Quote Originally Posted by beam View Post
いや、違いますよ。
ままならないと言ったのは、主に以下の理由からです。
なるほど、つまり次になんの技がくるか、その先のタイムラインが決まっていないと技がおちおち使えない という事ですね?


そしてそれはつまり、アクションなどとちがって、技にリキャストがあるタイプのゲームでは、ランダムは難しい という事ですね?


じゃぁFF11はどうやって戦闘が成立していたんでしょうか? あれも技とかになが~いリキャありまして、基本的なUI操作は今よりもっと操作しにくいタイプで、技一つ使うのにリスト開いたりする感じでした。ショートカットとマクロはありましたけどね。

そして敵の行動は、次の一手はユーザーにはわからないタイプでした。多少のパターンや法則はありましたが。だから、ここでこのアビつかったけど、次の技のとき防御バフつかえなくて死んでしまった! とか、 ピンチになった! とかいう要素ありました。

そしてなにより、そのやりくりや攻防を楽しむものでした。


今のように、「今後の保障」がないからといって、戦えないわけじゃないんです。それを前提でコンテンツを作れば、ユーザー側の戦闘システムそのものをいじらなくても、可能なんです。(当然敵側のシステムは作りますが)

今のように、「この技はあそこでとっておく」とか「この技はあのフェーズ前で使う」とか、そういうタイムライン的攻略は出来ませんが、逆にそれを楽しむもの として考えてほしいです^^