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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    バフをたかないと盾でも即死する技があったとして、それがランダムの場合、事前にバフを使えないから結果的に、「そんな技はでは実装できない」 という意味ですか?
    いや、違いますよ。
    ままならないと言ったのは、主に以下の理由からです。
    • すべてのジョブが同じ様にターゲットとなり得る状況で、全てのジョブに同じ様な性能、数の防御アクションがある訳ではない
    • 行動にリキャストがある以上、ランダムな対処の場合「必要な時」に最適なアクションが取れない状況に陥りやすい
    • そもそも「必要な時」の判断が出来ない。(以降のリキャスト中に、より必要な状況が来るかもしれないし、来ないかもしれない)
    故に、「ギャンブル」と表したのですよ。
    何だか伝わっていなかった様なのでもう一度言いますと、そういったギャンブル的な要素、言い換えればプレイヤーの与り知らない要素を増やしたところで、ミスや責任の所在をあいまいにしたい向きには良いかもしれませんが、普通にゲームとしてつまらなくなるだけでしょう。
    (7)

  2. #2
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    いや、違いますよ。
    ままならないと言ったのは、主に以下の理由からです。
    なるほど、つまり次になんの技がくるか、その先のタイムラインが決まっていないと技がおちおち使えない という事ですね?


    そしてそれはつまり、アクションなどとちがって、技にリキャストがあるタイプのゲームでは、ランダムは難しい という事ですね?


    じゃぁFF11はどうやって戦闘が成立していたんでしょうか? あれも技とかになが~いリキャありまして、基本的なUI操作は今よりもっと操作しにくいタイプで、技一つ使うのにリスト開いたりする感じでした。ショートカットとマクロはありましたけどね。

    そして敵の行動は、次の一手はユーザーにはわからないタイプでした。多少のパターンや法則はありましたが。だから、ここでこのアビつかったけど、次の技のとき防御バフつかえなくて死んでしまった! とか、 ピンチになった! とかいう要素ありました。

    そしてなにより、そのやりくりや攻防を楽しむものでした。


    今のように、「今後の保障」がないからといって、戦えないわけじゃないんです。それを前提でコンテンツを作れば、ユーザー側の戦闘システムそのものをいじらなくても、可能なんです。(当然敵側のシステムは作りますが)

    今のように、「この技はあそこでとっておく」とか「この技はあのフェーズ前で使う」とか、そういうタイムライン的攻略は出来ませんが、逆にそれを楽しむもの として考えてほしいです^^
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    じゃぁFF11はどうやって戦闘が成立していたんでしょうか? あれも技とかになが~いリキャありまして、基本的なUI操作は今よりもっと操作しにくいタイプで、技一つ使うのにリスト開いたりする感じでした。ショートカットとマクロはありましたけどね。
    いやいや、FF11 は FF11 で、MP 切れたらヒーリングで座っても(何もしないでも)何の問題もないようなバトルシステムですよ。
    アビリティの効果時間からして分単位ですし、バトルのテンポを含め根本から違うでしょう。
    ギミックはもちろん、敵の攻撃も FF14 の様に畳みかけるようなものではないですし、戦闘中にペラペラと雑談のできる緩〜いテンポでしたし。
    FF14 の様にシビアにタイミングを合わせなければピンチになるような状況ってなかったと思いますけど?。

    というか、今更 FF11 の様なモッサリなバトルシステムにしたいのでしょうか?。
    (それこそ勘弁願いたいですけど・・・。)
    (16)

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