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  1. #291
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    じゃあ今ある通常IDで良くない?
    予習もしてないし、タイムラインなんて誰も意識してなくて、敵の攻撃を見てから対処してるから実質ランダムと同じような感覚だと思うけど。


    >そしてそれでヌルゲーになるなら、全体攻撃を盛り込んだり、数値を調整したりして、ある程度難易度を変化させられます。

    そのポジションは真蛮神がすでにカバーしてるかなー
    あれだってタイムライン意識しなきゃいけないもんじゃなくて見てから対処してるし。


    その上であえて完全ランダムにして詰みパターンやヌルパターン作る意味って何?
    あとランダムなら格差が減るって言うけど露骨にPS差が出ると思うよ。
    ランダムによって難易度が1~10の振れ幅があるとして、
    下手だったり準備、予習が足りない人は1~5までしか対処できない。
    でも上手かったりしっかり準備してて慣れてる人だったら1~8まで大丈夫。
    そしたら難易度6とか7のパターンに耐えれない人(例えばヒール間に合わないヒラ)とかは参加し辛くなるんじゃないかな。
    (21)

  2. #292
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    つまり通常IDにあるくらいの技を使えば、非タイムライン上であっても十分対処できるという証明なんです。

    そしてそれでヌルゲーになるなら、全体攻撃を盛り込んだり、数値を調整したりして、ある程度難易度を変化させられます。
    ずっと疑問なんだけど、敵の攻撃によって自分達のHPがギリギリになればなる程高難易度って事?
    確かにヒラにとっては要求回復力が上がって一応高難易度になるけど、
    死なない限りはHPが残り1000になろうが1になろうが
    次の攻撃被弾したら死ぬなら難易度変わらないと思うんだが。
    1発被弾できるか、2発被弾できるかの差しか出せないと思う。
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  3. #293
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    敵に戦略の幅を持たせるなら、その判定基準となるプレイヤー側にも戦略の幅が 
    「完全ランダム」を主張したのは、最初の提案として一番とっつきやすいというか説明が楽だからというか、開発過程がシンプルかな? と思ったのです。

    当然「AI」だとか、TP,MPの概念持たせられるなら、是非そうしていただきたいと思ってます^^


    ただランダムにしただけの場合だとFATEをイメージされる方が多いですが、当たらずとも遠からず ですね。

    まぁでもあれって、盾動かなかったら敵も動かないし、技すくないし、参加人数が決まってない分強さ設定がグダグダだし(無駄にHPだけ多いとか)

    「フィールド上で戦う」「途中参戦自由」「PT内外不問」なんて感じのものですから、どうしてもつまらなくなっちゃいますよね^^;


    あれを個室にして、8人用とか4人用とかで最初からつくって、技もふやして、あれやってこれやって・・ってすれば、少しは楽しくなりますかね^^


    ちなみに戦略性の幅をもたせる、というか、「どう攻略されても文句いいません」って感じですかね。

    4人用や8人用でまず作って、最低ロール数、みたいなのはあったほうがいいかもですね。全員白で全部いけそうだし。

    DPSチェックなんかは十分、盛り込むこともできますけどね^^ 普通に今まで通りのでもいいし、「デス詠唱開始→殴れば殴るほど成功率を下げれる」とか?

    成功率が詠唱バーの上にあって、放置してるとグングンあがるけど、殴り続ければ上昇おさえたり、下げれたり。

    詠唱おわった時点での成功率に応じて、タゲられた人が死ぬ かも みたいな・・。


    まぁこれ賛否わかれそうですから、あくまで妄想ですけど^^


    あと、例えば4人用としてまず強さ設定して作って、「でもそれ以下で攻略する分にはご自由にどうぞ!」って感じですね。

    少人数で倒したらリワードくらいはあってもいいかもですし、もっと自分が強くなったときに

    「あいつをソロで倒してみよう」 みたいな遊びが出来たらいいなとも思いますね。
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 07-10-2016 at 12:34 AM.

  4. #294
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    ずっと疑問なんだけど、敵の攻撃によって自分達のHPがギリギリになればなる程高難易度って事?
    確かにヒラにとっては要求回復力が上がって一応高難易度になるけど、
    死なない限りはHPが残り1000になろうが1になろうが
    次の攻撃被弾したら死ぬなら難易度変わらないと思うんだが。
    1発被弾できるか、2発被弾できるかの差しか出せないと思う。
    それはつまり、今の極などのように、次の攻撃がなにか決まっている場合、次の攻撃着弾までにHPがどれだけないとイケないかを知っているから、急いで回復する必要性がでてくる という事ですかね?

    そうやって「このままじゃ絶対死ぬ」という危機感を確実に与えないと難易度になんてならない という事でしょうか??
    (2)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それはつまり、今の極などのように、次の攻撃がなにか決まっている場合、次の攻撃着弾までにHPがどれだけないとイケないかを知っているから、急いで回復する必要性がでてくる という事ですかね?

