ランダムつったってプログラムで動く以上パターンは絶対あるし、ハメられたりハメ攻略が
出来たりないように制御は必須だと思うし、そうなるとやっぱり攻略まとめ記事はでてくるよね。
というか攻略するのがゲームの楽しさだと思うんだけど…。
いきなり画面端でピョンピョンしたり対処できないハメやらBOTでいいやん・・・みたいな
攻撃しかしてこないゲームやらどんな装備そろえても意味のないくじ引きゲームってつまないでしょ?
ランダムつったってプログラムで動く以上パターンは絶対あるし、ハメられたりハメ攻略が
出来たりないように制御は必須だと思うし、そうなるとやっぱり攻略まとめ記事はでてくるよね。
というか攻略するのがゲームの楽しさだと思うんだけど…。
いきなり画面端でピョンピョンしたり対処できないハメやらBOTでいいやん・・・みたいな
攻撃しかしてこないゲームやらどんな装備そろえても意味のないくじ引きゲームってつまないでしょ?
スレ主が最初に期待していると上げた項目が、
ランダムゲー(具体的には、モンスターの行動選択がランダム)で解決するか考えてみました。
ただし、全ての期待されている項目について記載すると、文字数が足りないので、
主に期待しているだろうと勝手に判断した項目だけ書きます。
■予習の必要性
FF14で予習(というか攻略情報を見ること)が必要!と良く言われるのは、
他のプレイヤーと遊ぶゲームだからです。
早くクリアしたいと考えているプレイヤーと一緒に遊ぶ or 自分も早くクリアしたいと考えているならば、
攻略情報を見ることは当然各プレイヤーの選択に入ってきます。
これは、モンスターの行動選択がランダムになっても変わることは無いでしょう。
ランダムの場合、敵の行動の予兆を動画等で予習して記憶することになると思われます。
■展開に自由度を求めたい
■ギミックを極力少なくして、より戦いらしいリアリティを持たせたい
敵の行動がランダムなのは、リアリティには繋がらないと思います。
リアリティを求めるならむしろ、敵が『プレイヤーの取る行動』を見て行動を決定する等、
敵の判断を賢く見えるようにした方が良いのではないでしょうか。
但し、なんであれ、結局ある程度攻略が進めば『クリアし易い方法』というのはでてきます。
おそらくテンプレの攻略方法(各攻撃に対するプレイヤーの行動)が固定化されていくかと。
■最後に言いたいこと
私もFF14に関して、敵のAIを賢くして欲しいとか、ステルスで敵を回避する、
敵の見張りが居眠りしだす等、攻略方法の自由が欲しいとか色々書いたり考えたことがあります。
ただ、FF14の戦闘システムが『ターゲット式』『ヘイト絶対のシステム』
『ヒーラーの回復力が強力』である以上、システムの変更には限界があります。
なので、その辺の欲求は別ゲーで昇華した方が良いと考えるようになりました。
現在のFF14のパーティ戦闘も十分面白い点がありますし。
アレキ零式でも、プレイヤー・パーティ毎に取る行動は結構違う(多少の自由度はある)ものです。
■飽きないように展開が毎回変わるようにするなら・・・
・一体の強力な敵がでてきて、敵の行動がランダムなコンテンツ
よりも
・プレイヤーは敵から複数の拠点を守る。各拠点は一定数のNPC兵士も守っている。
敵が沢山わらわら攻めてくる、その攻めてくる敵の内訳や数がある程度ランダム。
プレイヤーは敵の強さや、各拠点の優勢・劣勢を見極めて、加勢する拠点を判断する。
みたいな敵が沢山でてくるコンテンツの方が向いてるんじゃないかなーと妄想しました。
Player
リアリティを持たせたいなら、
予兆などが視覚化されてるサポートシステムをなくせばいいと思う。
床に表示される範囲予兆、頭の上に表示される予兆もそう
だいたこのFF14は介g・・・もといサポートシステムが充実し過ぎだと思う
それがゲーム性を失うことにもつながってるのでは?
自由度に関しては狭めているのは
ユーザー自身(コミュニティ圧力も含む)なのでなかなか難しいかな
予習に関しても同じような気がします。
・・・とざっとしか読まずに書いてみた。
フォーラムはだいたい週1アクセスです。
あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな
Player
あらかじめ回避する攻撃や回避しなくていい攻撃(回復ヒラ任せ)を取り決めしたらあとは張り付いて殴るだけ。
高難易度です!
HPガバガバで殴ってて飽きる
バフ炊かないと素で落ちる攻撃もランダムだと無理ゲーになってしまうため、基本的に高難易度の一撃系の攻撃も「タンクは素受け可能」だからバフは気分次第でオッケー。リキャ?なにそれ?
木人DPSチェック以外でどのように難易度を定めるのか。ヒラの回復量下げる、とかですか?
