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  1. #151
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    使うタイミング覚える必要ありますかね?
    技の内容覚えていればタイミング覚えておく必要は今もないですよ。
    あと確認低くてもこれだと詰みパターンは一応ありえますね。40秒毎に10%を引かれれば大ダメージ来るわけですから(消費TPが全体の半分とも記載されてますが5秒で全快なら足りないことはないでしょう)
    なので40秒は いまのタンクにとって適切かは解らない とかいてますね。40じゃだめなら50 という風にかえればいいわけです。それが 調整 ですよね。

    それから、一応バフたくだけが対処法ではないでしょう。ストン張ることだってできますし。それが間に合わないほどの敵の詠唱時間なら、今度はそこをいじるのもありかもですね。

    どちらにしても、「バフたかないと耐えれない技は実装できない」なんて事はありません^^
    (3)

  2. #152
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    どちらにしても、「バフたかないと耐えれない技は実装できない」なんて事はありません^^
    いやいやいやいや

    素で受けたら
    一撃で死ぬんですって。
    そんな攻撃はレイドじゃゴロゴロ転がってるレベルですよ。
    (10)

  3. #153
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    ふと思ったのですが、スレ主さんの仰っているような戦闘って、まんまモブハント(AとS)じゃないですか?

    ・ランダムに繰り出される攻撃(実際はパターンがあるのかもしれないですが特に把握する必要もないししている人もいないのでランダムと言っていいかと)
    ・予習の必要はない(知っておくと死ににくい攻撃はあるもののそれがクリア不可能には繋がらない)
    ・展開に自由度がある(何人でもどんなロール構成でも挑めます)
    ・運次第の要素がある(時々、これかわすの無理だろって攻撃くらって死んだりしますね)
    ・人数やロールの制限はない(Aならものによってはソロでもいけます)
    ・ギミックは少ない(基本は避けて殴るだけです)

    「現行のFF14のシステムでスレ主さんの仰っているコンテンツを実装するとこうなる」の見本であるように思います。
    また、こういった戦闘がすでに実装されているということは、次のパッチで実装される死者の宮殿でもこのような戦闘が待っている可能性は高いはずです。
    (あれもロール不問のバトルですから)

    もし「モブハントは自分の求めているものとは違う」ということであれば、おそらくその「求めているもの」とスレ主さんが挙げられている「具体例」との間にずれがあるのではないでしょうか。
    (20)

  4. #154
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    なので40秒は いまのタンクにとって適切かは解らない とかいてますね。40じゃだめなら50 という風にかえればいいわけです。それが 調整 ですよね。

    それから、一応バフたくだけが対処法ではないでしょう。ストン張ることだってできますし。それが間に合わないほどの敵の詠唱時間なら、今度はそこをいじるのもありかもですね。

    どちらにしても、「バフたかないと耐えれない技は実装できない」なんて事はありません^^
    まぁそれでタンクのバフで耐えられるタイミングになる様に調整がされたとしても、今度はそのタイミングを覚えていなければならない覚えゲーになるので、スレ主さんからの理想とは離れてしまいますね…
    (5)

  5. #155
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    いやいやいやいや

    素で受けたら
    一撃で死ぬんですって。
    そんな攻撃はレイドじゃゴロゴロ転がってるレベルですよ。
    レイドだと、それに対して この技のあとでアレがくるから事前に使っておく か、 見てから間に合うタイプなら見てから使いますよね?

    自分のヤツだと、事前にはわからないので、「絶対たいてないと死ぬ技」の場合は、そのかわりに「見てまにあう」ようにするってことですが
    (3)

  6. #156
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    まぁそれでタンクのバフで耐えられるタイミングになる様に調整がされたとしても、今度はそのタイミングを覚えていなければならない覚えゲーになるので、スレ主さんからの理想とは離れてしまいますね…
    どうやって覚えるんでしょうか?そのタイミングを。

    自分なら覚えません。 見て間に合うから見て反応するしかないですし、覚えようにも覚えられなくしてあるので、覚えません。

    今の覚えゲーの場合は、いわば自分らは「未来から来た人」のような立場で戦っています。だから、「この先なにが起こるのか、ユーザーが知っている事を前提」として技やギミックが作られていますよね。

    みなさんが無理だ無理だといっているのは、その「大前提」の上で作った技を、ランダムにした場合に 無理になる という事なんです。


    自分が提案しているタイプの物は、その「大前提」自体を変えて作りませんか? という事なんですが^^;

    だから、「この先なにが起こるか知っている事を前提として作られた技やギミックが、ランダムでは使えない」のは当然のことなんです。

    「この先なにが起こるか、ユーザーは解らない事を前提として、コンテンツを作りませんか?」 という事なんですが・・。 もちろん新規コンテンツ群として^^
    (5)

