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  1. #171
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今挙げられた評価内容ですと、自分はどれも「戦う事」をゆがめるものには見えませんでした。 どれも戦う事の中にふくまれてきそうな物で統一されてる感じですね^^

    中略

    何度か書いたように、あくまで最初の提案だからシンプルにしただけ です^^
    こちらこそ説明が少し不十分でした。
    無条件と言うのは、全ての行動というよりはAという行動に対しn回の連続使用としないと、激震なら被ダメが。
    マウンテンバスターならタンクバフの戻りやスイッチリキャストと噛み合わなくなるということです。

    TP/MPのみの制限であれば、マウンテンバスター3連続くらいは使ってくることになってしまい、
    マウンテン→マウンテン→ロック→マウンテンなどと繋がった場合に詰んでしまうからですね。
    ただもしBossのTP/MPは高速で回復し、かつ連続使用には耐えない消費TP/MP量というならアリかもしれません。

    思っているよりも、ランダムと言うのはクリアを担保すると制約が多いんですよね。
    その辺の行動パターンをある程度の縛りを入れた上で、部分的といってもいいランダムにしないといけないと考えています。
    (2)

  2. #172
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    新規コンテンツの話をする前に既存コンテンツやジョブに対する知識が不足しすぎではないですか。

    既存コンテンツでランダム要素に対しどのような対策が立てられてきたか
    各ジョブはどのように振る舞ってきたかも把握せずに
    ランダム楽しい・ランダム予習少ない・ランダム展開ステキじゃあ話になりません。

    最低でも、「ランダム要素に対しては何が来ても対応できるような動きをするのが常套手段」って程度は
    理解してほしいです。フンガーでさえ安地待機の人ばかりでしょうに。
    (26)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    まず第一に・・ 省略

    モンハンは「敵のモーションなどをじっとみて、回避、防御、攻撃する」ゲームですよね。あたり判定もモチロンあるし。  (防御はない・・・?)

    当然自分も、敵のモーションとか動きをみて、避けたり防御したりするゲームは好きです。ですが、このゲームでは100%不可能ですし、そうして欲しい訳ではないです。


    モンハンにある要素で、このゲームの中に取り入れて欲しい要素はただ一つ「次の敵の攻撃が何なのか、ユーザーは知らない状態で戦う」という一点のみです。 もちろんあれも、予測可能だったり、ある程度の一定のルーティンがあったりはするでしょうが。


    今あげた要素は、その他多くのゲームの中で見られる要素ですよね。(単純にランダムという意味ではなく、ユーザーに次の一手をわからせないようにしているゲームということ)

    戦闘って自分は本来、それが当たり前の事だと思ってます。ここでどんなに批判されても、その価値観は変わりません。 そして、その要素を実装する事がこのゲームで出来るか出来ないか という事ですよね?


    自分は出来る と思ってます。 ただし、「ヌルゲー」か、「無理ゲー」 にしかならない、のかもしれません。自分の中では、そこまで両極端なものにしか成らないとは、どうしても思えませんが^^;

    でも、たとえば通常IDだって、ヌルゲーとしてここでは語られている方が沢山いますよね。「あのくらいのヌルゲーボスにしかならない」とか。

    ですが、その散々ここで批判されたヌルゲーが、すでに沢山あるし、今後も増えていきますよね。

    だったら、ここで自分が提案したタイプの物がかりに「ヌルゲー」になったとしても、その需要自体はある程度あるんじゃないでしょうか?全員が全員零式クリア者レベルではないですし^^

    何度も言いますが、まだこのゲームの中に、ランダム要素を、先に挙げた一点の要素を目指す目的として導入されたものは一つもありません。

    どれもこれも、「今ある覚えゲーの常識下での、ランダム要素」ばかりです。決してこのゲームのランダムはくだらない という意味ではありません。そもそも「ランダム」に課せられた目的自体が違う という事です。
     
    (3)

  4. #174
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    んー、さっきからリスキーモブが要望にマッチするんじゃないかと言っているのに触れられてないですな。
    結構マッチしてると思うんですが…
    (15)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    いや、違いますよ。
    ままならないと言ったのは、主に以下の理由からです。
    なるほど、つまり次になんの技がくるか、その先のタイムラインが決まっていないと技がおちおち使えない という事ですね?


    そしてそれはつまり、アクションなどとちがって、技にリキャストがあるタイプのゲームでは、ランダムは難しい という事ですね?