Player
バフをたかないと盾でも即死する技があったとして、それがランダムの場合、事前にバフを使えないから結果的に、「そんな技はでは実装できない」 という意味ですか?
もしそのような技を、あのイクシオンで実装するとしたら・・
●盾単体攻撃:ダメージ特大 詠唱3.5秒 消費TP 全体の1/2 リキャスト:40秒 使用率10%
敵にまず最大値1000のTPを与えます。ここで敵に与えるTPの概念は今のユーザーのとは少し違うもので。
今のユーザーのもつTPは、攻撃しつづけれる持久力、といった感じです。
自分は敵の場合は、「全力で走れる時間」 のようなものにしたいです。技を数回連発すれば簡単に枯渇するけど、数秒で全回復する という感じです。こうすることで、強い技ほど連続仕様できなくなりますし、弱い技なら何発か連発可能になります。
TPは約5秒で全快する仕様にます。枯渇したからといって敵の攻撃が緩むのは数秒です。また、全快してから技を使い始めるのではなく、TPがあれば、各技の使用率に応じて使ってきたり、TP全快まで打ってこなかったり。
このTPは、最初に投稿したイクシオンの「技」とよべる物にはすべて実装したいです。魔法はMPにするか、同じくTPにするか・・。
当然この技の名前は知る必要あります。少なくともタンクとヒラは。 自分は何度も言っていますが、予習を全く不要にするなんて事は不可能だと思ってます。こういう知識を必要とする事自体は否定してないです。
ですがこれが覚えゲーの場合はさらに、じゃぁこれをいつ使ってくるのかも覚える必要がありますよね。 それは出来るだけ避けたいんです。
リキャ40秒 これも知っておくと安心かもしれません。ですが、使用可能になった場合でも、40秒後に必ず発動するわけではありません。 10%の確率でテキがこの技を、残TPが500あるときに選べば という感じでしょうか。
40秒というリキャが、バフ回しからみて長いのか短いのか、そこらへんは自分はちょっと解らないのですが。
こんな感じで、いわゆる「詰みパターン」を起こさせない設計にできないでしょうか?
そもそも詰みパターンのないランダムゲーってパターンゲーなんだけどそれはよろしいのでしょうか?
理不尽に詰む代わりに運がいいと敵が手を抜いてくれるのがランダムゲーであって、理不尽パターンを潰すってのはいわゆる覚えゲーの基本理念なんですけど
覚えゲーではないランダムゲーを推し進めるなら詰みパターンは詰みパターンで受け入れましょうや。自分は嫌なのでランダムゲーが嫌いです
使うタイミング覚える必要ありますかね?
技の内容覚えていればタイミング覚えておく必要は今もないですよ。
あと確認低くてもこれだと詰みパターンは一応ありえますね。40秒毎に10%を引かれれば大ダメージ来るわけですから(消費TPが全体の半分とも記載されてますが5秒で全快なら足りないことはないでしょう)
まず激震10連発ですが、これは#150の自分の投稿の、TPやMPの導入 によって解消されませんでしょうか?
そして、評価点 ですが
まず現時点では、自分はそのような仕様は、無いほうがいい と考えてます。なぜかというと
それが、狙う評価やリワード? によって、「特定の攻略法」につながる事が多いからです。 たとえば通常IDのタイムアタックがあったとして(これ現在ありましたっけ・・・?)
最深部にいってボスを倒す という目的から、いち早く攻略する という物にかわりますよね。 そうなると、あのワンダッシュ? あんな攻略法になります。 例えば初めてあのダンジョンにいった初心者の方がいて
いきなりそれを経験させられた場合、「このゲームって面白いな」 と思うでしょうか? 自分なら「なんだこの、テキを全部チリトリで集めてただ焼くだけみたいな、あるいはボス部屋に入って消すだけみたいなのは・・・」とショック受けます。
実際、あの方法は自分には全然面白くないし(勿論面白いからやっている訳ではないのは知ってます)、なにより開発側も、最近のIDではあの方法は使えなくしてますよね。各区画で敵を倒さないと先にすすめなくなってて。
馬はボスですから、IDと比べるのもアレですが、「倒すこと」以外を目的とするようになると、「戦っている感じのする戦い方」というか、「戦いらしいリアリティ」を損なう攻略法がどんどん要求されてくる事ありますよね。
そういう「戦った方法や内容」によって評価をつけるのは、しばしばそういう、「本来の目的」をゆがめてしまうケースがあるため、個人的にはあまり賛成は出来ないです、すいません^^;
でも、評価の内容によっては、その「本来の目的」自体を全然ゆがめる事のない物 で作れるかもしれないですね。 そう考えたら、作り方次第では十分いい考えかもしれないですね。
取りあえずスレ主さん1個のコンテンツに、やって欲しい事盛り過ぎです。もうちょい絞ろうよ。
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