的待ってくれるようになったものの、そのメンターが報酬欲しさに初見を忘れる光景にも
    私は多々合っているので。100%完璧に清よく正しくMMOが動く、運営とは違った思考でプレイヤーが活動するというのはよくありますけど、
    ただ、初見やプレイに慣れてない層はそんなことどうでもいいので(それにこれから妖怪ウォッチで子供ユーザーを増やすんですよね?)
    現状、今のままだと子供がトラウマになって大泣きするシチュエーションは結構あると思います。
    (7)
    Last edited by Azalea; 07-10-2016 at 05:59 PM.

  11. #339
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    どうもスレ主さんがご自身の提案について「ユーザー層が・・・」「覚えゲーが・・・」などと
    説得力を持たせようとした結果、スレッドの焦点がぼやけて逆効果になっている印象です。

    まずはユーザー層が~とかを抜きにして「個人的にこういった遊びをしたい」
    「いや、ここはこう弄った方が面白くなるんじゃないか」といった風に
    コンテンツ自体の話題に焦点を絞れないでしょうか。

    ユーザーの遷移やゲームの評判に関連するデータは、我々よりも運営陣の方々がより正確に把握されているでしょうし、
    ここでその手の話を広げるのは、個人的にはナンセンスだと思います。
    (24)

  12. #340
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず今のように DPSはこれだけ必須 というようなハードなラインはありません。
    だからDPSチェックがないとヒーラー増やせば誰でもできる簡単なコンテンツになるだけなんですよ
    時間かかるだけでつまらないでしょうそんなの
    HPチェックも即死しない程度っていうなら尚更ですよ

    だいたい初期からランダム要素なんてちょいちょい入ってるんですよ
    ブレフロの中ボスではブレイフロクスがボスのタゲはがして走り回ってブレスばら撒かれたり
    ラスボスのランタゲで毒沼だらけになったり
    カルンではランダムで死の宣告の解除床が移動するうえでハチを倒さなきゃならなかったり
    ラスボスではたった4箇所に出現するだけのオブジェクトの処理ができなくて阿鼻叫喚でしたよ
    全部緩和がきて今ではただの通り道です

    最初から緩和済みのコンテンツ作れって言ってるようにしか受け取れないんですよ

    コンテンツ設計ちゃんと考えてるんですか?
    レベルシンクとロールで縛って低LVでも一定の難易度を保っていたり
    HPチェックとDPSチェックを厳しくして高難易度にしつつタイムラインを作って攻略要素を持たせたりしてますよね
    そういうの全部つまらないってことなんですか
    (27)

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