    そうやって「このままじゃ絶対死ぬ」という危機感を確実に与えないと難易度になんてならない という事でしょうか??
    敵にもAAありますからギミックじゃなくても「次のAA」で死ぬことはあります。ランダムだけど次のAAはナシで、とかはなんか違う。
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  6. #296
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    Quote Originally Posted by sak View Post
    前に吉田さんがE3かなんかでおっしゃってましたが・・
    完全なリアリティを求めるなら、それが一番の近道かもですね。

    まぁ自分はさすがにそこまでは求めてませんが^^


    このゲームの戦闘システムは、タイムライン向きだとおもいます。だからPVPでも不満続出になってますよね。

    PVP用に新たに全部技つくりなおして、それだけしか使えないようにしたら? って不満がまさに、sakさんの考えている現象にそっくりじゃないでしょうか。

    つまり、「このゲームは、自由に動き、自由に行動する敵とは戦いにくい戦闘システムだった」 という欠陥が明らかになってしまった という事だとおもいます。

    そういう意味では、自分の提案した物もまさに、「今の戦闘システムには少し不向き」です。 ですが、PVPを成功させるよりは、楽なきがします。


     >黒でいえば、ファイアはほぼ無詠唱だけど小ダメージ、ファイラは少し詠唱が伸びるけどそこそこのダメージ、ファイガはかなり詠唱が伸びるけどめちゃくちゃ大きいダメージ


    自分がこのゲームに本来期待していたスキルや魔法の個性って、まさにsakさんの言うようなものでした。 順番がどうのこうの、ではなく、個々に強さとかリスクとか速さとか属性に差があって、それを各自が自由に使うタイプ、ですね。

    しかし、もうそこを言ってもはじまりません。 いずれはそのへんも開発陣さんは手を付けるかもしれないですが。



    sakさんが指摘されている通り、「思ってたのと違う・・」現象は起こると思います。他の方も、同様の指摘された方が数名いらっしゃいます。

    もうその現象は自分の中では起こってますが;; FATEやってても、ソロでパブリックモンス殴ってても。 自分のやりたかった事は「スキル回し」じゃないんだけどなぁ^^; みたいな。

    ですが、不向きだからといって、「じゃぁ作らない」だと、ちょっと勿体無いなぁと思います。たとえ不向きでも、不向きなりに作ってほしい という感じです^^
    (4)

  7. #297
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    私は別に非タイムライン式の敵が出てくることには反対しませんが
    「時間的な格差」というのは確かに、どんなゲームでも絶対生まれますね。

    たとえ一回みれば分かる魔法でも、百聞は一見にしかず じゃないけど、やはり経験してる人としてない人では違いがでてきます。


    ですが、「タイムライン式戦闘」は、まさにその「時間的な差」や「コンテンツ何回練習したか的な差」が最も顕著にでるシステムです。

    それを十分理解して、その点を開発さんは上手く利用していますね。

    開発さんも、あるいはここで自分の意見に否定的なみなさんも 「時間かければだれでもクリアできるようになる」 という点を利点と捉えてますよね。


    でも自分は、そこに欠点も含まれている と思ってます。

    最初はフェーズ1も超えられない それが練習してれば2.3.4と、どんどん進めるようになる。 そしてクリアできるようになって、さらには、「クリア余裕な人募集」 なレベルにまでなる人がいる。

    自分の提案したものは、難易度にもよりますが 回数を重ねるごとにだんだん上手くなる という事はあっても、そのコンテンツに対する慣れ度には限界がある という事なんです。上手くなる幅に限界がある といいますか。


    今の極とかですと、「フェーズ何を練習中です」とかって書いてますよね。 一緒に遊べるというか、練習できる人というか、つまり「慣れ度」の合った人同士じゃないと練習に参加できない事ありますよね。

    そういう点とかが、参加できるハードルになっているというか、参加したいけど入れるPTがない という現象につながってます。


    つまり、練習を重ねれば重ねるほどその該当コンテンツが上手くなる分、余計に「時間的格差」が生まれやすくなるのが 今の「タイムラインにのっとった戦闘」なんじゃないかと思っています。

    時間的格差はあって当然です、確かに。でも今のこの「タイムライン式」こそが、そのなかでも最も顕著に現れてしまうゲームだと思ってますので

    そこを否定しているのではなく、その格差が少なくなるタイプのコンテンツもあったらいいなぁ って感じです^^
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 07-11-2016 at 05:57 PM. Reason: 打ち間違いによって意味が真逆になっていた点の修正

  8. #298
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    HPチェックはいろいろ語られていますけども
    DPSチェックのことは考慮されてるんでしょうか
    もし度外視ならヒーラー増やして終わりなんですけど
    他の方への返信でちょっと触れたんですが

    DPSチェックはアリだとおもいます^^

    ここは早く削らないとヤバイ っていう状況とかは、十分に盛り込めるとおもいます。

    ただやはり、今のハイエンドみたいに、ギリギリの数値までは割り出せないと思いますが。
    (2)

  9. #299
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現在はフェーズって言うわかりやすい区切りがあるから○○フェーズ練習とか募集が作られるだけです。
    多分非タイムライン式でフェーズが無いもしくは曖昧になるから初見の人などが参加しやすくなると思っているのかもしれませんが。
    区切りが曖昧になると今まで入れなかったPTに入れるようになることはあるでしょうけど、
    ただフェーズ募集が、HP○%まで経験者とか、○○しっかり避けられる人など別のものに変わるだけだと思います。
    結局熟練度が同じくらいのプレイヤーが集められるところは変わらないと思います。

    何度もいいますが、非タイムラインだから格差が少なくなることはありえません。
    (11)

  10. #300
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    敵にもAAありますからギミックじゃなくても「次のAA」で死ぬことはあります。ランダムだけど次のAAはナシで、とかはなんか違う。
    すいません、言ってる意味がよく分かりませんでした。

    ギミックじゃなくてもAAで死ぬ事あるのは分かってます。 

     >ランダムだけど次のAAはナシで、とかはなんか違う。

    ここの意味がよく分かりませんでした、すいません<(_ _)>
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