Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
まず激震10連発ですが、これは#150の自分の投稿の、TPやMPの導入 によって解消されませんでしょうか?

そして、評価点 ですが
まず現時点では、自分はそのような仕様は、無いほうがいい と考えてます。なぜかというと

中略

でも、評価の内容によっては、その「本来の目的」自体を全然ゆがめる事のない物 で作れるかもしれないですね。 そう考えたら、作り方次第では十分いい考えかもしれないですね。
私の提案した評価点に戦闘を歪めるものがありましたか?

・少人数クリア
・タイムアタック
・PT総被ダメ数値抑制
・戦闘不能回数

どれも極めていけば、DPSはスマートに避けて・持ちうる火力を全て注ぎ込む。
タンクはランダムにやってくるモーションを判断し的確にバフを判断して使い被ダメ抑制に貢献する。
サブタンクとバフの残数、復帰数を緻密にやり取りし的確なタイミングでスイッチする。
時にはdefが低い味方を庇ってもいいかも知れません。
ヒーラーは予期せぬ行動でも落ち着いてリカバーして死人を極力減らす。軽減もモーションを見て最速で入れていく。

全て純粋な戦闘に特化した案として出しています。

狙うリワードを仰いましたが、私は直接ドロップではなく交換npcで使えるトークンを考えています。
より高い評価点をだせば、もらえる個数が増える。
そうでない人達もたくさん通えば、交換できる。そういうスタイルを考えています。
例えば、2段階目の報酬が欲しい。という仕組みではないですね。

TP/MPに関しては、それだけでは調整不十分と考えています。1戦闘中に10回激震撃てないようなTPのBossではやり甲斐に欠けると判断するからです。
なのでn回以上は連続してで使わない。としないとクリアが担保出来なくなります。
そして詰みパターン回避のために落ちた難易度を、評価点方式で補うという手法ですね。

いずせにせよ、単純にBossの数値を弄っただけで強くなるとは考えられないということと、無条件なランダムは詰みゲーとなるという点で主さんの提案そのままではゲームとして成り立たせるのは難しいかなと思います。

無論私の案も個人意見であり、自信があるわけではないんですがw