前に吉田さんがE3かなんかでおっしゃってましたが、プレイヤーがボスモンスターを操作して、実際に他のプレイヤーと戦わせるっていうのが、この案の行き着く先になっているんじゃないでしょうか。
ボスモンスターは正にプレイヤーを全滅させるよう動きますし、プレイヤーからしてみたら、相手の動きがシステム的に管理されたものではないので、その都度対応する必要があります。
ただ、14のバトルシステムだと、特に黒のようなキャスター職の場合、ある程度パターンが決まっていないと操作的に面白くならないと思います。
また、タンクの防御スキルも基本的に自身を守るものばかりですので、ランタゲがある方が望ましいであろう上記のようなものとの相性も良くないです。
つまり、この手のもので本当に面白いものを作ろうと思ったら、ベースのバトルシステムを1から作り直すか、ある特定のコンテンツでのみバトルシステムが大きく変化する、などの工夫が必要になると思います。
黒でいえば、ファイアはほぼ無詠唱だけど小ダメージ、ファイラは少し詠唱が伸びるけどそこそこのダメージ、ファイガはかなり詠唱が伸びるけどめちゃくちゃ大きいダメージ、というような感じです。
ベースをランダムにした場合、状況状況で使うスキルの最適解が大きく異なる方がその魅力を最大限引き出せると思うので、ただ漠然とランダム要素をメインに据えたバトルコンテンツです、と実装しても「何か思っていたものと違う…。」となることは避けられないかと思います。