    じゃぁFF11はどうやって戦闘が成立していたんでしょうか? あれも技とかになが~いリキャありまして、基本的なUI操作は今よりもっと操作しにくいタイプで、技一つ使うのにリスト開いたりする感じでした。ショートカットとマクロはありましたけどね。

    そして敵の行動は、次の一手はユーザーにはわからないタイプでした。多少のパターンや法則はありましたが。だから、ここでこのアビつかったけど、次の技のとき防御バフつかえなくて死んでしまった! とか、 ピンチになった! とかいう要素ありました。

    そしてなにより、そのやりくりや攻防を楽しむものでした。


    今のように、「今後の保障」がないからといって、戦えないわけじゃないんです。それを前提でコンテンツを作れば、ユーザー側の戦闘システムそのものをいじらなくても、可能なんです。(当然敵側のシステムは作りますが)

    今のように、「この技はあそこでとっておく」とか「この技はあのフェーズ前で使う」とか、そういうタイムライン的攻略は出来ませんが、逆にそれを楽しむもの として考えてほしいです^^
    (2)

  6. #176
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    んー、さっきからリスキーモブが要望にマッチするんじゃないかと言っているのに触れられてないですな。
    結構マッチしてると思うんですが…
    すいません、返事が追いつかないんですw

    多少、マッチしてます、実は。

    あれが例えば、自分の言うようなイクシオンのように、豊富な技つかってきたら、戦闘はもっと複雑で、より戦いらしくなりませんかね??

    そしてモブの場合は、難易度設定をするのが超むつかしいですよね。 参加人数もロールも全然決まっていないから。


    そこを、参加人数とロールは一応今の8人バトルとか、4人バトルを想定して作ってみませんか? そして新規コテンツとして、CFなどで自由に遊べる物つくれませんか? という感じですかね。結構カジュアルな感じでいいとおもいます。


    参加人数やロールも、制限ではなく 推奨 としてで十分です。 そのロールと人数設定で作りましたけど、ソロでも3人でも、8人でもどうぞ というコンテンツですかね。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-04-2016 at 01:53 AM. Reason: 難易度設定が超むつかしい → 難易度設定をするのが へ訂正

  7. #177
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    だったらそのイクシオンの中身をプレイヤーにしてもいいわけじゃないですか。人VSモンスターのPvPではダメなんですか?

    そもそも中身が人間だったらダメって言うのなら「中身人間相手じゃ勝てないから、ぼくが勝てるくらいのランダムヌルゲーを準備してください^^」って言ってるようにしか聞こえませんね

    提案動機は何度も何度も何度も何度も言いました。

    あなたが自分をどう疑おうがかまいませんが、まず 「こう言ってるとしか思えない」 という先入観を捨ててくれませんか?^^;
    (10)

  8. #178
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すいません、返事が追いつかないんですw

    多少、マッチしてます、実は。

    あれが例えば、自分の言うようなイクシオンのように、豊富な技つかってきたら、戦闘はもっと複雑で、より戦いらしくなりませんかね??

    そしてモブの場合は、難易度設定が超むつかしいですよね。 参加人数もロールも全然決まっていないから。


    そこを、参加人数とロールは一応今の8人バトルとか、4人バトルを想定して作ってみませんか? そして新規コテンツとして、CFなどで自由に遊べる物つくれませんか? という感じですかね。結構カジュアルな感じでいいとおもいます。


    参加人数やロールも、制限ではなく 推奨 としてで十分です。 そのロールと人数設定で作りましたけど、ソロでも3人でも、8人でもどうぞ というコンテンツですかね。
    つまり、リスキーモブがインスタンス化したものってことですね^ - ^
    (2)

  9. #179
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    Quote Originally Posted by tonkatu View Post
    暗記して決まったパターンの行動しかしたくない人にいくら言っても無駄でしょう
    彼らはそれが楽しいのです、手順がないと嫌なのです。
    そうかもしれないですが、でもきっと、反対意見を言われている方の中でも

    やってみたら、思ったよりは楽しめたかなw  と言ってくれる方も、必ず居ると思います^^


    逆に自分なんかが、「あんまり面白くならなかったな・・・」なんてなる事も・・・・w
    (8)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Mayailurus View Post
    ゴールドソーサーの様に独立した娯楽っぽいコンテンツなら問題ないのでは?

    バトルコンテンツということなのでゴールドソーサーではなく、ウルダハのコロシアムとかでミュリエルやアヴィラと闘えるとか。

    それでおねがいします!!  

    というか、あれですね。たとえばモンス集めてくるのがスキなNPCがいて、「こんどこんなモンス捕まえたよ、戦ってみない?」 みたいなのでも楽しそうですねw
    (7)

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