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  1. #1
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
     部分的に抜粋
    簡単な例でいくと、激震10連発です。
    クリア出来ないですよね?

    クリアの成否以外に評価点をつけなければヌルゲー化してしまうと提案致しました。
    まず激震10連発ですが、これは#150の自分の投稿の、TPやMPの導入 によって解消されませんでしょうか?


    そして、評価点 ですが

    まず現時点では、自分はそのような仕様は、無いほうがいい と考えてます。なぜかというと

    それが、狙う評価やリワード? によって、「特定の攻略法」につながる事が多いからです。 たとえば通常IDのタイムアタックがあったとして(これ現在ありましたっけ・・・?)

    最深部にいってボスを倒す という目的から、いち早く攻略する という物にかわりますよね。 そうなると、あのワンダッシュ? あんな攻略法になります。 例えば初めてあのダンジョンにいった初心者の方がいて

    いきなりそれを経験させられた場合、「このゲームって面白いな」 と思うでしょうか? 自分なら「なんだこの、テキを全部チリトリで集めてただ焼くだけみたいな、あるいはボス部屋に入って消すだけみたいなのは・・・」とショック受けます。

    実際、あの方法は自分には全然面白くないし(勿論面白いからやっている訳ではないのは知ってます)、なにより開発側も、最近のIDではあの方法は使えなくしてますよね。各区画で敵を倒さないと先にすすめなくなってて。


    馬はボスですから、IDと比べるのもアレですが、「倒すこと」以外を目的とするようになると、「戦っている感じのする戦い方」というか、「戦いらしいリアリティ」を損なう攻略法がどんどん要求されてくる事ありますよね。

    そういう「戦った方法や内容」によって評価をつけるのは、しばしばそういう、「本来の目的」をゆがめてしまうケースがあるため、個人的にはあまり賛成は出来ないです、すいません^^;

    でも、評価の内容によっては、その「本来の目的」自体を全然ゆがめる事のない物 で作れるかもしれないですね。 そう考えたら、作り方次第では十分いい考えかもしれないですね。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず激震10連発ですが、これは#150の自分の投稿の、TPやMPの導入 によって解消されませんでしょうか?

    そして、評価点 ですが
    まず現時点では、自分はそのような仕様は、無いほうがいい と考えてます。なぜかというと

    中略

    でも、評価の内容によっては、その「本来の目的」自体を全然ゆがめる事のない物 で作れるかもしれないですね。 そう考えたら、作り方次第では十分いい考えかもしれないですね。
    私の提案した評価点に戦闘を歪めるものがありましたか?

    ・少人数クリア
    ・タイムアタック
    ・PT総被ダメ数値抑制
    ・戦闘不能回数

    どれも極めていけば、DPSはスマートに避けて・持ちうる火力を全て注ぎ込む。
    タンクはランダムにやってくるモーションを判断し的確にバフを判断して使い被ダメ抑制に貢献する。
    サブタンクとバフの残数、復帰数を緻密にやり取りし的確なタイミングでスイッチする。
    時にはdefが低い味方を庇ってもいいかも知れません。
    ヒーラーは予期せぬ行動でも落ち着いてリカバーして死人を極力減らす。軽減もモーションを見て最速で入れていく。

    全て純粋な戦闘に特化した案として出しています。

    狙うリワードを仰いましたが、私は直接ドロップではなく交換npcで使えるトークンを考えています。
    より高い評価点をだせば、もらえる個数が増える。
    そうでない人達もたくさん通えば、交換できる。そういうスタイルを考えています。
    例えば、2段階目の報酬が欲しい。という仕組みではないですね。

    TP/MPに関しては、それだけでは調整不十分と考えています。1戦闘中に10回激震撃てないようなTPのBossではやり甲斐に欠けると判断するからです。
    なのでn回以上は連続してで使わない。としないとクリアが担保出来なくなります。
    そして詰みパターン回避のために落ちた難易度を、評価点方式で補うという手法ですね。

    いずせにせよ、単純にBossの数値を弄っただけで強くなるとは考えられないということと、無条件なランダムは詰みゲーとなるという点で主さんの提案そのままではゲームとして成り立たせるのは難しいかなと思います。

    無論私の案も個人意見であり、自信があるわけではないんですがw
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    私の提案した評価点に戦闘を歪めるものがありましたか?
    今挙げられた評価内容ですと、自分はどれも「戦う事」をゆがめるものには見えませんでした。 どれも戦う事の中にふくまれてきそうな物で統一されてる感じですね^^

    その内容でいけば、十分にDMMMさんがいう効果が上げられそうな感じがします^^


    ところで、自分はもう 「無条件なランダム案」 はとっくに廃止しているので、そのつもりでおねがいしいます<(_ _)>

    何度か書いたように、あくまで最初の提案だからシンプルにしただけ です^^
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今挙げられた評価内容ですと、自分はどれも「戦う事」をゆがめるものには見えませんでした。 どれも戦う事の中にふくまれてきそうな物で統一されてる感じですね^^

    中略

    何度か書いたように、あくまで最初の提案だからシンプルにしただけ です^^
    こちらこそ説明が少し不十分でした。
    無条件と言うのは、全ての行動というよりはAという行動に対しn回の連続使用としないと、激震なら被ダメが。
    マウンテンバスターならタンクバフの戻りやスイッチリキャストと噛み合わなくなるということです。

    TP/MPのみの制限であれば、マウンテンバスター3連続くらいは使ってくることになってしまい、
    マウンテン→マウンテン→ロック→マウンテンなどと繋がった場合に詰んでしまうからですね。
    ただもしBossのTP/MPは高速で回復し、かつ連続使用には耐えない消費TP/MP量というならアリかもしれません。

    思っているよりも、ランダムと言うのはクリアを担保すると制約が多いんですよね。
    その辺の行動パターンをある程度の縛りを入れた上で、部分的といってもいいランダムにしないといけないと考えています。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    こちらこそ説明が少し不十分でした。
    無条件と言うのは、全ての行動というよりはAという行動に対しn回の連続使用としないと、激震なら被ダメが。
    マウンテンバスターならタンクバフの戻りやスイッチリキャストと噛み合わなくなるということです。

    TP/MPのみの制限であれば、マウンテンバスター3連続くらいは使ってくることになってしまい、
    マウンテン→マウンテン→ロック→マウンテンなどと繋がった場合に詰んでしまうからですね。
    ただもしBossのTP/MPは高速で回復し、かつ連続使用には耐えない消費TP/MP量というならアリかもしれません。

    思っているよりも、ランダムと言うのはクリアを担保すると制約が多いんですよね。
    その辺の行動パターンをある程度の縛りを入れた上で、部分的といってもいいランダムにしないといけないと考えています。
    どうもほんと、そうみたいですね。

    自分はいままでプレイしてきたゲームのランダム性が、ただのランダム だと思い込んでいた部分もありますから、その認識の甘さ? から皆さんに相当ツッコミを入れられてしまった感じがしますね。

    でもDMMMさんの言うように、TPMPのみで、これがこうきたら詰みだよね という話を進めていけば、 あ~、ランダム+AIやらTPやら+ある程度の規則性をやれば タイムライン性以外のバトルもなんか作れそうだなぁ 

    と思えてきますね、やはり。
    (4)

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