  7. #157
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    みなさんの批判はごもっともなんですが、やはり 「今のコンテンツの大前提」の元で作った物が、ランダムになった場合の問題点 の指摘がほとんどですね。


    その「今のコンテンツの大前提」をまず完全に取っ払って考えてみてほしいです^^

    世の中には、「次に何が来るかをユーザーは知らない事を前提として作っているタイプのゲーム」って沢山ありますよね。 自分はそれを安直に「ランダム」と表現してしまいました。ここが一番問題だったのかもしれないです。

    実際にはそれが、一定のルーティンを複数つくってそれをランダムで組み合わせているもの、だったり、ユーザーと同様にTPやMPとAIの管理の下で動いているものだったり、あるいは本当にランダムなだけだったり。


    何にせよ、自分がここで提案している新規コンテンツで一番お願いしたいのが、「次に何が来るかを、ユーザーは知らない、解らない事を前提として作ってほしい」 という事なんです。

    今のコンテンツでいえば、まぁ初見がその状態に近いですよね。ですが、その状態が出来るだけ、回を重ねても長続きする方法を考えてみませんか? そして新規コンテンツとして作れませんか? という提案なんです。
    (7)

  8. #158
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    レイドだと、それに対して この技のあとでアレがくるから事前に使っておく か、 見てから間に合うタイプなら見てから使いますよね?

    自分のヤツだと、事前にはわからないので、「絶対たいてないと死ぬ技」の場合は、そのかわりに「見てまにあう」ようにするってことですが
    リキャストって知ってますか?
    戦士の原初どうするんですか?

    タンクは適当にバフ炊いてるだけだと思ってませんか?

    ランダムだとバフ炊かないと一撃死する攻撃を入れられないというのは、バフにリキャストがあるからなんですよ。タイミングによってはバフが切れた時に一撃が来てしまう可能性がある。これはご理解頂けますか?

    戦士の場合、ヴィントはありますが、一撃はバフ+原初合わせたりします。原初の性質上、一撃のキャストタイムが20秒とかじゃないと見て合わせられません。
    (20)

  9. #159
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    みなさんの批判はごもっともなんですが、やはり 「今のコンテンツの大前提」の元で作った物が、ランダムになった場合の問題点 の指摘がほとんどですね。


    その「今のコンテンツの大前提」をまず完全に取っ払って考えてみてほしいです^^

    世の中には、「次に何が来るかをユーザーは知らない事を前提として作っているタイプのゲーム」って沢山ありますよね。 自分はそれを安直に「ランダム」と表現してしまいました。ここが一番問題だったのかもしれないです。

    実際にはそれが、一定のルーティンを複数つくってそれをランダムで組み合わせているもの、だったり、ユーザーと同様にTPやMPとAIの管理の下で動いているものだったり、あるいは本当にランダムなだけだったり。


    何にせよ、自分がここで提案している新規コンテンツで一番お願いしたいのが、「次に何が来るかを、ユーザーは知らない、解らない事を前提として作ってほしい」 という事なんです。

    今のコンテンツでいえば、まぁ初見がその状態に近いですよね。ですが、その状態が出来るだけ、回を重ねても長続きする方法を考えてみませんか? そして新規コンテンツとして作れませんか? という提案なんです。
    別ゲーム作れと言うのと何が違うんですか?
    (22)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    ふと思ったのですが、スレ主さんの仰っているような戦闘って、まんまモブハント(AとS)じゃないですか?

    ・ランダムに繰り出される攻撃(実際はパターンがあるのかもしれないですが特に把握する必要もないししている人もいないのでランダムと言っていいかと)
    ・予習の必要はない(知っておくと死ににくい攻撃はあるもののそれがクリア不可能には繋がらない)
    ・展開に自由度がある(何人でもどんなロール構成でも挑めます)
    ・運次第の要素がある(時々、これかわすの無理だろって攻撃くらって死んだりしますね)
    ・人数やロールの制限はない(Aならものによってはソロでもいけます)
    ・ギミックは少ない(基本は避けて殴るだけです)

    「現行のFF14のシステムでスレ主さんの仰っているコンテンツを実装するとこうなる」の見本であるように思います。
    また、こういった戦闘がすでに実装されているということは、次のパッチで実装される死者の宮殿でもこのような戦闘が待っている可能性は高いはずです。
    (あれもロール不問のバトルですから)

    もし「モブハントは自分の求めているものとは違う」ということであれば、おそらくその「求めているもの」とスレ主さんが挙げられている「具体例」との間にずれがあるのではないでしょうか。
    確かにこれかもしれません。Sモブをインスタンスダンジョン化したものが相当しそうですね!
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